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正文內(nèi)容

基于java的連連看游戲設計畢業(yè)論文-文庫吧資料

2024-10-31 08:20本頁面
  

【正文】 確判斷鼠標兩次點擊的圖片是否可以消去、能正確判斷游戲是否已經(jīng)結束。 (2)、如何控制連連看游戲中隨機圖片的生成切每種圖片必須為偶數(shù)個;游戲開始后,判斷鼠標兩次點擊的圖片能否消去,即圖片是否 相同且圖片之間路徑的判斷。 } return images[index]。 images[index]=(url)。 } public static BufferedImage getImageOf(int index){ if(images[index]==null) //在已編號處加載圖片 try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ()。 } catch (Exception e) { ()。 URL url=(images/)。 } return cursorImage。 cursorImage=(url)。 public static BufferedImage getCursorImage(){ if(cursorImage==null) //獲得圖片的編號 try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ()。 private static BufferedImage icon。 ((map[i][j]), , , null)。 j++) { Rectangle rect = matrixToRect(i, j)。 i++) for (int j = 0。 7) 項目層次結構圖: 9 算法設計 1) 圖片消除算法 for (int i = 0。 6) 主窗體繪制。 } } 效果如圖: 5) 圖片加載器。 ((pre))。 pre++) { if (pre 2) ()。 } 9 for (int pre = 0。 index++) { try { (10)。 for (int index = 0。 float dash[] = { 4F }。 } (new (p1, p2))。 j = (distance)。 } else if ( == ) { int distance = 。 j = (distance)。 if ( == ) { int distance = 。 i++) { Point p1 = getCenter(matrixToRect((i 1)))。 // 添加直線 for (int i = 1。 public void run() { // 添加起點矩形 (matrixToRect((0)))。 ArrayListShape shapes = new ArrayListShape()。 8 用于游戲是繪制選中時的邊框,和連接兩個相同圖片的連線。如:設置游戲難度,圖片可消除判斷等。 主要用于存儲用戶得分情況,以及載入時加載圖片的算法 3) 驅(qū)動類。 主要用于接收用戶操作時發(fā)出的指令以及中轉發(fā)送。然后用數(shù)組的 隨機 方法將數(shù)組打亂。 具體判斷流程見下圖 6 是否為同一圖片是否在同一位置是否在一條橫線是否在一條豎線返回 t u r e是否相鄰是否直線相連返回 t u r e是否直線相連是否相鄰返回 t u r e返回 t u r e是否否返回 f a l s e否是是否是是是是否是當兩圖不在一條直線上 ,則以兩圖在 X , Y 方向的延長線上去找兩個點 , 使 p 1到 i , i 到 j , , j 到 p 2 都能直線相連否返回 f a l s e返回 t u r e是否否否 7 (4)、 圖片成對加載并打亂 將圖片成對的顯示在場景中,并打亂主要用的是 Map 類。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了。 到這個空按鈕所在的行是否有按鈕 ,再看第一個按鈕到與它同列的那個空按鈕之間是否有按鈕。 ,再從與第一個按鈕同行的那個空按鈕豎向到與第二個按鈕的同行看是否有按鈕。 個空按鈕所 在的列是否有按鈕。若這三條路經(jīng)上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個轉彎點)把兩個按鈕連接起來了 。 如圖 43所示 分 3 種情況:從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個檢測,這三個檢測分別檢測一條直路經(jīng)。如下圖 31 所示: 連 連 看 游 戲算 法 模 塊 菜 單 ( 控 制 ) 模 塊 界 面 顯 示 模 塊 圖 31 游戲流程模塊圖 4 3 算法模塊 (1).圖片路 徑處理設計 (2).圖片的產(chǎn)生設計 4 界面顯示模塊 (1).游戲界面設計 (2).游戲過關、失敗的設計 5 菜單控制模塊 (1). 開始游戲 (2). 重新開始 (3). 刷新 (4). 提示 (5).演示 (6).游戲難度選擇 如下圖 35所示 難度選擇 游戲 關于 開始 開始 演示 判斷是否滿足要求 否 是 消除圖片 刷新 提示 全部消除 游戲結束 5 6 地圖設計 地圖的設計是采用 GUI 編程的網(wǎng)格布局,定義一個八行八列的網(wǎng)格布局,使用 16 個數(shù)字然后隨機產(chǎn)生四個數(shù)字,用二維數(shù)組把它們打亂放 到八行八列的網(wǎng)格布局中,注意的是二維數(shù)組的下標要和網(wǎng)格布局是的行、列數(shù)相同。 (3)、 用戶也可使通過使用 “ 刷新 ” 功能進行 圖片重新排版 。如果用戶選擇的是相同的圖片,那么系統(tǒng)會消除這兩張圖片,并使 鼠標記數(shù)為 0,并消除這兩張圖片的標記,使里面的圖片被標記在外面。確定圖片大小,以確定用戶點擊的是那張圖片 。程序會載入圖片,并通過特定的算法排列圖片,并標記圖片,以便判斷圖片是否相同。游戲還設有炸彈、退出、幫助的功能,方便 游戲操作。 這個游戲是用圖形界面實現(xiàn)的,通過編譯解釋后,出現(xiàn)一個圖形界面。我們通過所學的 JAVA,利用 MyEclipse 設計一個操作簡單、界面美觀、功能齊全的“連連看游戲”。 大體了解怎樣用 Java 來編寫小游戲,增強我們實踐能力和創(chuàng)新精神的綜合培養(yǎng)。通過這次。另外也通過本次設計將三年來所學的專業(yè)知識和其他方面的知識融入到實際應用中, 在實際運用中學習和掌握 Java程序開發(fā)的全過程 , 進一步熟悉掌握 Java 程序設計語言的基礎內(nèi)容 、基本技能和方法,同時培養(yǎng)學生進行分析問題、解決問題的能力;培養(yǎng)學生進行設計分析、設計方法、設計操作與測試、設計過程的觀察、理解和歸納能力的提高。 失敗條件: 到規(guī)定的時間,界面上仍然有未消除的牌。 操作:第一次使用鼠標點擊游戲界面中的牌,該 牌此時 為“被選中”以特殊方式顯示;再次以鼠標點擊其他牌,若該牌與被選中的牌圖案相同,且把第一個牌到第二個牌連起來,中間的直線不超過 3 根,則消 掉這一對牌,否則第一個牌變?yōu)槲幢贿x中狀態(tài),而第二張牌變成選中狀態(tài)。以其簡單性、可移植性和平臺無關性等優(yōu)點,得到廣泛的應用,特別是 Java 與萬維網(wǎng)的完美結合,使其成為網(wǎng)絡編程和嵌入式編程領域的首選編程語言。 “ 連連看 ” 與個人空間相結合,被快速的傳播,成為一款 熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者 其中以開發(fā)者Jonevey 在 Manyou 開放平臺上推出的 “ 寵物連連看 ” 最為流行。如 “ 水晶連連看 ” 、“ 果蔬連連看 ” 等,流行的 “ 水晶連連看 ” 以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。并于 2020 年,取得了國家版權局的計算機軟件著作權登記證書。 游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲, 自從流入大陸以來風靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的 “ 連連看 ” 。 二 游戲的發(fā)展概況 游戲 “ 連連看 ” 顧名思義就是找出相關聯(lián)的東西,這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小 游戲中,就是找出相同的兩樣東西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以 做為 相關聯(lián)處理。由于手機互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)網(wǎng)游已經(jīng)不能跟上時代的潮流,而網(wǎng)頁游戲無需客戶端的特性,決定了將來會是 Web 游戲主宰網(wǎng)游市場。而且游戲產(chǎn)業(yè)促動高科技技術不斷升級,作為經(jīng)濟增長的一大支撐點,已經(jīng)成為經(jīng)濟騰飛的“第四產(chǎn)業(yè)”。 ............................................................................................................................... 9 9 算法設計 ............................................................................................................................................................................... 9 二 主要問題 ................................................................................................................................................................................ 11 三 技術要求 ................................................................................................................................................................................ 11 四 設計要求 ................................................................................................................................................................................ 11 1 開發(fā)環(huán)境 ............................................................................................................................................................................. 11 2 理論基礎 ............................................................................................................................................................................. 11 3 開發(fā)目標 .................................................................................................................
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