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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與管理-文庫吧資料

2024-08-09 23:45本頁面
  

【正文】 18]、缺乏市場秩序尤其是私服/外掛問題。我國大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲公司屬于代理運營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。王華[17]指出:,商業(yè)模式單一截至到2004年8月,國內(nèi)取得代理運營權(quán)的游戲共有168款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。[16]雖然在今后一段時間可能會進入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。 根據(jù)最新的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截止到2005年6月30日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。來自三大門戶(新浪、網(wǎng)易、搜狐)的統(tǒng)計表明,網(wǎng)民用于搜索和閱讀新聞的時間基本上不超過兩個小時,玩游戲。上海大學(xué)教授揚健[13]認為,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的營銷模式基本分為四大塊,即游戲生產(chǎn)商、游戲運營商(游戲代理商)、游戲銷售商和最終用戶,[14]有研究者還加入了游戲硬件提供商、互聯(lián)網(wǎng)運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體三塊。[9]二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個多行業(yè)整體發(fā)展所形成的邊緣產(chǎn)業(yè)。目前國內(nèi)游戲運營商一般都是純粹的代理公司,沒有知識產(chǎn)權(quán),只能收取代理費。但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過總市場份額的90%。隨著寬帶日益進入家庭,在家里玩游戲的份額將出現(xiàn)日益增長的趨勢。[11]在當(dāng)今寬帶進入家庭還不是很普及的情況下,網(wǎng)吧可能是寬帶普及率最高的場所之一。[10]軟件銷售企業(yè)將網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端軟件和玩家在線需付服務(wù)費用的一部分這兩塊收益納入囊中。(3)將游戲客戶端軟件進行銷售,一般采取光盤形式,委托軟件銷售公司進行分銷,或者送到網(wǎng)吧進行銷售,軟件一般只是光盤制作的成本價。軟件制作完成后需要將其市場化,方式有:(1)找到一家或多家游戲運營公司讓其代理該游戲的運營,與之進行利潤分成或讓其獨家買斷;或者自己建立游戲運營公司。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)傳播與運作,但網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)過程與大多數(shù)軟件產(chǎn)品的生產(chǎn)是大體一致的。[8]56—63網(wǎng)絡(luò)游戲是傳統(tǒng)游戲在信息網(wǎng)絡(luò)時代的延伸和發(fā)展,并在我國取得了快速的發(fā)展。所以游戲從來都不曾在人們生活中消失,而且愈益發(fā)展出新的形式”。[6] “游戲,不僅僅是兒童的專利,也讓許多成年人流連忘返,如癡如醉。相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,傳統(tǒng)游戲規(guī)模小,參與范圍窄,參與人員少,新鮮程度低,缺乏延續(xù)的基礎(chǔ)和平臺,對參與者的價值或者說能夠給參與者帶來的效用就要相對低得多。[5]36以上的這幾個特點使得網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲的非現(xiàn)實世界里形成了一個虛擬的空間,進而使網(wǎng)絡(luò)游戲從單純的虛擬游戲向虛擬社會轉(zhuǎn)換,并且使游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲里實現(xiàn)了個人角色向社會角色的轉(zhuǎn)換,在網(wǎng)絡(luò)游戲里產(chǎn)生了一種虛擬意義上的真實。網(wǎng)絡(luò)游戲具有進入的低成本性,網(wǎng)絡(luò)消費的低價格使得網(wǎng)絡(luò)游戲的初期參與并不需要很大的投入,便于普及。據(jù)報道,盛大網(wǎng)絡(luò)公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》同時在線人數(shù)達到了100多萬人,這對于傳統(tǒng)游戲來說是不可想象的。2O世紀(jì)8O年代以來,我國游戲市場的發(fā)展大致經(jīng)歷了電子游戲機、單機版PC游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三個階段新興的網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)游戲在實現(xiàn)方式上有著很大的不同,傳統(tǒng)的游戲形式是一種“面對面”的游戲,游戲的獲得和實現(xiàn)程度要受到時間、空間等客觀因素的制約。[2]89一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(Game Online),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)
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