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《計算機(jī)圖形學(xué)cg》ppt課件(文件)

2025-05-21 07:08 上一頁面

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【正文】 *dc),r*sin(j*dh),(R+sx)*cos((i+1)*dc))。 s=(i+1)*dh/。 glTexCoord2f(s,j*dh/)。 j++) { glBegin(GL_POLYGON)。 for(int i=0。 glEnd()。 glTexCoord2f(s[j+1],t2)。 glTexCoord2f(s[j],t1)。 if (i==0) continue。 i++) { if (i!=0) { y1=y2。 z[j]=r*cos(j*dc)。 float s[nC+1],t1,t2。 glEnd()。 glTexCoord2f(0,1)。 glTexCoord2f(1,0)。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。//GL_REPEAT glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)。 } } 58 紋理映射 //紋理初始化 void myinit(void) { glClearColor (, , , )。 j++) { GLubyte c=(((i/8)+(j/8))%2) * 255。 for (int i=0。 ? void glTexCoord{1234}{sifd}[v](TYPE coords)。 ? void glTexEnv{if}[v](GLenum target, GLenum pname, TYPE param)。 ? target是常數(shù) GL_TEXTURE_2D ; level表示多級分辨率的紋理圖像的級數(shù),若只有一種分辨率,則 level設(shè)為 0; ? ponents是一個從 1到 4的整數(shù),指出選擇了 R、 G、 B、A中的哪些分量用于調(diào)整和混合, 1表示選擇了 R分量, 2表示選擇了 R和 A兩個分量, 3表示選擇了 R、 G、 B三個分量,4表示選擇了 R、 G、 B、 A四個分量; 53 紋理映射 ? width和 height給出了紋理圖像的長度和寬度; border為紋理邊界寬度,它通常為 0, width和 height必須是 2m+2b,這里 m是整數(shù),長和寬可以有不同的值, b是 border的值。 A( xA, yA)和 B( xB, yB)為交點, P( x , y)為 AB上一點,計算 P點的顏色 22111212 IyyyyIyyyyI AAA ??????33111313 IyyyyIyyyyI BBB ??????BABAAABBP IxxxxIxxxxI??????39 多邊形繪制方法 增量法優(yōu)化計算 IA, IB, IP ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, IA和 IB的增量分別為 ΔIA和 ΔIB ( 2)當(dāng) x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, IP的增量為 ΔIP 13131212,, yyIIIyyIIIIIIIIIBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxIIIIII,???????其中140 多邊形繪制方法 Phong 著色方法(法向插值著色方法) 方法:通過對多邊形頂點法向量進(jìn)行插值,獲得多邊形內(nèi) 部各點的法向量,再利用光照方程計算各點的亮度 主要步驟: 計算多邊形單位法向量 計算多邊形頂點單位法向量 (以上兩步同 Gouraud著色方法) 對多邊形頂點法向量進(jìn)行雙線性插值, 獲得內(nèi)部各點的法向量 利用光照明方程計算多邊形內(nèi)部各點顏色 41 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值 22111212 NyyyyNyyyyN AAA ??????33111313 NyyyyNyyyyN BBB ??????BABAAABBP NxxxxNxxxxN??????42 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值計算優(yōu)化 ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, NA和 NB的增量分別為 ΔNA和 ΔNB ( 2)當(dāng) x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, NP的增量為 ΔNP 13131212,, NNNNNyyNNNNNNNNNBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxNNNNNN,???????其中143 第 11章 真實感圖形的繪制 ?簡單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 44 紋理映射 ? 背景 ? 光照模型只能生成光滑的物體表面 ? 自然界中的物體表面具有豐富的細(xì)節(jié),如木紋、桔子凹凸表面、沙礫路面 ? 豐富的表面細(xì)節(jié)難以用計算機(jī)圖形方法生成 ? 采用將圖片貼到物體表面上的方法繪制 櫻桃木 桔子凹凸面 沙礫路面 45 紋理映射 ? 紋理( Texture) ? 紋理是物體表面的細(xì)小結(jié)構(gòu),它可以是光滑表面的花紋、圖案,即顏色紋理 (2D) ? 紋理也可以是物體表面的三維結(jié)構(gòu) ? 紋理還可以是粗糙的表面 (如桔子表面的皺紋 ),稱為幾何紋理,是基于物體表面的微觀幾何形狀的表面紋理 46 紋理映射 ? 紋理(續(xù)) ? 紋理空間:紋理圖案所在空間,記為 st坐標(biāo)系(一般是平面) ? 紋素( texel):紋理最小單元,位置由紋理坐標(biāo)( s, t)標(biāo)識 ? 兩種來源 ? 數(shù)字圖像,用二維數(shù)組表示 ? 數(shù)學(xué)公式定義得紋理函數(shù) 47 紋理映射 ? 紋理映射( Texture Mapping) ? 將一塊紋理圖案映射到物體表面上,產(chǎn)生物體表面的細(xì)節(jié) ? 顏色計算方法 ?用表面上點對應(yīng)的紋素值代替該點的漫反射系數(shù) ?紋理與物體表面的對應(yīng)關(guān)系 ? 紋理坐標(biāo): s, t變化范圍 [0,1] ??????????????????????????????????22110021010tsctsbtsatscbacbacPbPaPP,P T 48 紋理映射 ? 實例:圓柱面映射 圓柱面上的點 對應(yīng)的紋理坐標(biāo) hhyts23 6 0??? /?s t y x z 22 hyhryryP???? )co s,s i n(),( ???r h 49 紋理映射 ? 實例:球面映射 θ和 ψ變化范圍分別 [0,360]和 [90,90] (1) (2)球面垂直向外映射到柱面上,再將柱面展開到矩形上 2123 6 0 ????? s i n, ts211 8 03 6 0 ????? ts ,)c osc os,s i n,c oss i n(),( ??????? rrrP ?50 紋理映射 ? 實例:圓環(huán)面映射 R是環(huán)的主半徑, r是次半徑; θ和 ψ變化范圍 [0,360] )c os)c os(,s i n,s i n)c os((),( ??????? rRrrRP ???360360?? ?? ts ,R r 對應(yīng)的紋理坐標(biāo) 51 紋理映射 ? OpenGL函數(shù) ? 紋理映射是一個相當(dāng)復(fù)雜的過程,最基本的執(zhí)行紋理映射所需的步驟。 glutMainLoop()。 glutCreate
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