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正文內(nèi)容

基于kinect的人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文-文庫(kù)吧資料

2025-07-02 10:36本頁(yè)面
  

【正文】 ].Position;[].Position;[].Position。 + F5 + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。 + F6 + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。 + CTRL+→ + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。 + CTRL+← + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。若執(zhí)行狀態(tài)flag值為0,則繼續(xù)執(zhí)行。通過(guò)判斷左手的Y軸坐標(biāo)與左肩的Y軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂垂直舉起的閾值A(chǔ)rmRaisedThreshhold定義左手是否舉起的布爾值isLeftHandRaised;通過(guò)判斷右手的Y軸坐標(biāo)與右肩的Y軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂垂直舉起的閾值A(chǔ)rmRaisedThreshhold定義右手是否舉起的布爾值isRightHandRaised;通過(guò)判斷左肩的X軸坐標(biāo)與左手的X軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平伸展的閾值A(chǔ)rmStretchedThreadhold定義左手臂是否平舉的布爾值isLeftHandStretched;通過(guò)判斷右手的X軸坐標(biāo)與右肩的X軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平伸展的閾值A(chǔ)rmStretchedThreadhold定義右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched;通過(guò)判斷左肩的Z軸坐標(biāo)與左手的Z軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平前伸的閾值A(chǔ)rmFrontStretchedThreshold定義左手臂是否前伸的布爾值isLeftHandFrontStretched;通過(guò)判斷右肩的Z軸坐標(biāo)與右手的Z軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平前伸的閾值A(chǔ)rmFrontStretchedThreshold定義右手臂是否前伸的布爾值isRightHandFrontStretched;通過(guò)判斷左手的X軸坐標(biāo)與左肩的X軸坐標(biāo)的差的絕對(duì)值是否小于手臂垂直放下的閾值A(chǔ)rmPutDownThreshold定義左手臂是否放下的布爾值isLeftHandPutDown;通過(guò)判斷右手的X軸坐標(biāo)與右肩的X軸坐標(biāo)的差的絕對(duì)值是否小于手臂垂直放下的閾值A(chǔ)rmPutDownThreshold定義右手臂是否放下的布爾值isRightHandPutDown。若左手臂是否放下的布爾值isLeftHandPutDown和右手臂是否放下的布爾值isRightHandPutDown同為真,表明上個(gè)動(dòng)作已完成,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),并令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為0,以便下個(gè)動(dòng)作的執(zhí)行。若左手臂是否前伸的布爾值isLeftHandFrontStretched和右手臂是否前伸的布爾值isRightHandFrontStretched同為真,()方法使得F5鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)PowerPoint程序的開(kāi)始播放幻燈片操作。若左手是否舉起的布爾值isLeftHandRaised和右手是否舉起的布爾值isRightHandRaised同為真,()方法使得Escape鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)PowerPoint程序的停止播放幻燈片操作。若右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched為真,()方法使得N鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)PowerPoint程序的播放下一張幻燈片操作。若左手臂是否平舉的布爾值isLeftHandStretched為真,()方法使得P鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)PowerPoint程序的播放上一張幻燈片操作。 定義字符串str1值為控制PPT播放中,;定義字符串str2值為鍵被按下;(2)判斷動(dòng)作使之與鍵盤(pán)事件相對(duì)應(yīng)首先判斷執(zhí)行狀態(tài)的flag值是否為0,為0則證明還未執(zhí)行鍵盤(pán)事件或已經(jīng)觸發(fā)了復(fù)位動(dòng)作,這是為了防止反復(fù)觸發(fā)鍵盤(pán)事件導(dǎo)致PPT播放不正常。 控制PPT播放的方法(1)相關(guān)變量的定義[].Position;[].Position;[].Position;[].Position。 + W + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài); 若左手臂是否前伸的布爾值isLeftHandFrontStretched和右手臂是否前伸的布爾值isRightHandFrontStretched同為真,則令線程休眠100毫秒目的是防止鍵盤(pán)事件過(guò)于頻繁,()方法使得S鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)俄羅斯方框程序的加速下落鍵。 + A + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài);若右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched為真,則令線程休眠400毫秒,目的是防止鍵盤(pán)事件過(guò)于頻繁,()方法使得D鍵按下并松開(kāi),對(duì)應(yīng)俄羅斯方框程序的方向鍵右。 通過(guò)判斷左手的Y軸坐標(biāo)與左肩的Y軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂垂直舉起的閾值A(chǔ)rmRaisedThreshhold定義左手是否舉起的布爾值isLeftHandRaised;通過(guò)判斷右手的Y軸坐標(biāo)與右肩的Y軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂垂直舉起的閾值A(chǔ)rmRaisedThreshhold定義右手是否舉起的布爾值isRightHandRaised;通過(guò)判斷左肩的X軸坐標(biāo)與左手的X軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平伸展的閾值A(chǔ)rmStretchedThreadhold定義左手臂是否平舉的布爾值isLeftHandStretched;通過(guò)判斷右手的X軸坐標(biāo)與右肩的X軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平伸展的閾值A(chǔ)rmStretchedThreadhold定義右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched;通過(guò)判斷左肩的Z軸坐標(biāo)與左手的Z軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平前伸的閾值A(chǔ)rmFrontStretchedThreshold定義左手臂是否前伸的布爾值isLeftHandFrontStretched;通過(guò)判斷右肩的Z軸坐標(biāo)與右手的Z軸坐標(biāo)的差值是否大于手臂水平前伸的閾值A(chǔ)rmFrontStretchedThreshold定義右手臂是否前伸的布爾值isRightHandFrontStretched;通過(guò)判斷左手的X軸坐標(biāo)與左肩的X軸坐標(biāo)的差的絕對(duì)值是否小于手臂垂直放下的閾值A(chǔ)rmPutDownThreshold定義左手臂是否放下的布爾值isLeftHandPutDown;通過(guò)判斷右手的X軸坐標(biāo)與右肩的X軸坐標(biāo)的差的絕對(duì)值是否小于手臂垂直放下的閾值A(chǔ)rmPutDownThreshold定義右手臂是否放下的布爾值isRightHandPutDown。 定義判斷骨骼跟蹤事件的閾值,單位為米;,單位為米;,單位為米;,單位為米。當(dāng)用戶(hù)選中radioButtonVideoPlayer時(shí),觸發(fā)radioButtonVideoPlayer_Checked事件,判斷被控制的程序的變量controlFlag的值被設(shè)置為VideoPlayer。當(dāng)用戶(hù)選中radioButtonPPT時(shí),觸發(fā)radioButtonPPT_Checked事件,判斷被控制的程序的變量controlFlag的值被設(shè)置為PPT。 判斷Kinect的控制對(duì)象(1)由用戶(hù)選擇程序界面上的RadioButton來(lái)確定Kinect控制的對(duì)象程序。 判斷獲取的距離Kinect最近的骨骼跟蹤實(shí)例判斷獲取的距離Kinect最近的骨骼跟蹤實(shí)例,若為空則返回;,若狀態(tài)為未在跟蹤,則返回。利用LINQ語(yǔ)法選出allSkeletons中的s,使其滿(mǎn)足追蹤狀態(tài)為正在追蹤且骨骼頭部追蹤狀態(tài)為正在追蹤,將s按照骨骼頭部的Z軸坐標(biāo)升序排列,取出其中的第一個(gè)被追蹤的骨骼,這就是離Kinect最近的被追蹤的骨骼。()方法獲取骨骼跟蹤幀skeletonFrameData,判斷skeletonFrameData是否為空,為空則返回null。 判斷窗口是否關(guān)閉中判斷isWindowsClosing的值,為true則返回。 事件方法中引用的方法關(guān)閉Kinect的方法:判斷KinectSensor實(shí)例是否為空,非空則判斷該實(shí)例是否正在運(yùn)行,然后停止該KinectSensor實(shí)例,再判斷該實(shí)例是否打開(kāi)了音頻流,若打開(kāi)音頻流則將其關(guān)閉。(4)注冊(cè)骨骼跟蹤事件。(2) 。 Window_Loaded窗口載入事件隱藏骨骼跟蹤提示標(biāo)簽,注冊(cè)Kinect變化事件。 骨骼事件處理提示用戶(hù)跟蹤狀態(tài),判斷窗口是否被關(guān)閉,獲取最近的骨骼流對(duì)象,當(dāng)沒(méi)有骨骼流對(duì)象時(shí)返回,當(dāng)骨骼跟蹤對(duì)象失去跟蹤時(shí)返回,提示用戶(hù)可以運(yùn)行游戲,映射鍵盤(pán)事件。 軟件框架圖 軟件各模塊設(shè)計(jì) 初始化窗口完成窗口初始化和相關(guān)變量的定義。然后注冊(cè)Kinect變化事件,設(shè)置相關(guān)參數(shù),顯示彩色圖像,啟動(dòng)Kinect。 專(zhuān)用的 USB 總線 32 位 (x86) 或 64 位 (x64) 處理器 Microsoft Windows Windows Microsoft Windows Embedded Standard 7 或 Windows Embedded POSReady 7。 軟件功能通過(guò)Kinect的骨骼跟蹤定義一些動(dòng)作識(shí)別,如手臂平舉,雙臂上舉等等,將其轉(zhuǎn)化為鍵盤(pán)事件,控制俄羅斯方塊、PPT播放、音樂(lè)播放、視頻播放。傳統(tǒng)方法是通過(guò)無(wú)線鍵鼠或者遙控器操作,這樣雖然擺脫了線材的束縛,可以遠(yuǎn)距離的操作,但還不是很便利,畢竟手里還要拿著鼠標(biāo)或者遙控器。通過(guò)本程序,可以完全脫離束縛,依靠手臂的位置控制PPT播放,令演講者輕松演示PPT。通過(guò)本程序,游戲玩家可以用肢體動(dòng)作操控游戲,而且在玩游戲的同時(shí)還能達(dá)到鍛煉身體目的。從5歲的孩子到60歲的老人。其主要實(shí)現(xiàn)了四個(gè)功能:通過(guò)動(dòng)作玩俄羅斯方塊;通過(guò)動(dòng)作控制PPT播放;通過(guò)動(dòng)作控制音樂(lè)播放;通過(guò)動(dòng)作控制視頻播放。比如說(shuō)“Xbox, Let’s Play”,這里Xbox就相當(dāng)于是一個(gè)命令提示符,后面的話對(duì)應(yīng)著一些常用操作命。Kinect陣列技術(shù)包含有效的噪聲消除和回波抑制(Acoustic Echo Cancellation,AEC)算法,同時(shí)采用波束成形(Beamforming)技術(shù)通過(guò)每個(gè)獨(dú)立設(shè)備的響應(yīng)時(shí)間確定音源位置,并盡可能避免環(huán)境噪聲的影響。(4)語(yǔ)音識(shí)別Kinect麥克風(fēng)陣列捕獲的音頻數(shù)據(jù)流通過(guò)音頻增強(qiáng)效果算法處理來(lái)屏蔽環(huán)境噪聲。通過(guò)人臉識(shí)別實(shí)現(xiàn)的個(gè)性化體驗(yàn)已經(jīng)成為游戲體驗(yàn)的一部分,神奇之處恰恰在于你并沒(méi)有做任何事情,你只是站在那里,Kinect通過(guò)人臉識(shí)別就知道你是誰(shuí)。這里談的動(dòng)作識(shí)別包含兩個(gè)層次的概念:,是為靜態(tài)的姿勢(shì);,是為動(dòng)態(tài)的行為。我們可以把動(dòng)作抽象為骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的狀態(tài)或運(yùn)動(dòng)序列。(1)骨骼跟蹤骨骼跟蹤是Kinect“體感操作”的基礎(chǔ),它要求系統(tǒng)在允許的延時(shí)范圍內(nèi),快速構(gòu)建玩家的軀干、肢體、頭部甚至手指?!肮艿馈钡南到y(tǒng)架構(gòu)Kinect for Xbox 360是一個(gè)基于“管道”的體系架構(gòu)。這就是游戲設(shè)計(jì)師們的至高境界:不用控制器的沉浸式游戲(controllerless immersion)。“你就是控制器”—Kinect的宣言激動(dòng)人心。此外,Xbox也被定為家庭娛樂(lè)中心,占領(lǐng)電視機(jī)屏幕也是微軟的戰(zhàn)略之一——通過(guò)Kinect語(yǔ)音和手勢(shì)控制等功能,讓普通用戶(hù)更直觀、更輕易地搜索到互聯(lián)網(wǎng)及多媒體信息,同時(shí)社區(qū)用戶(hù)彼此之間還可以基于Kinect攝像頭進(jìn)行視頻通訊。Kinect的設(shè)計(jì)初衷是將其嵌入Xbox游戲機(jī)的娛樂(lè)中心,給Xbox 360這艘“傳統(tǒng)潛艇”配備上更為先進(jìn)的“聲納系統(tǒng)”。它的成功來(lái)源于消費(fèi)者對(duì)自然人機(jī)交互的渴望和認(rèn)可,以及普通大眾都能接受的價(jià)格。那么接下來(lái)我們重點(diǎn)從產(chǎn)品設(shè)計(jì)、原理、軟件算法、基礎(chǔ)研究等角度去分析Kinect的內(nèi)在奧秘。28176。垂直方向和57176。Kinect傳感器陣列規(guī)格如表23所示。表21 Kinect for Xbox360 傳感器傳感器特性有效視距 /m色彩和深度~骨骼跟蹤~表22 Kinect for Windows 傳感器傳感器特性有效視距 /m色彩和深度默認(rèn)模式(~),近景模式(~)骨骼跟蹤默認(rèn)模式(~),近景模式(~)Kinect for Xbox ~。波束形成技術(shù)已廣泛應(yīng)用于雷達(dá)、聲納和通信等領(lǐng)域。與一般的單麥克風(fēng)數(shù)據(jù)相比,Kinect陣列技術(shù)包含有效的噪聲消除和回波抑制(Acoustic Echo Cancellation,AEC)算法,同時(shí)采用波束成形(Beamforming)技術(shù),通過(guò)每個(gè)獨(dú)立設(shè)備的響應(yīng)時(shí)間確定音源位置,并盡可能避免環(huán)境噪聲的影響。 Kinect的麥克風(fēng)陣列Kinect的音頻系統(tǒng)采用了四元線性麥克風(fēng)陣列技術(shù)。,從左向右,分別是Microsoft / X853750001 / VCA379C7130紅外攝像頭、VNA38209015彩色攝像頭、OG12 / 0956 / D306 / JG05A紅外投影機(jī)。所有傳感器信息(深度影像、色彩影像和音頻)通過(guò)一個(gè)USB ,且時(shí)序一絲不差。注冊(cè)就是將色彩影像和深度影像進(jìn)行對(duì)應(yīng),產(chǎn)生像素相互對(duì)應(yīng)的影像,即色彩影像中的每個(gè)像素分別與深度影像中的一個(gè)像素對(duì)應(yīng)。為了生成更準(zhǔn)確的傳感器信息,PS1080會(huì)執(zhí)行“PrimeSense注冊(cè)過(guò)程
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