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正文內(nèi)容

基于c連連看游戲開發(fā)-文庫吧資料

2025-01-24 14:52本頁面
  

【正文】 Random r=new Random()。 j++) if (map[i, j] != 0) Win = false。 i++) for (int j = 0。 for (int i = 0。 i++) { //bombimg[i] = (Image)(Images\\B+(i+1).ToString()+.bmp)。 } for (int i = 0。 img[i]= (Image)(()+.bmp)。 i maxnum。 AI = new Kernal(ref gmap)。 j++) gmap[i, j] = 0。 i++) for (int j = 0。 for (int i = 0。 private int multipic = 4。當(dāng)需要創(chuàng)建時,根據(jù)宏值的不同分配不同大小的地圖空間即可。由于圖片需要成對,因此在做地圖的初始化時,不僅僅是對圖片種類做簡單的隨機(jī)取數(shù),而是需要成對地相同圖案圖片進(jìn)行成對選取,也就是地圖中的圖片必須是偶數(shù)個。現(xiàn)在,地圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)已經(jīng)設(shè)計好。對于地圖區(qū)域內(nèi)的某張圖片的類型,可以用一個整形的ID來進(jìn)行識別。 //地圖的行數(shù)(虛擬) int MAPWIDTH。gmap是把地圖設(shè)計成一個動態(tài)分配的int整形一維數(shù)組.//地圖位置相關(guān)屬性組 int* gmap。(游戲地圖模型圖)有游戲地圖模型圖可知,整個游戲界面被抽象成一個有坐標(biāo)位置屬性的平面,平面上隨機(jī)分布著N張圖片方塊,并且圖片方塊是成對的。下面分析游戲特性,然后設(shè)計出標(biāo)識地圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。算法的時間復(fù)雜度是指執(zhí)行算法所需要的時間;算法的空間復(fù)雜度是指算法需要消耗的內(nèi)存空間。算法分析的目的在于選擇合適算法和改進(jìn)算法。也就是說,能夠?qū)σ欢ㄒ?guī)范的輸入,在有限時間內(nèi)獲得所要求的輸出。所以得出路徑的判斷是:假設(shè)兩張圖片A,B,如果有兩個折點分別在x,y 那么(1): 如果驗證A,B直線連線,則連接成立(2): 搜索以A,B的x,y方向四條直線(可能某兩條直線會重合)上的有限點,每次取兩點作為z1,z2,驗證A到z1/z1到z2/z2到B是否都能直線相連,是則路徑連接成立否則連接不成立。1:兩張圖片是相同的2:兩張圖片之間連線的折點不超過兩個。 設(shè)計構(gòu)思一個精美的游戲畫面往往能夠吸引更多的玩家來嘗試娛樂,這不僅僅是增加了娛樂者的好奇,一個的游戲畫面能使游戲者的心情愉快達(dá)到娛樂休閑的目的,再者一個游戲畫面,對于設(shè)計者來說,可以算是簡單的地方;但對于玩家,這卻是重要的,一般玩家不會關(guān)心你是怎么實現(xiàn)的,他所關(guān)心的是畫面的美觀,漂亮,是不是能讓人賞心悅目。面向?qū)ο蟛粌H允許在同一應(yīng)用中共享信息,而且為未來目標(biāo)的可重用設(shè)計準(zhǔn)備了條件。使用繼承來實現(xiàn)代碼的共享,這也是面向?qū)ο蟮闹饕獌?yōu)點之一。在同一應(yīng)用中共享。同一類中的對象有著相同數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。3. 共享性。封裝防止了程序相互依賴性而帶來的變動影響。面向?qū)ο蟮念愂欠庋b良好的模塊,類定義將其說明(用戶可見的外部接口)與實現(xiàn)(用戶不可見的內(nèi)部實現(xiàn))顯式地分開,其內(nèi)部實現(xiàn)按其具體定義的作用域提供保護(hù)。2. 封裝性。使用抽象可以盡可能避免過早考慮一些細(xì)節(jié)。抽象是指強調(diào)實體的本質(zhì)、內(nèi)在的屬性。多態(tài)性增強了軟件的靈活性和重用性。不同的對象,收到同一消息可以產(chǎn)生不同的結(jié)果,這種現(xiàn)象稱為多態(tài)性。4. 多態(tài)性(多形性)。采用繼承性,提供了類的規(guī)范的等級結(jié)構(gòu)。在類層次中,子類繼承了多個父類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法,則稱為多重繼承。繼承性是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言不同于其它語言的最重要的特點,是其他語言所沒有的。繼承性是子類自動共享父類數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法的機(jī)制,這是類之間的一種關(guān)系。任何類的劃分都是主觀的,但必須與具體的應(yīng)用有關(guān)。分類性是指將具有一致的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(屬性)和行為(操作)的對象抽象成類。在對象的整個生命期中,它的標(biāo)識都不改變,不同的對象不能有相同的標(biāo)識。面向?qū)ο蟮奶卣鳎?. 對象唯一性。發(fā)送一條消息至少要包括說明接受消息的對象名、發(fā)送給該對象的消息名(即對象名、方法名)。對象之間進(jìn)行通信的結(jié)構(gòu)叫做消息。(2) 整體——部分結(jié)構(gòu)稱為組裝結(jié)構(gòu),它們之間的關(guān)系是一種“與”關(guān)系,或者是“has a”關(guān)系。通常有兩種主要的結(jié)構(gòu)關(guān)系,即一般具體結(jié)構(gòu)關(guān)系,整體部分結(jié)構(gòu)關(guān)系。4. 類的結(jié)構(gòu)。類具有屬性,它是對象的狀態(tài)的抽象,用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來描述類的屬性。具有相同或相似性質(zhì)的對象的抽象就是類。對象還有操作,用于改變對象的狀態(tài),對象及其操作就是對象的行為。2. 對象的狀態(tài)和行為。面向?qū)ο蟮幕靖拍睿?. 對象。面向?qū)ο蟮母拍詈蛻?yīng)用已超越了程序設(shè)計和軟件開發(fā),擴(kuò)展到很寬的范圍。會話狀態(tài)等各種信息存放在進(jìn)程外的的分布式緩存中,以此得到更好的性能和健壯性。 //顯式轉(zhuǎn)換   使用上面的顯示轉(zhuǎn)換不能用在bool和string類型上。 //隱式轉(zhuǎn)換   long c= 12L 。   C是一個強類型的語言,它的數(shù)值類型有一些可以進(jìn)行隱式轉(zhuǎn)換,其他的必須顯式轉(zhuǎn)換,隱式轉(zhuǎn)換的類型只能是長度短的類型轉(zhuǎn)換成長的類型,例如int可以轉(zhuǎn)換成long,float,double,. 例:   int a=7。   }   }   在這個例子中,System這個名字指向一個包括了基本C實用類集合的命名空間(namespace).這個命名空間包括了Console類,:一個被申明成abstract的類不能被實例化;關(guān)鍵字lock就象Java關(guān)鍵字final,它申明一個類不是抽象的,:就象在Java中一樣,:條件表達(dá)式的結(jié)果是布爾數(shù)據(jù)類型,:如Java中那樣,:類中包含數(shù)據(jù)成員、屬性、構(gòu)造器和方法。   class Hello   {   static void Main()   {   (Hello,world)。 C具備JAVA和C語言的一些特點,它是面向?qū)ο蟮恼Z言設(shè)計,還要JAVA和C語言不具備的特點,對C語言中的一些易出現(xiàn)問題的語法進(jìn)行了一定的改進(jìn),使得它能既簡單又方便的解決問題。C看起來與Java有著相似之處;它包括了諸如單一繼承、界面、與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程,它吸收了JAVA語言的很多優(yōu)點。不同的是,C的對象模型已經(jīng)面向Internet進(jìn)行了重新設(shè)計,;C不再提供對指針類型的支持,使得程序不能隨便訪問內(nèi)存地址空間,從而更加健壯;C不再支持多重繼承,避免了以往類層次結(jié)構(gòu)中由于多重繼承帶來的可怕后果。它吸收了C++、Visual Basic、Delphi、Java等語言的優(yōu)點,體現(xiàn)了當(dāng)今最新的程序設(shè)計技術(shù)的功能和精華。但是C與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的, windows網(wǎng)絡(luò)框架的主角。C是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的成果。 技術(shù)要求 本游戲軟件可以再大多數(shù)計算機(jī)上運行,游戲中能正確判斷鼠標(biāo)兩次點下的圖片是否可以消去、能正確判斷游戲是否已經(jīng)結(jié)束。所以我們放棄第一種方案的設(shè)計思想,參考網(wǎng)絡(luò)上流行的連連看的游戲,選用第二種方案。 在第一種方案中,由于出現(xiàn)的圖片的種類數(shù)和重復(fù)次數(shù)都由軟件約定,這樣就缺乏玩家自主選擇的空間,只是在玩游戲時系統(tǒng)已經(jīng)是設(shè)定好的游戲,不能改變什么,這樣就在無意中降低了玩家在游戲的過程中樂趣,最后致使玩家放棄繼續(xù)玩下去。二、在同一區(qū)域中,圖片出現(xiàn)的重復(fù)次數(shù)是可以由玩家選擇的,時間由游戲約定??紤]到本游戲軟件是單機(jī)小游戲,所以充分考慮到了它的娛樂性,并沒有很復(fù)雜的功能。 游戲過程,如果玩家在一定的時間內(nèi)消完則提示玩家勝利,并進(jìn)入下一關(guān)。當(dāng)前,前提是點擊兩張相同的圖片,若點擊的是同一張圖片或者兩張不同的圖片,則不予處理。方案論證 本設(shè)計采用單機(jī)模式,當(dāng)在規(guī)定的時間內(nèi)消完全部的圖片則當(dāng)前關(guān)卡通過,如果在規(guī)定的時間內(nèi)沒能消完所有的圖片則游戲結(jié)束,結(jié)束后可以選擇重新開始新游戲。 并且玩連連能鍛煉人的觀察仔細(xì)的能力,越相似的越難分辨這就要看你不是有耐心,還能考察人得反應(yīng)能力,不過這些能力不都是天生的也是可以通過慢慢培養(yǎng)而產(chǎn)生,比如玩連連看游戲就能讓這些能力得到一個很好的鍛煉,連連看還有好多優(yōu)點,比如簡單易學(xué)等。連連看游戲就是一個典型。休閑益智簡單的游戲設(shè)計的目的是滿足了人們休閑的需要,在緊張工作之余休閑類的小游戲能夠給人帶來最大程度的放松。 設(shè)計游戲的目的 連連看游戲是一種桌面益智小游戲。(3)在游戲開始前可以對游戲圖片的種類數(shù)和種類出現(xiàn)的重復(fù)數(shù)進(jìn)行設(shè)置,圖片種類數(shù)的設(shè)置不能超過圖片的總數(shù),重復(fù)數(shù)不能設(shè)置為奇數(shù),最后總的圖片不能超過游戲限制。   3 游戲規(guī)則和設(shè)計目的 連連看游戲的規(guī)則 (1)進(jìn)行連連看游戲時用鼠標(biāo)點擊2張相同圖片,2張圖片就可以消除,游戲得分和游戲剩余時間也隨之增加,但是連接線的折點不能多于2個。   7.自帶地圖編輯器,可自己制作地圖,并加入游戲。   5.漂亮的動態(tài)背景。   3.主題模式可自定義主題、玩家自己的圖片、頭像、音樂、鏈接將可進(jìn)入游戲。 連連看的最新版本區(qū)別與以往各個版本主要特點有:   1.全新引擎,游戲更為華麗、不再是靜止不動。“連連看”與個人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者Jonevey在Manyou開放平臺上推出的“寵物連連看”最為流行。如“水晶連連看”、“果蔬連連看”等,流行的“水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。并于2004年,取得了國家版權(quán)局的計算機(jī)軟件著作權(quán)登記證書。游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風(fēng)靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。也有以撲克牌進(jìn)行游戲的,把相同點數(shù)視為相同圖案。又有一種字圖連連看,是一種專供幼童識字認(rèn)圖的游戲,與一般連連看不同的是它并非以一對相同圖案成對,而是以字配圖成對。最早期的形式是一副卡片中每種圖案有相同的兩張,先洗牌,然后排好卡片,背面朝上,玩家輪流揭開卡片,每次揭兩張,如兩張圖案不同則回復(fù)背面朝上的狀態(tài),如揭到兩張圖案相同則取走卡片,到桌上所有卡片都被取走時即結(jié)束游戲,手上最多卡片者為勝利者。2 緒論連連看,又稱對對卡,是指圖案配對的一種益智游戲,有多種形式,如卡片游戲、電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲)?!斑B連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個過程。連連看游戲顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理。這其中,顧方編寫的“阿達(dá)連連看”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方“阿達(dá)系列軟件”的核心產(chǎn)品。不管走到哪個網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站,哪個社交游戲平臺,連連看游戲總是排在玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白領(lǐng),是一款適合大眾的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)休閑小游戲?,F(xiàn)在桌面小游戲、在線網(wǎng)頁游戲、社交游戲越來
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