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英雄聯(lián)盟網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)策劃報告-文庫吧資料

2024-10-16 10:31本頁面
  

【正文】 齡在1630 歲之間,同時有 60%的玩家是大學(xué)生或者已經(jīng)從大學(xué)畢業(yè)。這里競技類游戲還包括 CF、 DNF、 炫舞、 飛車 等以競技為產(chǎn)品核心理念的游戲。 圖 51 顯示,在網(wǎng)絡(luò)游戲的市場細分中主要包含三大群體,這三藍色 :網(wǎng)絡(luò)游戲玩家 綠色 :競技類游戲玩家 黃色 :英雄聯(lián)盟玩家 11 大 群體屬于包含關(guān)系。 圖 51 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家市場細分 由于網(wǎng)絡(luò)的非實體性,地理細分、心理細分和行為細分等傳統(tǒng)的市場細分方法對虛擬產(chǎn)品的市場細分影響甚微。隨著 《 英雄聯(lián)盟 》 在全球的熱門趨勢, MOBA類細分市場逐漸被整體放大及持續(xù)增長,目前估算中國整體 MOBA 類細分市場約 8000 萬用戶。 LOL確實吸引了一部分 DOTA 用戶,但由于游戲存在根本性差別,其實, LOL的大部分用戶并非 DOTA 玩家。騰訊為說明英雄聯(lián)盟的全球影響力,公布了一系列數(shù)據(jù),并與《使命召喚》等游戲、以及部分熱門網(wǎng)站作對比。通過設(shè)計一系列的針對普通玩家的線上線下活動,可以起到非常好的宣傳效果,借助口碑營銷的影響效果能夠吸引更多的玩家關(guān)注《英雄聯(lián)盟》。 然而,盡管宏大的賽事、高額的獎金為游戲提供了很高的關(guān)注度。 相關(guān)活動擴展 《英雄聯(lián)盟》目前在全球的主要活動是世界總決賽。 目前 Riot 與其在國內(nèi)的游戲代理商騰訊對《英雄聯(lián)盟》的宣傳僅僅局限在騰訊自身的資源,并未與 出版業(yè)、電影電視業(yè)、玩具業(yè)、服裝業(yè)、制造業(yè)等 企業(yè)進行深度合作,整合宣傳。 產(chǎn)業(yè)鏈的延伸 隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)游也逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)的支柱性產(chǎn)業(yè), 網(wǎng)游業(yè)將作為一個企業(yè)集成群體,與出版業(yè)、電影電視業(yè)、玩具業(yè)、服裝業(yè)、制造業(yè)等其他企業(yè)集合,構(gòu)成一個開放式的網(wǎng)絡(luò)狀產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù) Riot 官方數(shù)據(jù), LOL全球最高同時在線已突破 300 萬,奠定了 MOBA 市場開辟者的地位。按照一般國內(nèi)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn), Dota 是一款沒有商業(yè)化的單機游戲,不存在真正意義的市場。 一項公開研究結(jié)果顯示, 2020 年 LOL 在國外發(fā)行時, MOBA 類游戲用戶約 5000 萬。 潛在客戶群 從《英雄聯(lián)盟》進入國內(nèi)一年以來,憑借著其出色的畫面、簡單的操作等諸多優(yōu)點讓不少 Dota 玩家為之傾心,在北美及韓國,很多《星際 2》的玩家也轉(zhuǎn)9 投《英雄聯(lián)盟》的世界。隨著 Dota2 進入韓服和國服,《星際 2》新資料片《蟲族之心》的發(fā)布,競爭不可避免。 四、營銷機會分析 盡管《英雄聯(lián)盟》在擊敗了暴雪的《星際 2》之后成為了 MOBA 類游戲的絕對霸主,但網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的競爭仍舊相當(dāng)激烈。 公司鼓勵創(chuàng)新, 不斷推出新的英雄和版本升級,還聘請專門的作曲家來制作恢宏的登陸音樂或者花上數(shù)周時間為新皮膚研究圖案和動畫效果。這群人憑借著對游戲的直覺開發(fā)了 《英雄聯(lián)盟》 ,這也是 是 Riot 首款和唯一的游戲。 在 Dota2 尚未進入市場以及《星際 2》遭遇敗北的市場大環(huán)境下,《英雄聯(lián)盟》的在國服和韓服的市場占有率均超過了 65%。 2020 年 11 月,官方公布的數(shù)字為全球130 萬、國服 60 萬最高同時在線。商業(yè)上已獲得巨大成功的 Riot,卻依然專注在 LOL這一款游戲上,這讓他們別無選擇,因此盡可能完善游戲、保持玩家的興奮度成為他們?nèi)筷P(guān)注點。 8 產(chǎn)品組合分析 Riot 已成為游戲業(yè)的明星公司, 《英雄聯(lián)盟》 是他們首款也是唯一一款產(chǎn)品。這意味著本次交易對 Riot Games 的估值達到 億元(約合 億美元) 。 騰訊 2020 年第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發(fā)商Riot Games 共花費現(xiàn)金 億美元,交易前持股 %,完成此次交易后持股%。據(jù) Riot官方數(shù)據(jù), LOL全球最高同時在線已突破 300 萬,奠定了 MOBA 市場開辟者的地位。按照一般國內(nèi)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn), Dota 是一款沒有商業(yè)化的單機游戲,不存在真正意義的市場。 圖 35 玩家最喜歡的游戲周邊 內(nèi)部環(huán)境分析 企業(yè)財務(wù)狀況分析 2020 年 LOL在國外發(fā)行時, MOBA 類游戲用戶約 5000 萬。 圖 34 玩家最喜歡的游戲類型 7 運營商在新產(chǎn)品開發(fā)耗時較長,主要靠新資料版提升客戶粘度的情況,要提高玩家 ARPU 值 (每用戶平均收入) ,周邊產(chǎn)品的銷售將會是一個不錯的選擇。《 DNF(地下城與勇士 )》是橫版動作格斗的代表作,而《洛奇英雄傳》則讓玩家見識 了華麗的網(wǎng)絡(luò)格斗效果。而無論 2D、 ()或者是 3D畫面版本,都是在視覺效果上取得突破,而不改其角色扮演的核心。 6 圖 33 玩家關(guān)注游戲的五大因素 自《傳 奇》問世之后, MMORPG 一直成為網(wǎng)游的主流。 玩家非常珍惜游戲中的一切。同時也將促進網(wǎng)絡(luò)狀產(chǎn)業(yè)鏈運行所需的信任機制、價值創(chuàng)造機制、利益分配機制的誕生,最終形成一套完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng),創(chuàng)造出更多的企業(yè)價值。 基于產(chǎn)業(yè)鏈延伸與整個的要求,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈未來將產(chǎn)生一個新的網(wǎng)絡(luò)狀的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)造。 圖 31 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成不是一成不變的,隨著玩家需求的變化和技術(shù)的進步,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)鏈也會不斷演變。垂直供需鏈?zhǔn)蔷W(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)構(gòu),而橫向協(xié)作鏈則是產(chǎn)業(yè)的服務(wù)與配套。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的基本屬性是游戲企業(yè)之間的供需關(guān)系;在該產(chǎn)業(yè)鏈中,單個廠商的行為將影響整個產(chǎn)業(yè)鏈的運行;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)?一條價值增值鏈,產(chǎn)業(yè)鏈的組建具有可持續(xù)發(fā)展能力,能夠使產(chǎn)業(yè)鏈的整體價值大于各個企業(yè)的價值和;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈還將成為一個戰(zhàn)略聯(lián)盟關(guān)系鏈。這樣的法制框架了也應(yīng)當(dāng)遵循信息化立法的一般原則 ,如技術(shù)中立原則,全球一體化原則、及建立一個可預(yù)測的,非集中的、一致的商業(yè)法制環(huán)境,目的是著眼于保護消費者不受欺詐、保護知識產(chǎn)權(quán)者不受侵害、保護有效的競爭、保護個人的隱私和信息安全、以及保證糾紛的有效解決等。 政治與法律因素 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是與國家信息化進 程緊密聯(lián)系的,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的
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