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正文內(nèi)容

森林伏兵——基于ios平臺的人機對戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計-文庫吧資料

2025-06-28 16:00本頁面
  

【正文】 ,否則退出函數(shù);5) 求出點擊的是什么棋子;6) 如果目標位置沒有棋子,判斷之前有沒有點擊處于這個結(jié)點相鄰位置的已方棋子,如果有,則將之運動到此處,并退出函數(shù);7) 如果此結(jié)點有未翻開的棋子,點擊它將其翻開,并退出函數(shù);8) 如果此結(jié)點有敵方棋子,判斷之前有沒有點擊處于這個棋子旁邊的已方棋子;9) 如果有,判斷之前點擊的已方棋子能不能將當前棋子殺死,能就將之殺死,并退出函數(shù);10) 如果點擊的是己方棋子,將這個棋子設(shè)定為當前棋子,并退出函數(shù)。 界面初始化模塊設(shè)計 界面初始化模塊算法描述算法描述如下:1)界面固定元素鋪設(shè);2)對游戲中各個變量進行初始化;3)將棋子用到的貼圖的名字通過計算,添加到數(shù)組中;4)構(gòu)建棋盤地圖;5)計算棋子的合法放置位置;6)根據(jù)一個隨機化函數(shù),獲得一個棋子位置的隨機數(shù)組;7)擺放棋子;8)判斷誰先走棋。 附加功能模塊通過條件控制語句來實現(xiàn)暫停與恢復(fù)按鈕的切換、靜音與恢復(fù)的切換以及移動特效選擇。 計算機走棋模塊 通過最短路算法、排序算法、隨機算法得到計算機當前最優(yōu)選擇。初始化系統(tǒng)中用到的各種數(shù)組和變量。圖511 輸棋界面(10)平棋局面游戲的平棋界面如圖512所示。圖59 切換背景音樂界面(8)贏棋游戲的贏棋界面如圖510所示。圖57 選項控制界面(6)戰(zhàn)績游戲的戰(zhàn)績界面如圖58所示。 圖55 關(guān)于與反饋界面(4)啟動游戲界面游戲的轉(zhuǎn)盤界面如圖56所示。圖53 主菜單界面(2)幫助游戲的幫助界面如圖54所示。圖51 工作流圖 界面設(shè)計成果 主界面游戲主界面如圖52所示。更換音樂:切換游戲的背景音樂。選項:此界面為了彌補游戲中心界面空間不足,但又需要更多功能擴展而設(shè)計。贏棋:當玩家贏棋時,顯示該界面。界面中還提供了靜音、暫停等按鈕。轉(zhuǎn)盤:游戲開始前,公平地產(chǎn)生第一個走棋方,以一個隨機轉(zhuǎn)盤來實現(xiàn)這一功能,在達到功能要求的同時不乏趣味性。教學:指導玩家游戲規(guī)則。表41 User表字段名稱數(shù)據(jù)類型是否為主鍵說明IDInt是編號 NickNameVarchar(30)否昵稱PasswordVarchar(30)否密碼EmailVarchar(30)否郵箱TokenVarchar(30)否登陸標記表42 Record表字段名稱數(shù)據(jù)類型是否為主鍵說明IDInt 是編號UserIdInt否玩家LoseInt否輸局數(shù)WinInt否贏局數(shù) DrawInt否平局數(shù)ComputerScoreInt否計算機總分PlayerScoreInt否玩家總分 5 界面設(shè)計 界面關(guān)系圖或工作流圖 界面描述主界面:導航界面,游戲啟動時顯示的第一個界面,通過該界面可以進入游戲的各功能模塊。當玩家要退出游戲時,將新的Record記錄通過網(wǎng)絡(luò)請求發(fā)送給服務(wù)器,服務(wù)器接收到相應(yīng)數(shù)據(jù)時,對表進行刷新。同時插入一條當前玩家的戰(zhàn)績記錄到Record表中,設(shè)定相應(yīng)的初值。如果是登陸事件,那么就用當前的時間與一個固定字符串相連生成一個Cookie,插入到玩家表中,并將這個Cookie返回給客戶端。戰(zhàn)績表:記錄了玩家對應(yīng)的各項成績,以登陸時服務(wù)器分配的Cookie授權(quán)訪問。登陸系統(tǒng)時,也返回一個相應(yīng)的Cookie,作為登陸的標記。圖41 ER圖 邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計 設(shè)計思路注冊表:玩家注冊的時候,根據(jù)服務(wù)器接收到的數(shù)據(jù),查找有沒有相同昵稱的人,如果有,就返回失敗,否則返回成功,并返回一個Cookie,作為登陸的標記。 4 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 概念結(jié)構(gòu)設(shè)計 設(shè)計思路 設(shè)計兩張表,一張保存注冊信息,另一張保存對應(yīng)玩家的游戲成績,一個玩家只對應(yīng)一張戰(zhàn)績表,一張戰(zhàn)績表對應(yīng)多個玩家。將音效封裝在一個函數(shù)中,需要用到音效功能時調(diào)用相應(yīng)接口。 內(nèi)部接口將動作封裝在一個函數(shù)中,需要用到此功能時調(diào)用相應(yīng)接口。 模塊結(jié)構(gòu)該系統(tǒng)的模塊結(jié)構(gòu)與各模塊之間的聯(lián)系如圖32所示。 圖31 森林伏兵處理流程圖 計算機走棋與玩家走棋邏輯將在詳細設(shè)計中給出。動畫:流暢、美觀。 其它需求界面:更加人性化。 性能需求計算機的反應(yīng)速度:控制在2s之內(nèi)。(6)網(wǎng)絡(luò)模塊數(shù)據(jù)同步:如果玩家通過昵稱登陸游戲,進入游戲之前,先將戰(zhàn)績從服務(wù)器加載到客戶端;退出游戲時,將新的數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器。一方時間耗盡仍未完成下棋,直接轉(zhuǎn)為另一方下。靜音與恢復(fù):有音效和背景音樂時,顯示為靜音按鈕,點擊之后,顯示為恢復(fù)按鈕,音效與背景音樂都暫停播放。4)結(jié)束模塊 定時檢查游戲是否結(jié)束,并切換成贏局、輸局或平局界面。戰(zhàn)績內(nèi)容包括玩家的累計總分和機器的累計總分。在游戲進行過程中啟動設(shè)置頁面后,游戲也要暫停,返回后繼續(xù)游戲。 音效:開啟和關(guān)閉音效,切換背景音樂。 圖25 非法吃棋結(jié)局:最終仍有剩余棋子的一方獲勝,或者雙方均不能致對方于死地則為平局。圖23 吃棋特殊規(guī)則:“2大象”可以殺掉“9老鼠”,“9老鼠”也可以殺掉“2大象”,如圖24所示。每個角色可以殺掉對方數(shù)字不小于它的任何棋子,如“2大象”可以殺掉數(shù)字為210 的任何棋子。轉(zhuǎn)盤界面如圖21所示,棋盤最初狀態(tài)如圖22所示。(3)游戲模塊1)主要規(guī)則如下:通過啟動游戲轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)到的一方先走。 功能需求描述(1)界面構(gòu)架模塊包括主菜單、轉(zhuǎn)盤、幫助、注冊與登陸、反饋、游戲中心、輸局、贏局、平局、選項菜單、更換背景音樂及戰(zhàn)績各個界面的設(shè)計與架構(gòu)。如加分的標簽消失前有一段動畫,這就需要定時控制。(4)附加功能模塊游戲暫停與恢復(fù)、聲音靜止與播放及動作特效設(shè)計。2)計算機走棋模塊 軟件的核心模塊,控制計算機走棋,保證其合法性。 (2)游戲初始化模塊完成游戲的的初始布局、數(shù)據(jù)的初始化工作。通過解決以上問題,讓軟件能夠在擁有足夠友好界面的同時,完成人機對戰(zhàn)、背景音樂切換、戰(zhàn)績查看、游戲幫助等功能。 6)界面設(shè)計。 4)選用設(shè)計模式。 2)用戶界面繪制。 系統(tǒng)目標利用Cocos2dX游戲引擎開發(fā)iOS平臺上的手機游戲,并運用到人機博弈的高效算法,同時合理運用重構(gòu)技術(shù)和設(shè)計模式。機器博弈的研究對人工智能的發(fā)展有著積極的推動作用,也是如今人們能方便借鑒并開發(fā)各類人機游戲的重要基礎(chǔ)。柳大華等五位中國象棋大師組成的大師隊,在十局比賽中,2勝5平3負,最終以 9:11的總比分負于浪潮天梭。今天博弈論已發(fā)展成一門較完善的學科。納什的開創(chuàng)性論文《n人博弈的均衡點》(1950),《非合作博弈》(1951)等等,給出了納什均衡的概念和均衡存在定理。福布斯諾依曼和摩根斯坦共著的劃時代巨著《博弈論與經(jīng)濟行為》將二人博弈推廣到n人博弈結(jié)構(gòu)并將博弈論系統(tǒng)的應(yīng)用于經(jīng)濟領(lǐng)域,從而奠定了這一學科的基礎(chǔ)和理論體系。諾依曼證明了博弈論的基本原理,從而宣告了博弈論的正式誕生。國際上,近代博弈論的研究,開始于策墨洛(Zermelo)、波雷爾(Borel)及馮 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀該游戲無論在國內(nèi)還是國外市場,均未面世,不存在產(chǎn)權(quán)糾紛問題?!吧址毕瞪钪械男∮螒?,規(guī)則簡單而有趣,尤其適合兒童心理,是一個非常優(yōu)秀的題材?!八陶摺薄ⅰ吧駨R逃亡”、“憤怒的小鳥”等游戲的巨大成功,揭示出一個成功手機游戲的幾個共同特點:操作簡單、特效和UI精美、源自生活。APP Store平臺上大部分應(yīng)用程序價格低于10美元,約20%的應(yīng)用程序是供免費下載的,用戶購買應(yīng)用所支付的費用由蘋果與應(yīng)用開發(fā)商3:7分成。7月14日,APP Store中可供下載的應(yīng)用已達800個,下載量達到1千萬次。不到一周時間,3月12日,蘋果宣布已獲得超過100,000次的下載,三個月后,這一數(shù)字上升至250,000次。截止至2011年11月,根據(jù)Canalys的數(shù)據(jù)顯示,iOS已經(jīng)占據(jù)了全球智能手機系統(tǒng)市場份額的30%,在美國的市場占有率為43%。iOS以Darwin為基礎(chǔ)的,屬于類Unix的商業(yè)操作系統(tǒng)。iOS是由蘋果公司開發(fā)的手持設(shè)備操作系統(tǒng)。 選題的背景 iPhone 是結(jié)合照相手機、個人數(shù)碼助理、媒體播放器以及無線通信設(shè)備的掌上智能手機,由史蒂夫 logic design 目 錄1 緒 論 1 研究的背景及意義 1 選題的背景 1 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 1 研究的意義 2 系統(tǒng)目標 22 需求分析 3 功能需求 3 子系統(tǒng)/模塊說明 3 功能需求描述 3 非功能需求 6 外部接口需求 6 性能需求 6 其它需求 63 總體設(shè)計 7 運行環(huán)境 7 基本處理流程 7 模塊結(jié)構(gòu) 8 外部接口 8 內(nèi)部接口 84 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 9 概念結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 設(shè)計思路 9 ER圖 9 邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 設(shè)計思路 9 邏輯模型 9 物理結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 存取方式 9 存儲結(jié)構(gòu) 105 界面設(shè)計 11 界面關(guān)系圖或工作流圖 11 界面描述 11 界面工作流圖 11 界面設(shè)計成果 12 主界面 12 子界面 126 詳細設(shè)計 18 系統(tǒng)主要功能模塊介紹 18 界面初始化模塊 18 玩家走棋模塊 18 計算機走棋模塊 18 結(jié)束模塊 18 附加功能模塊 18 定時模塊 18 界面初始化模塊設(shè)計 18 界面初始化模塊算法描述 18 界面初始化模塊程序流程圖 18 界面初始化模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 19 玩家走棋模塊設(shè)計 19 玩家走棋模塊算法描述 19 玩家走棋模塊程序流程圖 20 玩家走棋模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 20 計算機走棋模塊設(shè)計 21 計算機走棋模塊算法描述 21 計算機走棋模塊程序流程圖 21 計算機走棋模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 23 游戲結(jié)束模塊設(shè)計 25 游戲結(jié)束模塊算法描述 25 游戲結(jié)束模塊程序流程圖 25 游戲結(jié)束模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 25 附加功能模塊設(shè)計 25 附加功能模塊算法描述 25 附加功能模塊程序流程圖 26 附加功能模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 27 定時模塊設(shè)計 27 定時模塊算法描述 27 定時模塊程序流程圖 27 定時模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 277 編碼 28 代碼實現(xiàn)與核心算法 28 初始化游戲模塊 28 玩家走棋模塊 29 計算機走棋模塊 30 結(jié)束判定 31 附加功能模塊 31 定時模塊 33 代碼優(yōu)化分析 33 棋子表示優(yōu)化 33 排序算法 34 存圖 34 設(shè)置公共類 34 最短路算法 34 走棋特效與音效控制 348 測試 35 測試方案設(shè)計 35 測試用例的設(shè)計目的與意義 35 測試策略 35 測試進度安排 35 測試資源 35 關(guān)鍵測試點 35 測試用例構(gòu)建 35 測試用例編寫約定 35 測試用例設(shè)計 35 界面切換測試 38 性能測試 389 總結(jié)與展望 39 設(shè)計工作總結(jié) 39 未來工作展望 39謝 辭 40參考文獻 41附錄A 外文翻譯—原文部分 42附錄B 外文翻譯—譯文部分 46附錄C 軟件使用說明書 50附錄D 主要源代碼 5419華東交通大學畢業(yè)設(shè)計1華東交通大學畢業(yè)設(shè)計1 緒 論 研究的背景及意義 森林伏兵,俗名“動物棋”,源自于生活中的題材,將之改造成手機游戲,主要面向兒童市場。 Cocos2dX。s turn,such as the Floyd and quick sort algorithm. During coding, to constantly refactoring of code, and using many design patterns such as the singleton and the factory method, make the code more robust,and easy to maintain and extend. Finally in the test stage, we adopt unit testing and equivalence class method to test the related functions and the performance of the software.In this paper, great efforts has been made on the system architecture design, user interaction experience and puter chess logic ,aiming at developing out a game that has a strong expandability, high degree of code reuse, high intelligent degree , for further maintain and promotion.Keywords: Forest ambush。本文在系統(tǒng)的架構(gòu)設(shè)計、用戶交互體驗及電腦下棋邏輯方面做了較多研究,最終開發(fā)出一個拓展性強、代碼重用度高、智能化程度較高的棋類游戲,同時兼顧了未來的拓展、維護與推廣。在編碼階段,對代碼進行不斷地重構(gòu),并采用了單例、工廠方法等設(shè)計模式,使代碼更加健壯,易于維護
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