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中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的分析狀況-在線瀏覽

2024-09-06 13:01本頁面
  

【正文】 所指的網(wǎng)絡(luò)游戲即基于 PC 平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的分類按照游戲內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)游戲可分為三種類型:大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG):大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲使所有的用戶都存在一個(gè)大的虛擬世界中交互,用戶可以使用擁有不同特點(diǎn)的角色體驗(yàn)虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。角色的屬性通常包括生命(HP。 Magic Point)力量(Power)等。大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲與角色扮演類游戲的主要區(qū)別在于采用平臺(tái)競技方式進(jìn)行游戲,游戲以“局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對(duì)較少。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費(fèi),但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲:棋牌游戲本屬于休閑游戲,但是由于棋牌游戲?qū)⑸钪械钠迮祁愑螒颍ò閷ⅲ┮浦驳骄W(wǎng)絡(luò)上,與大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲有很大的不同,同時(shí)在中國市場上已形成了獨(dú)特的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲分支,因此棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲成為單獨(dú)的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲分類。按照產(chǎn)地網(wǎng)絡(luò)游戲可分為自主研發(fā)游戲與代理引進(jìn)游戲。目前客戶端游戲主要有大型角色扮演類(MMORPG)與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類。目前網(wǎng)頁游戲主要類型有策略游戲(SLG)及角色扮演(RPG)兩大類?!駥S糜螒蛟O(shè)備游戲的定義與分類專用游戲設(shè)備指專為游戲涉及的計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括商用游戲機(jī)(Arcade) 、電視游戲機(jī)(Game Console)和掌機(jī)(Handheld game console)三種類型。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中部分為付費(fèi)用戶,其他為免費(fèi)用戶。多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營商與各地電子工業(yè)出版社、電信運(yùn)營商及游戲軟件開發(fā)商是一種合作關(guān)系,其中部分企業(yè)既是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營商,也是網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)商和電信運(yùn)營商。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)商是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營商,如盛大、網(wǎng)易等。電信運(yùn)營商提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國電信及各地分公司,還有中國移動(dòng)、中國聯(lián)通。9 / 179●中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲定義中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì):有一款或一款以上自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,處于開發(fā)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達(dá)到演示階段;獨(dú)立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,該案例涉及產(chǎn)品應(yīng)至少達(dá)到可演示階段。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司所處地區(qū)劃分:北 京:北京上 海:上海江浙地區(qū):杭州、蘇州福建地區(qū):福州、廈門廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海川渝地區(qū):成都、重慶其他地區(qū):西安、武漢、中國香港、中國臺(tái)灣●游戲出版市場定義本報(bào)告中定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和游戲出版市場銷售收入。游戲出版市場銷售收入是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶每年玩游戲的直接花費(fèi)的總和。直接花費(fèi)可以通過實(shí)卡方式購買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購買點(diǎn)卡或者包月卡)方式獲得。他是以游戲的用戶群為基礎(chǔ),通過設(shè)定條件,在游戲中適當(dāng)?shù)臅r(shí)間、適當(dāng)?shù)奈恢贸霈F(xiàn)的廣告。●ARPU 值游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,通常 ARPU 的計(jì)算方法為:ARPU(元/月)= 游戲企業(yè)月總10 / 179收入/游戲企業(yè)月付費(fèi)用戶數(shù)。企業(yè)問卷調(diào)查與電話訪問 向電信運(yùn)營商、游戲出版運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道及游戲研發(fā)商發(fā)放并回收《2022 年度游戲企業(yè)調(diào)查問卷》 ,結(jié)合電話訪問進(jìn)行調(diào)查。手機(jī)投票 對(duì)于用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,除了采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查與媒體問卷調(diào)查外,開通手機(jī)投票的方式。從多種渠道獲取數(shù)據(jù) 獲取數(shù)據(jù)的渠道包括網(wǎng)絡(luò)游戲用戶、電信運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)11 / 179營商、數(shù)據(jù)庫和公開媒體等,通過對(duì)這些數(shù)據(jù)比較分析得出正確結(jié)論。對(duì)問卷的復(fù)查 質(zhì)量控制部會(huì)對(duì)所有問卷進(jìn)行復(fù)查,發(fā)現(xiàn)問題后再重新訪問。網(wǎng)上調(diào)研的 IP 地址檢測 對(duì)于所有網(wǎng)上的調(diào)研都采用了 IP 地址監(jiān)測技術(shù),如果同一 IP 地址的回答問卷超過一定數(shù)量,則視為作廢,同時(shí)用比較 IP 地址同各地理區(qū)域的關(guān)系以確保數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確。同時(shí),專家小組將召開答辯會(huì),以解決研究中可能存在的全部潛在問題。數(shù)據(jù)來源:2022 年中國游戲用戶調(diào)查,由中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合執(zhí)行;共計(jì)收錄調(diào)查問卷:510,000 份篩選有效調(diào)查問卷:41,139 份;(改動(dòng)原因:我認(rèn)為樣本與問卷有區(qū)別)調(diào)研時(shí)間:2022 年 10 月 15 日2022 年 11 月 23 日。2022 年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到 億,比 2022 年增長 %,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率達(dá)到 %。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最重要的應(yīng)用之一。寬帶用戶數(shù)保持較快增長。預(yù)計(jì) 2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到 9453 萬,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率為 %。圖 3中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 數(shù) 20222022Source: GPC, IDC 20222022 年,付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 3042 萬,比 2022 年增加了 %。15 / 179  圖 4中 國 付 費(fèi) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 數(shù) 20222022Source: GPC, IDC 2022 中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 市 場 實(shí) 際 銷 售 收 入 與 預(yù) 測2022 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為 億元人民幣,比 2022 年增長了 %。圖 5中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 市 場 銷 售 收 入 2022202216 / 179Source: GPC, IDC 20222中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測2022 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 億元,比 2022 年增長了%,占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的 %;中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲顯現(xiàn)出強(qiáng)勁的競爭優(yōu)勢。預(yù)計(jì) 2022 年中國大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率為 %。預(yù)計(jì) 2022 年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022年的年復(fù)合增長率為 %。  圖 8中 國 休 閑 游 戲 市 場 銷 售 收 入 202220220%10%20%30%40%50%60%70%0204060801001201402022 2022 2022 2022 2022 2022億元休 閑 游 戲 市 場 銷 售 收 入 ( 億 元 ) 增 長 率 ( %)Source: GPC, IDC 202218 / 1792中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測(本市場的描述應(yīng)與以上的描述一致,有話則長,無話則短)2022 年中國網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入為 億元?!?圖 92022 年 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 對(duì) 相 關(guān) 產(chǎn) 業(yè) 的 貢 獻(xiàn)Source: GPC, IDC 202219 / 179 中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)九年的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂市場規(guī)模最大的子市場。2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入高達(dá) %的增長率,表明中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然處于快速發(fā)展期。 20 / 179圖 11中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 鏈 圖21 / 1793中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特征31網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)施成效顯著。2022 年,新聞出版總署、教育部與公安部等八部委在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中推行的防沉迷系統(tǒng),2022 年在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲,基本上安裝網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),用戶也逐漸適應(yīng)了防沉迷系統(tǒng)帶來的轉(zhuǎn)變,未成年人上網(wǎng)游戲時(shí)間得到有效控制,健康娛樂意識(shí)進(jìn)一步加強(qiáng);與此同時(shí),公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)更加客觀。31網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)熱心公益事業(yè)。2022 年底,由九城贊助制作的國內(nèi)首部網(wǎng)絡(luò)公益廣告亮相 CCTV 電影頻道,該公益廣告以“適度上網(wǎng),拒絕沉迷”為主題,倡導(dǎo)廣大網(wǎng)民,尤其是青少年網(wǎng)民,學(xué)會(huì)科學(xué)安排上網(wǎng)時(shí)間,防止過度沉迷所引發(fā)的身心傷害。這些行動(dòng)都表明中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感在不斷增強(qiáng),更加關(guān)注社會(huì)效益和貢獻(xiàn)。隨著 2022 年海外金融危機(jī)的逐步擴(kuò)大,海外投資機(jī)構(gòu)對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資持謹(jǐn)慎態(tài)度,國內(nèi)龍頭網(wǎng)絡(luò)游戲公司逐漸成為對(duì)業(yè)內(nèi)企業(yè)投資的主力。盛大的“18 基金”計(jì)劃與巨人的“贏在巨人”計(jì)劃都努力吸引中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)加入其平臺(tái),而完美時(shí)空則是注資成都逸海晴天及昱泉國際的子公司。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營需要通過市場推廣不斷吸引大量新用戶。聯(lián)合運(yùn)營模式中運(yùn)營商自身不做媒體廣告及線下推廣工作,而是與擁有用戶資源的平臺(tái)企業(yè)合作,運(yùn)營商負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游22 / 179戲的運(yùn)營及客服,合作商負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣甚至充值,雙方對(duì)運(yùn)營收入分成,從而達(dá)到雙贏的目標(biāo)。31網(wǎng)頁游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn)。網(wǎng)頁游戲在用戶數(shù)量及市場影響力上快速發(fā)展,51Wan、千橡集團(tuán)與上海維萊等企業(yè)都憑借網(wǎng)頁游戲進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),同時(shí)網(wǎng)頁游戲也被盛大、聯(lián)眾等知名游戲企業(yè)所看好,紛紛推出自己的網(wǎng)頁游戲來占領(lǐng)這一市場。免費(fèi)模式推廣后,游戲運(yùn)營狀況的決定性指標(biāo)就不再簡單地看游戲用戶數(shù)量,免費(fèi)用戶不僅不會(huì)為企業(yè)提供收入,反而會(huì)增加運(yùn)營成本,因此如何提高付費(fèi)用戶數(shù)量,以及提高付費(fèi)用戶 ARPU 值成為游戲運(yùn)營企業(yè)考慮的關(guān)鍵問題。31網(wǎng)絡(luò)支付成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要支付方式。通過網(wǎng)上支付渠道,游戲運(yùn)營商能夠獲得更高的利潤,加快資金周轉(zhuǎn)速度,并且加強(qiáng)對(duì)渠道的掌控能力,傳統(tǒng)實(shí)體卡渠道的作用越來越弱,因此隨著游戲運(yùn)營商不斷提升網(wǎng)上支付渠道占比,傳統(tǒng)渠道逐漸邊緣化。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長,網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)特性對(duì)用戶具有較強(qiáng)的粘性,將保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)保持增長態(tài)勢。32網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)依托差異化競爭獲得競爭優(yōu)勢。在網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本形成的條件下,企業(yè)最可能在細(xì)分市場上,通過經(jīng)營方式與網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化獲得競爭優(yōu)勢,因此整體市場的差異化競爭會(huì)日越來越激烈。網(wǎng)易、騰訊等公司耗費(fèi)巨資定制了自己的 EAI(企業(yè)集成應(yīng)用)系統(tǒng),金山、搜狐、巨人、網(wǎng)龍等公司都建立了企業(yè)資源管理軟件系統(tǒng),通過業(yè)務(wù)流電子化來提升效率,建設(shè) EAI 系統(tǒng)及 CRM(客戶關(guān)系管理)系統(tǒng)將成為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)信息化建設(shè)的重要組成部分。32 網(wǎng)絡(luò)游戲成作為低收入群體的重要娛樂方式。與旅游、看電影、KTV 等娛樂方式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲更加廉價(jià),此外通過網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以很便利的與游戲中的朋友進(jìn)行互動(dòng),加強(qiáng)用戶的社會(huì)交往能力,因此網(wǎng)絡(luò)游戲受到低收入群體用戶的歡迎。 中 國 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 的 驅(qū) 動(dòng) 和 阻 礙 因 素4中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動(dòng)因素41網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域化進(jìn)程加快。隨后杭州、蘇州、青島、沈陽、大連等一批城市也制定了本地的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)中長期發(fā)展規(guī)劃,推出一系統(tǒng)優(yōu)惠政策措施,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域與企業(yè)群不斷壯大。盛大、騰訊及巨人等大企業(yè)加大對(duì)運(yùn)營平臺(tái)的投入,加強(qiáng)多元化發(fā)展戰(zhàn)略。多元化發(fā)展戰(zhàn)略能夠加強(qiáng)網(wǎng)24 / 179絡(luò)游戲運(yùn)營平臺(tái)的整合能力,提升網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營平臺(tái)上的用戶數(shù)量與忠誠度,從而增強(qiáng)企業(yè)的競爭實(shí)力。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商已經(jīng)探索了兩種適合國內(nèi)市場的網(wǎng)絡(luò)游戲推廣模式,即廣告與地面推廣,通過廣告特別是線上廣告吸引用戶的注意力,通過地面推廣占領(lǐng)網(wǎng)吧桌面。 41網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的異業(yè)合作吸引傳統(tǒng)行業(yè)人才加盟。IT 產(chǎn)品、快速消費(fèi)品、電子類產(chǎn)品與網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬物品的全方位結(jié)合更加顯著,相關(guān)的的營銷人才也將受到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的歡迎??缃缛瞬疟旧磉m應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)環(huán)境,同時(shí)可以利用其自身優(yōu)勢分析游戲產(chǎn)業(yè),尋找異業(yè)合作機(jī)會(huì),創(chuàng)造更大價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民的重要娛樂項(xiàng)目之一,隨著時(shí)間的推移,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均年齡逐步提高,根據(jù)調(diào)查,28~35 周歲的用戶消費(fèi)能力最強(qiáng),未來幾年網(wǎng)絡(luò)游戲主流人群將達(dá)到該年齡階層,因此網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群的消費(fèi)能力也越來越強(qiáng)。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然處于高速發(fā)展期,眾多新興企業(yè)依然把風(fēng)險(xiǎn)投資作為前期發(fā)展的主要資金來源。同時(shí),對(duì)于一些準(zhǔn)備上市的公司來說,最近一、兩年內(nèi)的上市道路變得更為艱難。雖然國家和網(wǎng)絡(luò)游戲公司早已明確網(wǎng)絡(luò)游戲外掛、私服是屬于違法行為,并且采取專項(xiàng)行動(dòng)打擊私服外掛,但依然有一批不法分子在利益的驅(qū)使下從事網(wǎng)絡(luò)游戲私服與外掛運(yùn)營,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)飽受其害。為最大限度地打擊網(wǎng)絡(luò)游戲私服外掛,游戲企業(yè)紛紛采取措施應(yīng)對(duì)。42新上線網(wǎng)絡(luò)游戲市場影響力有限。反觀 2022 年新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲,均未有任前期相同題材網(wǎng)絡(luò)游戲的市場影響力,這種情況在 2022 年仍難以改觀。一方面,目前大部分新推出網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于成功網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿,從網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、運(yùn)營到推廣都簡單模式化;另一方面經(jīng)過多年的培養(yǎng),用戶們已經(jīng)從單純追求網(wǎng)絡(luò)游戲畫面、操作感受上升到追求網(wǎng)絡(luò)游戲游戲文化內(nèi)涵、客戶服務(wù)等多方面。在競爭的壓力下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷擴(kuò)張產(chǎn)品線,一方面要保障增長速度,一方面要保證質(zhì)量,這就需要有豐富工作經(jīng)驗(yàn)的人才。這種行為直接損害了創(chuàng)新型企業(yè)的利益,降低了企業(yè)的創(chuàng)新積極性。上海的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司達(dá)到 28 家,比 2022 年增長了 27%。 江浙地區(qū)的衰減現(xiàn)象 ,整個(gè)地區(qū)調(diào)查到 8 家公司 ,但是愿意公開數(shù)據(jù)的只有 5 家網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),比 2022 年下降了 %。2022 年,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員達(dá)到 14599 人,比 2022 年增長了 %;非開發(fā)人員26 / 179達(dá)到 10169 人,比 2022 年增長了 %。 中 國 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 數(shù) 量2022 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達(dá)到 286 款,比 2022 年
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