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正文內(nèi)容

計算機圖形學實驗報告(參考版)

2024-11-04 12:35本頁面
  

【正文】 。而VR技術(shù)在建筑行業(yè)中,有以下作用:(1)指導設(shè)計:讓建筑師通過瀏覽觀察和了解空間關(guān)系,特別是對空間大小、方向、形狀和建筑元素行為的理解。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三個基本特征:沉浸感、交互性、想象力 它具有多學科的綜合性,正如建筑學是一門綜合的藝術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)包括圖像處理、圖形學、計算幾何、多傳感器、網(wǎng)絡(luò)、多媒體和仿真技術(shù)等。建筑的動態(tài)特征——圖形顯示:如奧地利格拉茨美術(shù)館的925盞燈形成的外墻面顯示屏 建筑的互動特征——圖形顯示:如杜瑟赫姆市的隨情感變化而色彩變化的建筑物建筑的數(shù)字特征——幾何運算:如柏林Max Reinhardt大樓模型及“莫比烏斯環(huán)”變換 建筑的虛實特征——交互式圖形:如法國國立圖書館(實體與網(wǎng)絡(luò)圖書館)設(shè)計手段和設(shè)計媒體的數(shù)字化特征——交互式圖形:如紐約韓國基督教長老會教堂 而建筑性能如聲環(huán)境、熱環(huán)境、光環(huán)境、風環(huán)境模擬的可視化分析中都用到了圖形學。建筑數(shù)字化技術(shù)研究應用包括建筑的數(shù)字化設(shè)計和反映建筑的數(shù)字化特征在內(nèi)的數(shù)字技術(shù)。包括圖形的輸入、存儲、運算、轉(zhuǎn)換、傳送和輸出。知其然,還應知其所以然,看著電視機的變薄,圖像更加逼真,這變化的一切都建立在計算機圖形學的架構(gòu)下,了解了基礎(chǔ)原理,才能更高效地做高質(zhì)量的建筑設(shè)計。原來我們隨手繪出的自由曲線,現(xiàn)在計算機都能幫我們算出是否有建造的可能,以及建筑性能也能在建造前得到分析。發(fā)展的速度是越來越快,我們設(shè)計方法和速度都得到了革新。它的進步不僅僅使世界變得更平,信息交流更便捷,在此平臺上開發(fā)的各種繪圖軟件更是將建筑師從傳統(tǒng)的手工渲染畫圖中解放出來,也解放了結(jié)構(gòu)師的工作量。當我們想進一步拓寬我們的思維時,我們還能向誰求助?計算機圖形學為我們打開了理性思考的一扇窗。我們對建筑的理解不再是像路易斯康那樣再去問磚想做什么,等待它做拱卷的回答。維特魯威提出的建筑三原則:堅固、適用、美觀,時時刻刻提醒著我們建筑是要被建造起來的,它是我們的“避難所”,需要理性的結(jié)構(gòu)、縝密的分析和思考。西方古典主義者強調(diào)構(gòu)圖中的主從關(guān)系,突出軸線、講求配稱;倡導理性,主張建筑的真實,反對表現(xiàn)感情和情緒。2005 年 1 月 3 日第五篇:計算機圖形學學習心得《計算機圖形學》學習報告l 東西方建筑中的理性盡管東方“木構(gòu)”的暫時性文化和西方“石砌”的永久性文化氛圍造成了建筑形式風格的差異,但是它們都兼有理性和感性美。通過本次實驗,對整個圖形系統(tǒng)有了比較透徹的了解,同時對一些數(shù)學函數(shù)的使用再次加深了印象,更重要的是掌握了許多實用的計算機圖形學的算法,對 MFC 的使用有了很大提升。另外,貝塞爾曲線的算法編寫中,一些數(shù)學函數(shù)的調(diào)用也很復雜,因為不常用,所以經(jīng)常翻閱 API 文檔。實驗小結(jié):實驗的過程是辛苦的,特別是處理大量的數(shù)據(jù),大量的臨時變量,很容易出錯,需要極大的耐心。}}將特征多邊形改為五個控制點,修改程序后繪出四次曲線。else lineto(x,y)。bezier(x,y,z,t,3,cp1)。for(i=1。delt=。{int i,j,x1,y1,z1。z0=z0+cp2[i,3]*b1。ix0=x0+cp2[i,1]*b1。float b1,g。jreturn v。for(j= 1。}float b_lend(Int i,int n,float t2)//計算 B i,n(t){float v。jfor(j=2。a=1。float cc(int n,int i)//計算 n!/(i!(ni)!){int j。b)重復上步 3—4 遍,驗證你編寫的算法的正確性。二、內(nèi)容和要求由三次 Bezier 曲線的公式:P(t)=∑P iB i,3(t)出發(fā),編寫生成 Bezieri=0 曲線的程序,要求如下:a)用鼠標輸入特征多邊形的四點。加深同學 對數(shù)學理論的理解。操作時,用鼠標交互給出多邊形的若干頂點,畫出此多邊形,然后調(diào)用你編寫的 YX 面區(qū)填充算法填充,以自選的顏色填充多邊形。實驗四面區(qū)填充(YX 算法)1. 實驗目的 通過 YX 面區(qū)填充算法的調(diào)試,掌握:1)多邊形面區(qū)填充算法的數(shù)據(jù)組織; 2)利用相關(guān)性提高算法效率; 3)奇異點的處理方法; 4)提高程序設(shè)計能力。{end of clip}2)交互產(chǎn)生矩形裁剪框,并輸入不同斜率的直線段的始、終點,先畫出此直線段,然后調(diào)用裁剪算法,畫出裁剪后保留的可見線段部分。{End of while} Line(x1,y1,x2,y2)。code(x,y,c1)endElse begigx2:=x,y2:=y。{對頂邊界求交} If c=c1 then beginx1:=x。{對底邊界求交}If T in c then beginx:=…。{對右邊界求交}If B in c then beginx:=…。{對左邊界求交}If R in c then beginx:=xr。If L in c then beginx:=xl。{顯然不可見}c:=c1。code(x2,y2,c2)。If yElse if yyt then c:=c+[T]。Begin c:=[ ]。Procedurecode(x,y:real。Var c,c1,c2:outcode。type edge=(L,R,B,T)?!?
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