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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)cgppt課件(留存版)

  

【正文】 樣與原來(lái)表面顏色的處理方式;若參數(shù) pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,則參數(shù) param是包含四個(gè)浮點(diǎn)數(shù)(分別是 R、 G、 B、 a分量)的數(shù)組,這些值只在采用GL_BLEND紋理函數(shù)時(shí)才有用。 makeCheckerboard()。 glVertex3f(2,2,0)。 t1=t2。 } } } 61 紋理映射 void drawTorus(float r,float R)//繪制圓環(huán) { float dh = 。 glTexCoord2f(s,(j*dh+dh)/)。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。 glutDisplayFunc(display)。 glPopMatrix ()。 glVertex3f((R+sx)*sin(i*dc),r*sin(j*dh),(R+sx)*cos(i*dc))。 glVertex3f(x[j+1],y2,z[j+1])。 s[j]=j*dc/。 glVertex3f(2,2,0)。 Image[count++] = c。紋理映射的最大尺寸依賴于 OpenGL,但它至少必須是使用 64x64(若帶邊界為66x66),若 width和 height設(shè)置為 0,則紋理映射有效地關(guān)閉; ? 參數(shù) format和 type描述了紋理映射的格式和數(shù)據(jù)類型,參數(shù)format可以是 GL_RGB、 GL_RGBA、 GL_RED、 GL_GREEN、GL_BLUE、 GL_ALPHA、 GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA;參數(shù) type是 GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、 GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、 GL_INT、 GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或 GL_BITMAP; ? 參數(shù) pixels包含了紋理圖像數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)描述了紋理圖像本身和它的邊界。 } void main(void) { glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA)。 glPushMatrix()。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular)。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)。 glutCreateWindow (Simple Lighting)。 glEnable(GL_LIGHTING)。 注意: Iλ可能會(huì)超出系統(tǒng)允許的最大亮度值,處理方法 ( 1)截去超出部分,設(shè)置為最大值 ( 2)首先計(jì)算出所有亮度值, 再進(jìn)行變換(如縮放變換) 使其落在系統(tǒng)規(guī)定范圍之內(nèi) ???????minisidpiaa NHKNLKIdfIKI i1])()([)( ??????20 簡(jiǎn)單光照模型 OpneGL光照函數(shù) ( 1) OpenGL 光組成 在 OpenGL簡(jiǎn)單光照模型中的幾種光分為:環(huán)境光 (Ambient Light)、漫射光 (Diffuse Light)、鏡面光 (Specular Light)。 glEnable(GL_LIGHT0)。 if (w = h) glOrtho (, , *(GLfloat)h/(GLfloat)w, *(GLfloat)h/(GLfloat)w, , )。 glLightfv(GL_LIGHT0,LIGHT_POSITION, light_position)。 GLfloat light1_ambient[]= { , , , }。 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)。 } 32 簡(jiǎn)單光照模型 void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h)。N 相等 ?視點(diǎn)在無(wú)窮遠(yuǎn)處, H 57 紋理映射 ? 例:簡(jiǎn)單紋理映射 include GL/ include define nRows 128 define nCols 128 GLubyte Image[3*nRows*nCols]。 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)。 float dc = 2*。jnC。 i++) { for (int j=0。 } } } 62 紋理映射 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。 glLoadIdentity()。 glutInitWindowSize (250, 250)。 glPushMatrix ()。 j++) { glBegin(GL_POLYGON)。 glTexCoord2f(s[j],t1)。 float s[nC+1],t1,t2。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 for (int i=0。 A( xA, yA)和 B( xB, yB)為交點(diǎn), P( x , y)為 AB上一點(diǎn),計(jì)算 P點(diǎn)的顏色 22111212 IyyyyIyyyyI AAA ??????33111313 IyyyyIyyyyI BBB ??????BABAAABBP IxxxxIxxxxI??????39 多邊形繪制方法 增量法優(yōu)化計(jì)算 IA, IB, IP ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, IA和 IB的增量分別為 ΔIA和 ΔIB ( 2)當(dāng) x遞增一個(gè)單位( P點(diǎn)沿掃描線右移一個(gè)單位)時(shí), IP的增量為 ΔIP 13131212,, yyIIIyyIIIIIIIIIBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxIIIIII,???????其中140 多邊形繪制方法 Phong 著色方法(法向插值著色方法) 方法:通過(guò)對(duì)多邊形頂點(diǎn)法向量進(jìn)行插值,獲得多邊形內(nèi) 部各點(diǎn)的法向量,再利用光照方程計(jì)算各點(diǎn)的亮度 主要步驟: 計(jì)算多邊形單位法向量 計(jì)算多邊形頂點(diǎn)單位法向量 (以上兩步同 Gouraud著色方法) 對(duì)多邊形頂點(diǎn)法向量進(jìn)行雙線性插值, 獲得內(nèi)部各點(diǎn)的法向量 利用光照明方程計(jì)算多邊形內(nèi)部各點(diǎn)顏色 41 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值 22111212 NyyyyNyyyyN AAA ??????33111313 NyyyyNyyyyN BBB ??????BABAAABBP NxxxxNxxxxN??????42 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值計(jì)算優(yōu)化 ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, NA和 NB的增量分別為 ΔNA和 ΔNB ( 2)當(dāng) x遞增一個(gè)單位( P點(diǎn)沿掃描線右移一個(gè)單位)時(shí), NP的增量為 ΔNP 13131212,, NNNNNyyNNNNNNNNNBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxNNNNNN,???????其中143 第 11章 真實(shí)感圖形的繪制 ?簡(jiǎn)單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影
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