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廣告學概論教學大綱-展示頁

2024-10-13 15:03本頁面
  

【正文】 距長度。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。應用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業(yè):靈活運用二維線創(chuàng)建物體第七講 二維線修改命令(一)目標: 創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創(chuàng)建直線 Break:打斷 Attach:結(jié)合Attach Mult:多重結(jié)合 Refine:加點 Weld:焊接Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入Make First:起點設定Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現(xiàn)聚集)Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點循環(huán)選擇)CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴展 Hide:隱藏Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細分Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業(yè):造型門、推拉門、窗 提高作業(yè):做簡單的室內(nèi)房間模型第八講 二維線修改命令(二)一 Lathe:旋轉(zhuǎn) Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結(jié)束封蓋 Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格NURBS:NURBS曲線Generate Material IDs:材質(zhì)ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框應用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業(yè):啤酒瓶、碗等第九講 二維線修改命令(三)目標:創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)一、Bevel:倒角parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設倒角內(nèi)部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設內(nèi)部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數(shù)):設倒角內(nèi)部的片段劃分數(shù)Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創(chuàng)建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關(guān)閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。Renderabl:可渲染Use Viewport Settings(使用視圖設置):控制圖形按視圖設置進行顯示。Sides邊:設置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Renderer渲染:設置圖形在渲染輸出時的屬性。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標系統(tǒng)。View(視圖坐標系統(tǒng)):使用最普遍的坐標系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標系統(tǒng)。在任何視圖中都固定不變。通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體??虺鰠^(qū)域選擇窗口選擇:框選物體時只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。關(guān)聯(lián)類型的物體在修改器中顯示為粗黑體參考類型的物體會在修改器的當前堆棧之上增加一個空的修改層五、Group(群組)應用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業(yè):餐桌的制作第三講 基本幾何體建模(二)目標:創(chuàng)建桌子、椅子、書架模型 重點:對齊、鏡像、縮放工具的使用 難點:對齊工具的使用一、常用工具對齊鏡像縮放二、幾何體參數(shù)Tube:圓管Torus:圓環(huán)Pyramid:四棱錐Teapot:茶壺Plane:平面應用作業(yè):桌子、椅子、書架的制作 提高作業(yè):柜子的制作第四講 基本幾何體建模(三)目標:利用擴展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型 重點:利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型 難點:ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握一、擴展幾何體Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標準幾何體)Torus Knot(環(huán)形節(jié))ChamferBox(倒角立方)ChamferCyl(倒角柱)OilTank(油桶)Capsule(膠囊)Spindle(紡錘體)LExt(L形墻)Gengon(球棱柱)CExt(C形墻)RingWave(環(huán)形波)1Hose(軟管)1Prism(三棱柱)二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點 Endpoint:端點 Edge:邊 Midpoint:中點 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點 Pivot:軸心點 Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點 Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具 Option(選項)Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調(diào)器鎖定三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門應用作業(yè):單人沙發(fā)、椅子的制作 提高作業(yè):電腦桌第五講 選擇功能介紹及空間坐標系統(tǒng) 目標:靈活運用選擇工具及空間坐標系統(tǒng)重點:通過名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標系統(tǒng))難點:Local(自身坐標系統(tǒng))、Pick(自動拾取坐標系統(tǒng))一 選擇的方法直接選取:用選擇工具直接選取。菜單欄File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機視圖 U=User 用戶視圖 ②調(diào)整視圖布局方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。領(lǐng)會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。⑶領(lǐng)會環(huán)境特效設置的基本方法。⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。二、課程教學基本要求⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶界面。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等三維設計領(lǐng)域的工作。本課程講授體系雖然是從信息傳播的角度對廣告活動進行探討,但側(cè)重面還是在經(jīng)濟方面,因為市場營銷是廣告活動最活躍的舞臺。其次,要把廣告放在傳播學、市場學、消費者行為、文化環(huán)境中去講,才能有廣闊的視野。市場學則重視廣告與市場營銷策略的關(guān)系。首先在講授中要分清兩個角度:即傳播學與市場學。一、課程性質(zhì)、目的與任務本課程是廣告學專業(yè)的基礎理論課,它介紹廣告的定義、分類、媒介、受眾、預算、效果等一般運作規(guī)律,是學習廣告學專業(yè)的入門課程,為學生今后學習廣告專業(yè)的相關(guān)課程打下基礎。了解USP理論與整合營銷傳播理論的內(nèi)容重點掌握4P理論二、教學內(nèi)容第五章 廣告基本原理 第一節(jié) 廣告學說的發(fā)展一、廣告學及源流、研究對象二、基本原理、研究方法 第二節(jié) 廣告定位理論一、定位含義及理論發(fā)展二、定位意義及其具體內(nèi)容 第三節(jié) USP理論與整合營銷傳播一、USP理論二、整合營銷傳播第四節(jié) 4P組合與4C組合一、從4P到4C理論 二、二者在實踐中的互補作用 第五節(jié) 5W理論與廣告?zhèn)鞑ヒ弧⒔V告?zhèn)鞑W的客觀基礎二、廣告?zhèn)鞑サ奶攸c三、廣告?zhèn)鞑サ幕驹淼诹?jié) 6W+60理論與消費行為研究一、消費者行為二、6W+60理論第七節(jié) 認知理論與廣告心理研究一、理論及心理戰(zhàn)術(shù)第六章 廣告運作規(guī)律(6學時)一、教學要求掌握廣告活動的一般規(guī)律理解現(xiàn)代廣告環(huán)境的變化了解廣告公司的運作掌握廣告策劃的主要內(nèi)容二、教學內(nèi)容第一節(jié) 廣告活動的一般規(guī)律一、作為傳播活動的廣告二、廣告活動的一般規(guī)律三、現(xiàn)代廣告環(huán)境的變化 第二節(jié) 廣告公司的運
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