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基于kinect的人機交互系統(tǒng)設計畢業(yè)設計論文-全文預覽

2025-07-17 10:36 上一頁面

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【正文】 2011.[12] 李紅波. 基于Kinect深度圖像的人體識別分析[J]. 數(shù)字通信, 2012(39).[13] 王丁杰. 基于Kinect的無監(jiān)督圖像識別[J]. 電腦知識與技術, 2013(9).[14] 楊東方. 基于Kinect系統(tǒng)的場景建模與機器人自主導航[J]. 機器人, 2012(34).[15] 蔡睿妍. 基于Kinect的多點觸控系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)[J]. 電腦知識與技術, 2012(08).[16] 宋詩超. 基于Kinect的三維人體掃描、重建及測量技術的研究[J]. 天津工業(yè)大學學報, 2012(31).[17] 江曉慶. 基于Kinect的農(nóng)作物長勢深度圖像實時獲取算法[J]. 廣東農(nóng)業(yè)科學, 2012(39).[18] 楊景旭. 利用Kinect估計人體頭部姿態(tài)[D]. 南京理工大學, 2012.[19] 黃露丹. 基于Kinect深度數(shù)據(jù)的人物檢測[J]. 計算機技術與發(fā)展, 2013(4).[20] 鄧頔. 基于Kinect的體感電子相冊的設計與實現(xiàn)[J]. 現(xiàn)代計算機, 2013(2). 附 錄初始化及注冊Kinect變化事件的代碼 bool isWindowsClosing = false。Kinect結合“增強現(xiàn)實”眼鏡或者頭盔的體感游戲,抬頭會看到天空,相信會讓玩家更加沉浸其中,隨著裸眼3D技術的不斷發(fā)展,這將會成為游戲領域的新制高點。Kinect硬件有類似網(wǎng)絡攝像頭的“云臺控制”功能,除了垂直仰角控制外,還可以水平轉動,具有更寬廣的視野和更靈活的控制自由度。解決的方案是使用多線程技術,將主程序和模擬鍵盤操作的方法放到兩個線程內(nèi),這樣只休眠模擬鍵盤操作的線程就可以達到防止鍵盤事件過于頻繁的目的,而且主程序也不會卡死。,僅能滿足功能需要,沒有精美的UI,未來有待改進。通過Kinect的骨骼跟蹤接口,自定義動作,觸發(fā)事件后映射為鍵盤事件,達到操作應用程序的目的。 Kinect UI程序主界面 Kinect控制視頻播放器的測試 骨骼跟蹤圖 雙手上舉時的骨骼跟蹤圖 運行結果,雙手上舉,CTRL+Z鍵被按下,對應視頻播放器的停止指令。 第五章 軟件測試由于篇幅限制,這章節(jié)所描述的每個功能模塊只寫一個測試結果,實際所有功能均已測試完成并成功實現(xiàn)。封裝user32的SendInput API,通過P/Invoke方式調(diào)用Win32 DLL模擬鍵盤事件。若左手臂是否前伸的布爾值isLeftHandFrontStretched和右手臂是否前伸的布爾值isRightHandFrontStretched同為真,(Key. Space)方法使得Space鍵按下并松開,對應視頻播放器程序的開始播放操作。若右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched為真,()方法使得PageDown鍵按下并松開,對應視頻播放器程序的播放下一個視頻操作。定義字符串str1值為控制視頻播放器中,;定義字符串str2值為鍵被按下;(2)判斷動作使之與鍵盤事件相對應首先判斷執(zhí)行狀態(tài)的flag值是否為0,為0則證明還未執(zhí)行鍵盤事件或已經(jīng)觸發(fā)了復位動作,這是為了防止反復觸發(fā)鍵盤事件導致視頻播放不正常。 + F5 + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。 + CTRL+→ + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為1。若執(zhí)行狀態(tài)flag值為0,則繼續(xù)執(zhí)行。若左手臂是否放下的布爾值isLeftHandPutDown和右手臂是否放下的布爾值isRightHandPutDown同為真,表明上個動作已完成,在主窗體上顯示目前的狀態(tài),并令執(zhí)行狀態(tài)的flag值為0,以便下個動作的執(zhí)行。若左手是否舉起的布爾值isLeftHandRaised和右手是否舉起的布爾值isRightHandRaised同為真,()方法使得Escape鍵按下并松開,對應PowerPoint程序的停止播放幻燈片操作。若左手臂是否平舉的布爾值isLeftHandStretched為真,()方法使得P鍵按下并松開,對應PowerPoint程序的播放上一張幻燈片操作。 控制PPT播放的方法(1)相關變量的定義[].Position;[].Position;[].Position;[].Position。 + A + str2,在主窗體上顯示目前的狀態(tài);若右手臂是否平舉的布爾值isRightHandStretched為真,則令線程休眠400毫秒,目的是防止鍵盤事件過于頻繁,()方法使得D鍵按下并松開,對應俄羅斯方框程序的方向鍵右。 定義判斷骨骼跟蹤事件的閾值,單位為米;,單位為米;,單位為米;,單位為米。當用戶選中radioButtonPPT時,觸發(fā)radioButtonPPT_Checked事件,判斷被控制的程序的變量controlFlag的值被設置為PPT。 判斷獲取的距離Kinect最近的骨骼跟蹤實例判斷獲取的距離Kinect最近的骨骼跟蹤實例,若為空則返回;,若狀態(tài)為未在跟蹤,則返回。()方法獲取骨骼跟蹤幀skeletonFrameData,判斷skeletonFrameData是否為空,為空則返回null。 事件方法中引用的方法關閉Kinect的方法:判斷KinectSensor實例是否為空,非空則判斷該實例是否正在運行,然后停止該KinectSensor實例,再判斷該實例是否打開了音頻流,若打開音頻流則將其關閉。(2) 。 骨骼事件處理提示用戶跟蹤狀態(tài),判斷窗口是否被關閉,獲取最近的骨骼流對象,當沒有骨骼流對象時返回,當骨骼跟蹤對象失去跟蹤時返回,提示用戶可以運行游戲,映射鍵盤事件。然后注冊Kinect變化事件,設置相關參數(shù),顯示彩色圖像,啟動Kinect。 32 位 (x86) 或 64 位 (x64) 處理器 軟件功能通過Kinect的骨骼跟蹤定義一些動作識別,如手臂平舉,雙臂上舉等等,將其轉化為鍵盤事件,控制俄羅斯方塊、PPT播放、音樂播放、視頻播放。通過本程序,可以完全脫離束縛,依靠手臂的位置控制PPT播放,令演講者輕松演示PPT。從5歲的孩子到60歲的老人。比如說“Xbox, Let’s Play”,這里Xbox就相當于是一個命令提示符,后面的話對應著一些常用操作命。(4)語音識別Kinect麥克風陣列捕獲的音頻數(shù)據(jù)流通過音頻增強效果算法處理來屏蔽環(huán)境噪聲。這里談的動作識別包含兩個層次的概念:,是為靜態(tài)的姿勢;,是為動態(tài)的行為。(1)骨骼跟蹤骨骼跟蹤是Kinect“體感操作”的基礎,它要求系統(tǒng)在允許的延時范圍內(nèi),快速構建玩家的軀干、肢體、頭部甚至手指。這就是游戲設計師們的至高境界:不用控制器的沉浸式游戲(controllerless immersion)。此外,Xbox也被定為家庭娛樂中心,占領電視機屏幕也是微軟的戰(zhàn)略之一——通過Kinect語音和手勢控制等功能,讓普通用戶更直觀、更輕易地搜索到互聯(lián)網(wǎng)及多媒體信息,同時社區(qū)用戶彼此之間還可以基于Kinect攝像頭進行視頻通訊。它的成功來源于消費者對自然人機交互的渴望和認可,以及普通大眾都能接受的價格。28176。Kinect傳感器陣列規(guī)格如表23所示。波束形成技術已廣泛應用于雷達、聲納和通信等領域。 Kinect的麥克風陣列Kinect的音頻系統(tǒng)采用了四元線性麥克風陣列技術。所有傳感器信息(深度影像、色彩影像和音頻)通過一個USB ,且時序一絲不差。為了生成更準確的傳感器信息,PS1080會執(zhí)行“PrimeSense注冊過程”。紅外投影機的光源是一類普通激光光源,經(jīng)過磨砂玻璃和紅外濾光片,投射出近紅外光,該光波長為830nm,可持續(xù)輸出,符合IEC 608251標準中的一級安全要求。PS1080適用于各種主機CPU——所有深度獲取算法均在PS1080上運行,主機只需運行最低限度的USB通信層。以下是Kinect組件的完整列表:a.外殼、底座及不同類型的螺絲;b.Moving Touch傳動馬達電機(用于仰角控制);c.散熱風扇;d.彩色攝像頭;e.紅外攝像頭;f.紅外投影機;g.麥克風陣列(4個);h.3塊主板;i.14種關鍵芯片。其他方面和Kinect for Xbox360的版本差異不大。 第二章 認識Kinect作為一款集成了諸多先進視覺技術的自然交互設備,Kinect在學術和游戲領域均有很高的關注度。(2)界面需求本設計需要有選擇被控程序的功能,同時還要顯示玩家的動作視頻和動作識別結果及對應的映射結果。(13)利用微軟Kinect體感器作為人物場景采集器,將其采集到的深度數(shù)據(jù)進行處理,將人物與背景分割,去除背景深度區(qū)域,保留人物所在深度區(qū)域,進一步檢測出人物[19]。(9)基于Kinect的多點觸控系統(tǒng),該系統(tǒng)利用Kinect獲取三維深度信息,通過建立觸控感應平面模型,檢測用戶多點觸控事件,并進行觸控點的坐標變換,實現(xiàn)對電腦的控制[15]。(6)通過分析Kinect相機獲取的深度圖的特征,提出以綜合點特征和梯度特征的局域梯度特征的方式來對人體部位區(qū)分判定[12]。(2)利用Kinect深度傳感器所獲取的圖像深度信息實現(xiàn)手部從背景中的分割,并通過在Hu矩基礎上加入3個表達式,使不變矩包含更多細節(jié)特征,對手勢目標進行識別,最后把得到的識別結果轉換成控制指令通過AdHoc網(wǎng)絡傳送給智能輪椅,實現(xiàn)運動控制[8]。不就如此,它還能將你和朋友區(qū)分開來。 你就是控制器很多年來,不用控制器的沉浸式游戲一直都是游戲設計師和開發(fā)人員心目中的至高境界。歐洲時裝店Topshop在莫斯科的旗艦店安裝了一種全新的試衣間,這種虛擬試衣間利用了當時最先進的兩種技術增強現(xiàn)實和Kinect體感,你無須試穿就能見到真實的試衣效果[2]。與此同時,另外一種提法——“有機用戶界面”也開始悄然興起,其包括生物識別傳感器、皮膚顯示器,乃至大腦與計算機的直接對接,這些技術無疑都將給人類的生活帶來重大影響。自從微軟推出Kinect體感外設以來,自然的人機交互成為當前的研究熱點,通過Kinect外設,可以解除人們受鍵盤、鼠標等傳統(tǒng)交互方式的束縛,具有重要的意義。關鍵詞:Kinect 人機交互 骨骼跟蹤 The Design of Manmachine Interaction System Based on KinectABSTRACTAs technology continues to progress, humanmachine interaction is more and more advanced, and body movements to operate puters and game consoles has bee a paper will introduce a program of Kinectbased human machine interaction design. Since Microsoft launched Kinect somatosensory peripheral,natural humanputer interaction has bee a research hotspot. People can lift their shackles of traditional interact such as keyboard, mouse, and others through the Kinect peripheral, and this will be a important significance.This design achieve the purpose of operating applications through Kinect39。使用者可以選擇被控制的對象程序?;贙inect的人機交互系統(tǒng)設計摘 要 隨著技術的不斷進步,人機交互的方式也越來越先進,通過肢體動作來操作計算機和游戲機已經(jīng)成為現(xiàn)實。 本設計通過Kinect的骨骼跟蹤接口,自定義動作,如手臂平伸,手臂前伸,手臂上舉等,觸發(fā)事件后映射為鍵盤事件,達到操作應用程序的目的。未來還可以擴展其他基于鍵盤控制的程序的操作。它與認知學、人機工程學、心理學等學科領域有密切的聯(lián)系。 自然人機交互技術的發(fā)展2008年,比爾?蓋茨提出“自然用戶界面”的概念,并預言人機交互在未來幾年內(nèi)會有很大的改觀,鍵盤和鼠標將會逐步被更為自然的觸控式、視覺型以及語音控制界面所替代。除了體感設備比較普及的游戲領域外,Kinect的應用性和實驗性正在快速發(fā)展。還有淡江大學電機工程學系開發(fā)的基于Kinect之實時雙向人流計數(shù)系統(tǒng)[4],臺灣大學生醫(yī)電子與資訊學研究所開發(fā)的應用Kinect感應器分析手指活動擷取系統(tǒng)[5]。站在Kinect前,它立刻就能知道你
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