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中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的分析狀況(參考版)

2024-08-07 13:01本頁面
  

【正文】 其中網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺交易總額達(dá) 億元人民幣,比 2022 年增長了
。尤其是寬帶和 P2P 技術(shù)的普及,使得下載成為獲取盜版游戲的迅捷之路,同時游戲加密破解技術(shù)提高,嚴(yán)重影響 PC 單機(jī)游戲市場發(fā)展。4盜版問題依然未解決。 中 國 PC 單 機(jī) 游 戲 行 業(yè) 發(fā) 展 的 阻 礙 因 素40 / 1794缺乏資金投入。比如付費模式,PC 單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化運營也可以實現(xiàn)先玩后付費、分段付費、按時間付費等多種收費模式。2022 年 8 月,網(wǎng)元網(wǎng)已經(jīng)提出了 PC 單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化的具體模式,游戲?qū)τ谟脩魜碚f是一個持續(xù)性獲取快樂的過程,對于發(fā)行公司而言,這也是一個持續(xù)性服務(wù)的過程。雖然中國 PC 單機(jī)游戲發(fā)行廠商都承諾不會放棄 PC 單機(jī)游戲代理業(yè)務(wù),但工作的重心無疑將向這些自主開發(fā)的 PC 單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移。2022 年,在不求興旺但求生存的市場狀態(tài)下,部分中國 PC 單機(jī)游戲發(fā)行廠商嘗試進(jìn)行風(fēng)險較高的 PC 單機(jī)游戲開發(fā)業(yè)務(wù),以謀求更大的利潤空間。2022 年,中國 PC單機(jī)游戲市場上比較活躍的發(fā)行公司已經(jīng)僅存 5 家,即網(wǎng)元網(wǎng)、寰宇、娛樂通、中電博雅、陽光娛動。例如在 2022 年,EA 取消了 NBA09 的 PC 單機(jī)版開發(fā)計劃,重點開發(fā) NBA online。2022 年, ,PC 單機(jī)游戲國際市場的發(fā)展很不樂觀。讓中國 PC 單機(jī)游戲行業(yè)一步一步走向低谷。圖 14用 戶 獲 取 PC 游 戲 的 方 式39 / 179Source:GBC, IDC 2022 中 國 PC 單 機(jī) 游 戲 行 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢3中國 PC 單機(jī)游戲行業(yè)的特征31中國 PC 推出數(shù)量嚴(yán)重萎縮。38 / 179圖 13用 戶 最 喜 歡 的 PC 游 戲 類 型Source:GBC, IDC 20222022 年,中國 PC 單機(jī)游戲用戶通過網(wǎng)絡(luò)免費下載獲得 PC 單機(jī)游戲的比例有大幅上漲,同時對購買正版盤的熱情則有所上升。2022 年,出版發(fā)行新單機(jī)游戲 27 款,比 2022 年減少了 %。 流量僅僅只能夠下載一首 MP3,根本不能滿足用戶每日玩游戲、聊天、下載等需要。以中國移動廣東省現(xiàn)行的 GPRS 套餐為例,15 元的月 GPRS 套餐包含 100M 流量(只限于 CMWAP) ,超出部分按 1 元/M 計算。缺乏資金是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的難題,由于企業(yè)規(guī)模小,一般在研發(fā)上都有資金不足的壓力。4中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的阻礙因素42手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才和開發(fā)資金缺乏。41手機(jī)終端性能顯著提升。2022 年,中國手機(jī)用戶數(shù)已超過 億,手機(jī)上網(wǎng)用戶數(shù)達(dá) 9570 萬人。3G 網(wǎng)絡(luò)對于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲來說,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶下載客戶端可以更快、游戲體驗效果更順暢。隨著 2022 年電信運營商的重組和 2022年初 3G 牌照的發(fā)放,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運營環(huán)境將有所改善。此外,目前各手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在研發(fā)當(dāng)中的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也多是角色扮演類。32即時制角色扮演類游戲是市場主流??缙脚_聯(lián)網(wǎng)游戲,是指同一網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,能夠通過 WAP、JAVA、WEB 甚至是 PC 客戶端等方式接入,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)跨平臺互聯(lián)互通。為加強在產(chǎn)業(yè)鏈中的主導(dǎo)地位,電信運營商必將穩(wěn)步推進(jìn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,實施助于自身及行業(yè)發(fā)展的策略,持續(xù)優(yōu)化游戲平臺。32手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺將持續(xù)優(yōu)化。3中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢32產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)合作升溫。調(diào)查顯示,有過半的中國手機(jī)游戲用戶使用過第三方網(wǎng)上支付工具,如網(wǎng)銀支付、神州行支付等,同時,電信運營商一改以往限制政策,轉(zhuǎn)而積極促進(jìn)其發(fā)展,中國移動目前已經(jīng)開通手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲代收費接口。2022 年又一批新公司攜手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲涌現(xiàn),如數(shù)字頑石上線《契約 OL》 、深藍(lán)創(chuàng)娛上線《九州》 、掌上世界上線《晶靈online》 、超域龍騰上線《拇指大富翁》等。由于市場規(guī)模比較小、贏利困難等因素,絕大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的難以實現(xiàn)自負(fù)盈虧,需要公司不斷投入資金。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商進(jìn)軍手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,一方面會加快手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)革新及發(fā)展速度,另一方面也吸引傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,這對于擴(kuò)大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模非常有利。 中 國 手 機(jī) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 行 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢3中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的行業(yè)特征31網(wǎng)絡(luò)游戲運營商進(jìn)入手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。預(yù)計 2022 年中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率為 %。隨著移動增值業(yè)務(wù)的深入發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將保持快速增長,預(yù)計預(yù)計 2022 年中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)?人,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率為 %。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的海外市場拓展行為還處于各自為戰(zhàn)的階段,打開網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的方式為一家企業(yè)進(jìn)入,33 / 179其他企業(yè)緩慢跟進(jìn)的方式,沒有形成開拓網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的群體優(yōu)勢與效應(yīng)。中華文化在亞洲具有較強的影響力,因此中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲與亞洲市場的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求契合度較高,但中華文化在歐美的影響力遠(yuǎn)不及亞洲,存在較大的文化差異,因些中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入歐美市場需要在研發(fā)中融入歐美文化元素,以此來吸引更多的歐美網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。2022 年完美時空、金山等企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的成功,增強了中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)入海外市場的信心。前些年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在海外市場的探索為今后積累了寶貴經(jīng)驗,為中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的企業(yè)數(shù)量持續(xù)增長與市場規(guī)模持續(xù)增長提供了保障。加上網(wǎng)絡(luò)游戲是消費最低的娛樂形式之一,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境日趨成熟,家庭電腦普及率提高,網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場進(jìn)一步增長,有利于中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開拓海外市場。41 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加大進(jìn)入海外市場投入。2022 年俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模接近 2 億美元,增長速度超過 80%。近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在全球的迅速發(fā)展。2022 年初國內(nèi)老牌網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)目標(biāo)軟件對新加坡研發(fā)商 Visual Factory 的自主研發(fā)網(wǎng)游開發(fā)整體解決32 / 179方案 OverMax SDK 的授權(quán),開中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎進(jìn)入國際市場之先河,相信此舉僅是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)輸出的開始。32中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)輸出起步。中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在延用選擇海外市場本地企業(yè)代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲外,開始嘗試在海外市場設(shè)立分支機(jī)構(gòu)開進(jìn)一步提高開拓能力。文化背景、風(fēng)俗習(xí)慣、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、消費能力等因素決定了不同國家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征存在較大的差異,要求中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)企業(yè)迅速提高國際化運營能力來滿足不同區(qū)域市場的差異化需求。近年來,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在歐美市場的增長更為顯著,如美國、法國、德國、俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲市場。31 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲歐美市場增長迅速,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的國際化運營能力急需提高。這也充分體現(xiàn)了在國際網(wǎng)絡(luò)游戲市場上 MMORPG 類游戲的地位,也可看出目前中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢資源仍然集中在 MMORPG 領(lǐng)域。31進(jìn)入海外市場的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)類型中于 MMORPG,輸出方式以網(wǎng)絡(luò)游戲運營代理模式為主。美國的電影、日本的動畫、韓國的游戲及電視劇都紛紛成功進(jìn)入中國市場,反觀中國的文化產(chǎn)品在海外市場的影響力,十分有限。31 / 17931中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成為傳播中華文化的重要載體。從網(wǎng)絡(luò)游戲輸出規(guī)模來看,2022 年中國國產(chǎn)游戲進(jìn)入海外市場數(shù)量增加,整體上體現(xiàn)為穩(wěn)中有升;但受金融危機(jī)的影響,游戲用戶消費能力下降,從而引起國外游戲代理商購買力的下降,網(wǎng)絡(luò)游戲單價降低。金山軟件、網(wǎng)龍公司及久游網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的海外市場也發(fā)展良好。海外市場收入包括了版權(quán)金、直接或聯(lián)合運營收入,以及代理運營分成等多種營收模式。2022 年度,共有 15 家中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司自主研發(fā)的 33 款游戲進(jìn)入海外市場,區(qū)域涵蓋北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內(nèi)的 40 多個國家和地區(qū)。因此中國網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng)體系尚未建立,網(wǎng)絡(luò)游戲高級研發(fā)人才缺乏依然是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)面臨的瓶頸。前幾年網(wǎng)絡(luò)游戲人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)快速膨脹,事實證明短平快的培養(yǎng)模式也無法滿足網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對于人才的需求。雖然通過網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)和外部人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)兩種途徑來解決這一問題已經(jīng)取得一定成效,但是目前仍然無法滿足網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的人才需求。這次經(jīng)濟(jì)危機(jī)所帶來的影響將會在 2022 年逐漸呈現(xiàn)出來,中小型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司,可能會面臨較嚴(yán)峻的生存壓力。在金融危機(jī)的影響下,許多海外投資者對中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)持觀望態(tài)度,使得本來極具抵御經(jīng)濟(jì)衰退的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)股價深跌,跌幅甚至超過 60%。在引擎技術(shù)方面,2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)出現(xiàn)了不少亮點,部分大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司更加重視網(wǎng)絡(luò)游戲引擎技術(shù),紛紛研發(fā)了新引擎,相比之前采取一套網(wǎng)絡(luò)游戲引擎制作系列網(wǎng)絡(luò)游戲,目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以擁有更多選擇,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也更容易用不同風(fēng)格、不同層次的產(chǎn)品分擔(dān)風(fēng)險。支持政策的延續(xù)性對于整個行業(yè)的發(fā)展帶了顯而易見的幫助。通過自主研發(fā)引導(dǎo)游戲內(nèi)容健康化,和主流價值觀相融合,大力弘揚中國傳統(tǒng)文化,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的方向。大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),尤其是已上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,不論市場份額還是從業(yè)人數(shù)都占據(jù)了中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要部分。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)也紛紛提高網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員的待遇,造成網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)成本激增。為了提升網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì),一方面網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)竭盡所能留住現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲高級研發(fā)人才,另一方面通過各種方式引具有豐富經(jīng)驗的網(wǎng)絡(luò)游戲高級研發(fā)人才加盟。42網(wǎng)絡(luò)游戲高級研發(fā)人才成為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)競爭焦點,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)成本激增。2022 年,中自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在北美、歐洲、東南亞網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額均有不同幅度的增加,尤其是東南亞市場,中國網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。同時,固定資產(chǎn)投資的大幅度增加,從一定程度上分散了資金投入的風(fēng)險,提高了應(yīng)對經(jīng)濟(jì)波動的能力。41大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司的固定資產(chǎn)大幅度的增加。2022 年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)在人員規(guī)模上迅速擴(kuò)張,甚至有多家公司人員的數(shù)量近乎倍增,這其中尤其以北京最為顯著。多年積累,讓網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)找到了適合自己的發(fā)展方向,擁有穩(wěn)定的收入,在生存方面不存在問題,只要不出現(xiàn)決策性的錯誤,就可以保障可持續(xù)發(fā)展。 中 國 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 行 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢4中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的行業(yè)特征41自主研發(fā)企業(yè)逐步走上正軌。與 2022 年推出游戲的多樣化不同,2022 年新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲以大型角色扮演游戲為主,雖然在推出網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量上保持了高增長水平,但在類型上并沒有推陳出新。網(wǎng)絡(luò)游戲策劃人員達(dá)到?人,比 2022 年增加了73%;網(wǎng)絡(luò)游戲程序員達(dá)到?人,比 2022 年增加了 %;網(wǎng)絡(luò)游戲美術(shù)人員達(dá)到?人,比 2022 年增加了 % 。 (不知道最后一句要表達(dá)什么意思) 中 國 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 行 業(yè) 從 業(yè) 人 數(shù)截至 2022 年 10 月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員達(dá)到 24768 人,比 2022 年增長了%。北京地區(qū)略有下降,有 38 家網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè), 比 2022 年下降了 %。第二章 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況 中 國 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 企 業(yè) 數(shù) 量截至 2022 年 10 月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量已達(dá) 131 家,比 2022 年增長了 4%。最通常的做法是“挖角” ,針對競爭對手的核心人員挖人。42網(wǎng)絡(luò)游戲高級人才“挖角”現(xiàn)象嚴(yán)重。創(chuàng)新能力及運營服務(wù)能力無法滿足網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的新需求是造成這種情況的主要因素。在經(jīng)歷了連續(xù)多年的高速發(fā)展之后,2022 年網(wǎng)絡(luò)游戲題材也出現(xiàn)多樣化發(fā)展,但成功運營的網(wǎng)絡(luò)游戲依然集中在武俠、玄幻基礎(chǔ)上的MMORPG 游戲,并且風(fēng)靡市場的第一代游戲產(chǎn)品仍然保持了強勁的生命力,如《傳奇》 、 《夢幻西游》 、 《魔獸世界》 、 《跑跑卡丁車》和《泡泡堂》等。打擊網(wǎng)絡(luò)游戲私服外掛任重道遠(yuǎn),需要政府主管部門、法律界、游戲企業(yè)等各方面力量工共同努力,凈化網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境。2022 年,網(wǎng)龍的《魔域》 、九城的《魔獸世界》等市場上受歡迎的游戲不同程度地受到私25 / 179服、外掛的侵害。42網(wǎng)絡(luò)游戲外掛、私服、盜號侵害企業(yè)與消費者的合法權(quán)益。然而受金融危機(jī)的影響,國外資本市場受到嚴(yán)重的沖擊,不少海外投資已經(jīng)開始緊縮策略。4阻礙因素42金融危機(jī)直接造成網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)上市融資難。41網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群消費能力增強。通過跨界人才融合,網(wǎng)絡(luò)游戲公司能引入更多的商業(yè)模式和管理模式。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社會是現(xiàn)實社會的延伸與拓展,因此網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)產(chǎn)品,特別是終端消費品具有天生的結(jié)合點。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為及習(xí)慣的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷模式也將會進(jìn)一步創(chuàng)新。41中國的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式處于不斷創(chuàng)新的過程中。盛大在 2022 年將業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)調(diào)整為盛大游戲、盛大在線與盛大文學(xué)三大模塊;騰訊將游戲業(yè)務(wù)與即時通訊、門戶網(wǎng)站等業(yè)務(wù)進(jìn)行良好的結(jié)合;巨人通過收購 加強在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)與網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的融合。41網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)實施多元化戰(zhàn)略增強競爭實力。在國家及地方政策的有力扶持和先導(dǎo)企業(yè)的帶動下,北京、上海、廣州、成都等大城市的動漫游戲產(chǎn)業(yè)中長期發(fā)展規(guī)劃得以實施,扶持政策措施陸續(xù)到位,動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地也先后在 10 余個城市落戶市。此外,
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