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計算機圖形學(xué)cgppt課件(參考版)

2025-05-06 07:08本頁面
  

【正文】 glutMainLoop()。 glutReshapeFunc (myReshape)。 glutCreateWindow (“TextureMapping)。 glutInitWindowSize (250, 250)。 glLoadIdentity()。 else glOrtho (a*Lfloat)w/(float)h,a*(float)w/(float)h, a, a, a, a)。 glLoadIdentity()。 glViewport(0, 0, w, h)。 glFlush()。 // drawTorus(1,2)。 // drawRect()。 glPushMatrix ()。 } } } 62 紋理映射 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。 glVertex3f((R+sx)*sin((i+1)*dc),r*sin(j*dh),(R+sx)*cos((i+1)*dc))。 glVertex3f((R+sx1)*sin((i+1)*dc),r*sin(j*dh+dh),(R+sx1)*cos((i+1)*dc))。 s=(i+1)*dh/。 glTexCoord2f(s,(j+1)*dh/)。 glTexCoord2f(s,j*dh/)。 float sx=r*cos(j*dh)。 j++) { glBegin(GL_POLYGON)。 i++) { for (int j=0。 for(int i=0。 float dc = 。 glEnd()。 glTexCoord2f(s[j],t2)。 glTexCoord2f(s[j+1],t2)。 glTexCoord2f(s[j+1],t1)。 glTexCoord2f(s[j],t1)。jnC。 if (i==0) continue。} y2=i**h。 i++) { if (i!=0) { y1=y2。 } for(int i=0。 z[j]=r*cos(j*dc)。 j=nC。 float s[nC+1],t1,t2。 float dc = 2*。 glEnd()。 glTexCoord2f(0,0)。 glTexCoord2f(0,1)。 glTexCoord2f(1,1)。 glTexCoord2f(1,0)。 glEnable(GL_TEXTURE_2D)。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)。//GL_REPEAT glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)。 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL)。 } } 58 紋理映射 //紋理初始化 void myinit(void) { glClearColor (, , , )。 Image[count++] = c。 j++) { GLubyte c=(((i/8)+(j/8))%2) * 255。 i++) for (int j=0。 for (int i=0。 57 紋理映射 ? 例:簡單紋理映射 include GL/ include define nRows 128 define nCols 128 GLubyte Image[3*nRows*nCols]。 ? void glTexCoord{1234}{sifd}[v](TYPE coords)。 56 紋理映射 四、激活紋理; glEnable(GL_TEXTURE_2D)。 ? void glTexEnv{if}[v](GLenum target, GLenum pname, TYPE param)。 54 紋理映射 二、控制濾波; void glTexParameter{if}[v](GLenum target, GLenum pname, TYPE param)。 ? target是常數(shù) GL_TEXTURE_2D ; level表示多級分辨率的紋理圖像的級數(shù),若只有一種分辨率,則 level設(shè)為 0; ? ponents是一個從 1到 4的整數(shù),指出選擇了 R、 G、 B、A中的哪些分量用于調(diào)整和混合, 1表示選擇了 R分量, 2表示選擇了 R和 A兩個分量, 3表示選擇了 R、 G、 B三個分量,4表示選擇了 R、 G、 B、 A四個分量; 53 紋理映射 ? width和 height給出了紋理圖像的長度和寬度; border為紋理邊界寬度,它通常為 0, width和 height必須是 2m+2b,這里 m是整數(shù),長和寬可以有不同的值, b是 border的值。 注意:紋理映射只能在 RGBA方式下執(zhí)行,不能運用于顏色表方式。 A( xA, yA)和 B( xB, yB)為交點, P( x , y)為 AB上一點,計算 P點的顏色 22111212 IyyyyIyyyyI AAA ??????33111313 IyyyyIyyyyI BBB ??????BABAAABBP IxxxxIxxxxI??????39 多邊形繪制方法 增量法優(yōu)化計算 IA, IB, IP ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, IA和 IB的增量分別為 ΔIA和 ΔIB ( 2)當(dāng) x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, IP的增量為 ΔIP 13131212,, yyIIIyyIIIIIIIIIBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxIIIIII,???????其中140 多邊形繪制方法 Phong 著色方法(法向插值著色方法) 方法:通過對多邊形頂點法向量進行插值,獲得多邊形內(nèi) 部各點的法向量,再利用光照方程計算各點的亮度 主要步驟: 計算多邊形單位法向量 計算多邊形頂點單位法向量 (以上兩步同 Gouraud著色方法) 對多邊形頂點法向量進行雙線性插值, 獲得內(nèi)部各點的法向量 利用光照明方程計算多邊形內(nèi)部各點顏色 41 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值 22111212 NyyyyNyyyyN AAA ??????33111313 NyyyyNyyyyN BBB ??????BABAAABBP NxxxxNxxxxN??????42 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值計算優(yōu)化 ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, NA和 NB的增量分別為 ΔNA和 ΔNB ( 2)當(dāng) x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, NP的增量為 ΔNP 13131212,, NNNNNyyNNNNNNNNNBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxNNNNNN,???????其中143 第 11章 真實感圖形的繪制
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