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基于java的五子棋游戲的設計(含源程序代碼)-資料下載頁

2024-12-06 02:27本頁面

【導讀】巧,以及研究簡單的人工智能,決定用Java開發(fā)五子棋游戲。對戰(zhàn)和玩家之間聯(lián)網對戰(zhàn)2個功能。網絡連接部分為Socket編程應用,客戶端。維護和收集用戶輸入的信息,及錯誤處理。服務器維護在線用戶的基本信息和任。意兩個對戰(zhàn)用戶的棋盤信息,動態(tài)維護用戶列表。在人機對弈中通過深度搜索和。估值模塊,來提高電腦棋手的智能。分析估值模塊中的影響精準性的幾個要素,法的基礎上分析一些提高電腦AI方案,如遞歸算法、電腦學習等。

  

【正文】 在中國象棋和國際象棋中,情況就有些復雜了,每個棋子都有它特定的著法, 電腦下子要考慮自己和玩家的棋型,優(yōu)先防守 ,如果沒有要防的棋型,則搜索自己的棋型下子。 設置重要性 ,即估 值模塊 ,下面只給出橫向的代碼 private void setWeight(int x,int y,int tcolor){ int i=RectX1,j=RectY1,value=0,k=0,n=0,flag=0。 // 39。39。 方向 for(i=RectX1,j=y。i=RectX2。i++){ if([i][j]!=0){ continue。 } value=0。flag=0。 for(k=1。ik=RectX1 amp。amp。 k5。k++){ if([ik][j]==tcolor){ value++。 continue。 第 19 頁 共 23 頁 } if([ik][j]==0){//black space flag++。 break。 } } for(k=1。i+kRectX2 amp。amp。 k5。k++){ if([i+k][j]==tcolor){ value++。 } if([i+k][j]==0){ flag++。 break。 } } n=weight(value,flag)。 if(weightBoard[i][j]n){ weightBoard[i][j]=n。 } } } 設定相應空位的重要值以后,選取最大的值下 子,代碼如下: private void getBiggest(int [][] arr,int x,int y){ int [] temp=new int[2]。 int swt=arr[0][0],tmp=0。 for(int i=0。i15。i++){ for(int j=0。j15。j++){ if(arr[i][j]swt){ temp[0]=i。temp[1]=j。 swt=arr[i][j]。 } } } x=temp[0]。 第 20 頁 共 23 頁 y=temp[1]。 arr[x][y]=0。 } 對于特定的棋型,都有一個不同的估值,以此來區(qū)別不同棋型的優(yōu)劣,也以此來決定最終的落子位置。毫無疑問,像已有四子連成一線且還可以繼續(xù)落子的情 況,明顯要比只有三個子連成一線的情況要好,或者說優(yōu)先級要更高,對弈雙方對此種棋局,肯定都是把第一種情況放為首要分析的位置上。因此,要使棋手做出這種判斷,就要把第一種情況的估值設置得高。 對不同的棋型設置重要值,比如:活四、死四、活三、死三、活二、死二。 同理 ,和判斷勝負 一樣下子 也要考慮邊界 特殊 情況 ,矩形設置如下: private void setRect(int x,int y){ if(x40) RectX1=x4。 else RectX1=0。 if(x+414) RectX2=14。 else RectX2=x+4。 if(y40) RectY1=y4。 else RectY1=0。 if(y+414) RectY2=14。 else RectY2=y+4。 if(RectX1RectY1) RectX1 = x(yRectY1)。 else RectY1 = y(xRectX1)。 if(RectX2RectY2) RectY2 = y+(RectX2x)。 else RectX2 = x+(RectY2y)。 } 努力提高電腦 AI 一直是五子棋游戲關鍵,第一步的人工智能只是估值和搜索算法的集合,要真正的提高電腦 AI 還有很多步,例如,我的電腦 AI 只是片面的分析了雙方的器型,沒有前瞻性。如果玩家多想幾步,電腦就發(fā)現不了。不過即使沒采用遞歸算法,要 是讓電腦先下子的話,你的大部分時間也是花在防守上 ,可能是我的棋力太菜了,我自己還沒有下贏過電腦。 目前有 2 種方法提高電腦棋力:一是遞歸算法,二是 增加細致的特定棋形的判斷 ,鑒于自己對算法方面欠缺甚多,沒有辦法完成這個功能,實在是遺憾。我大體說一下這 2種算法的思路:遞歸算法的意思可以說成“今后幾步預測法”,首先讓電腦分析一個可能的點,如果在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:“沖四”、“活三”);那么下一步對手就會照你的思路來防守你,如第 21 頁 共 23 頁 此一來便完成了第一步的預測。這時候在調用盤面分析模塊對預測后的棋型進 行分析,如果出現了“四三”、“雙三”或“雙四”等制勝點,那么己方就可以獲勝了。否則照同樣的方法向下分析,就可以預測出多步 。如果盤面上沒有對手必須防的棋型,進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手調換一 下位置,然后用上面的方法來預測對手的棋重要防守和攻擊都可以平衡,不過缺點是預測的算法量比較大。 關于 增加細致的特定棋形的判斷 ,前面已經說過,以為不同的棋型,例如“死四”就有不同的幾種情況,如果對每一種設置不同的重要值,也可以提高電腦 AI,但是要設置合適的分數就要在實踐中檢驗了,因為這個不是大小的問題,而是相差多少 。 正如前面所說,增加對細致棋型的判斷也會提高電腦 AI,雖然沒有遞歸算法明顯,但的確是一種途徑,不過考慮的因素較多。 關于電腦學習, 這聽起來似乎是算法無法實現的功能。但是在對弈中卻是非常有用的,但還只是些理論上的東西, 比如棋局結束后,反向搜索,在自己的棋庫中設置相關記憶。但我 并不以為這是很好的方法。因為用這種方法,很有可能它沒有找準原因,又或者進行學習的時候反而把劣等的學習進去;并且這種學習是很片面的,它只會認準一種極相似的情況 (或者說一模一樣的棋局情況 ),而不會辨識出相似的棋局情況。 結 論 通過本次 課 題的研究, 用 JAVA 實現了 五子棋人工智能和網絡游戲 。 知道了這個課題的關鍵是電腦 AI 算法, 在研究和編程其間,有了很多新的想法 , 同時對 JAVA 套接字編程也有了更新的認識。對五子棋相關規(guī)則及技巧有了新的收獲,最重要的是自己動手解決問題的能力得到了提高。 其中 人工智能 部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技術,正在各行各業(yè)廣泛滲透。智能已經成為當今各種新產品、新裝備的發(fā)展方向 。隨著新的算法和理論的研究,人工智能必定會在人們生活中扮演重要的角色。 參考文獻 [1] 耿祥義 ,張躍平 .Java 2 實用教程(第二版 ) .北京: 清華大學出版社 ,。 [2] 何橋 ,李肅義 .Java 2 程序設計簡明教程 .北京: 中國水利水電出版社 ,2021。 [3] 榮欽科技 .Java 2 游戲設計 .北京: 清華大學出版社 ,。 [4] 徐 立 ,孫計安 .Java 應用與開發(fā)案例教程 .北京: 清華大學出版社 ,。 [5] 林飛 .中國藝術經典全書之五子棋 .吉林: 吉林攝影出版社 .。 [6] 彭建國 ,那威 .連珠五子棋入 門 .北京 : 金盾出版社 .。 第 22 頁 共 23 頁 致 謝 本文是在 吳春旺 老師的熱情關心和指導下完成的,他淵博的知識和嚴謹的治學作風使我受益匪淺,對順利完成本課題起到了極大的作用。在此向他表示我最衷心的感謝! 感謝本班的黃澤角同學, 他的構思給了我很大的幫助,特別是搜索算法方面。 在論文完成過程中,本人還得到了其他老師和許多同學的熱心幫助,本人向他們表示深深的謝意! 最后向在百忙之中評審本文的各位專家 、 老師表示衷心的感謝! 作者簡介 姓 名: 趙 小 龍 性別: 男 出生年月: 1984 年 11 月 06 日 民族: 羌 Email: 第 23 頁 共 23 頁 聲 明 本論文的工作是 2021年 2月至 2021年 6月在成都信息工程學院網絡工程系完成的。文中除了特別加以標注地方外,不包含他人已經發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都信息工程學院或其他教學機構的學位或證書而使用過的材料。除非另有說明,本文的工作是原始性工作。 關于學位論文使用權和研究成果知識產權的說明 : 本人完全了解成都信息工程學院有關保管使用學位論文的規(guī)定,其中包括: ( 1)學校有權保管并向有關部 門遞交學位論文的原件與復印件。 ( 2)學??梢圆捎糜坝?、縮印或其他復制方式保存學位論文。 ( 3)學??梢詫W術交流為目的復制、贈送和交換學位論文。 ( 4)學校可允許學位論文被查閱或借閱。 ( 5)學校可以公布學位論文的全部或部分內容(保密學位論文在解密后遵守此規(guī)定)。 除非另有科研合同和其他法律文書的制約,本論文的科研成果屬于成都信息工程學院。 特此聲明! 作者簽名: 2021年 06月 日
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