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正文內(nèi)容

計算機圖形學cgppt課件(編輯修改稿)

2025-05-30 07:08 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 AR,light1_specular)。 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,light1_position)。 glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, )。 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)。 glEnable(GL_LIGHTING)。 glEnable(GL_LIGHT0)。 glEnable(GL_LIGHT1)。 glDepthFunc(GL_LESS)。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 } 31 簡單光照模型 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。 glPushMatrix()。 glTranslated (, , )。//光源 1位置 glDisable (GL_LIGHTING)。 glColor3f (, , )。 auxWireCube ()。//繪制光源 1 glEnable (GL_LIGHTING)。 glPopMatrix ()。 auxSolidSphere()。 glFlush()。 } 32 簡單光照模型 void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h)。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。 glLoadIdentity()。 if (w = h) glOrtho (, , *(GLfloat)h/(GLfloat)w, *(GLfloat)h/(GLfloat)w, , )。 else glOrtho (*(GLfloat)w/(GLfloat)h, *(GLfloat)w/(GLfloat)h, , , , )。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 glLoadIdentity()。 } void main(void) { glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA)。 glutInitWindowSize (250, 250)。 glutInitWindowPosition (300, 300)。 glutCreateWindow (Multi_lights)。 myinit()。 glutReshapeFunc (myReshape)。 glutDisplayFunc(display)。 glutMainLoop()。 } 33 第 11章 真實感圖形的繪制 ?簡單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 34 多邊形繪制方法 均勻著色 (Flat Shading) ? 方法 ?任取多邊形上一點,利用光照明方程計算出它的顏色 ?用這個顏色填充整個多邊形 ? 適合于如下情況 ?光源在無窮遠處, LN 相等 ?視點在無窮遠處, HN 相等 ?多邊形是物體表面的精確表示 ? 特點 ?優(yōu)點:每個多邊形只需計算一次光照明方程,速度快 ?缺點:相鄰多邊形顏色過渡不光滑 35 多邊形繪制方法 光滑著色( Smooth Shading) ? 采用插值方法 ? Gouraud(高洛德 )方法 ? 用多邊形頂點的顏色進行插值生成中間點的顏色 ? Phone(馮 )方法 ? 對頂點的法向量進行插值計算出中間點的法向量 36 多邊形繪制方法 Gouraud 著色方法(顏色插值方法) 主要步驟 計算多邊形的單位法向量 計算多邊形頂點的單位法向量(共享頂點的多邊形法向量的平均值) 利用光照明方程計算頂點顏色 對多邊形頂點顏色進行雙線性插值,獲得多邊形內(nèi)部各點的顏色 37 多邊形繪制方法 ( 1)計算多邊形頂點的單位法 向 量 近似取頂點 v的法向量為共享該頂點的多邊形單位法向量的平均值 ?????niiniivNNN1138 多邊形繪制方法 ( 2)內(nèi)部點顏色計算:雙線性插值 已知 P1( x1, y1)、 P2(x2, y2)、 P3(x3, y3),顏色分別為 I I2和 I3。 A( xA, yA)和 B( xB, yB)為交點, P( x , y)為 AB上一點,計算 P點的顏色 22111212 IyyyyIyyyyI AAA ??????33111313 IyyyyIyyyyI BBB ??????BABAAABBP IxxxxIxxxxI??????39 多邊形繪制方法 增量法優(yōu)化計算 IA, IB, IP ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, IA和 IB的增量分別為 ΔIA和 ΔIB ( 2)當 x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, IP的增量為 ΔIP 13131212,, yyIIIyyIIIIIIIIIBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxIIIIII,???????其中140 多邊形繪制方法 Phong 著色方法(法向插值著色方法) 方法:通過對多邊形頂點法向量進行插值,獲得多邊形內(nèi) 部各點的法向量,再利用光照方程計算各點的亮度 主要步驟: 計算多邊形單位法向量 計算多邊形頂點單位法向量 (以上兩步同 Gouraud著色方法) 對多邊形頂點法向量進行雙線性插值, 獲得內(nèi)部各點的法向量 利用光照明方程計算多邊形內(nèi)部各點顏色 41 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值 22111212 NyyyyNyyyyN AAA ??????33111313 NyyyyNyyyyN BBB ??????BABAAABBP NxxxxNxxxxN??????42 多邊形繪制方法 ? 法向量雙線性插值計算優(yōu)化 ( 1)掃描線 y 遞增為 y+1, NA和 NB的增量分別為 ΔNA和 ΔNB ( 2)當 x遞增一個單位( P點沿掃描線右移一個單位)時, NP的增量為 ΔNP 13131212,, NNNNNyyNNNNNNNNNBAByByBAyAyA??????????????其中11ABABPPxPxPxxNNNNNN,???????其中143 第 11章 真實感圖形的繪制 ?簡單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 44 紋理映射 ? 背景 ? 光照模型只能生成光滑的物體表面 ? 自然界中的物體表面具有豐富的細節(jié),如木紋、桔子凹凸表面、沙礫路面 ? 豐富的表面細節(jié)難以用計算機圖形方法生成 ? 采用將圖片貼到物體表面上的方法繪制 櫻桃木 桔子凹凸面 沙礫路面 45 紋理映射 ? 紋理( Texture) ? 紋理是物體表面的細小結(jié)構(gòu),它可以是光滑表面的花紋、圖案,即顏色紋理 (2D) ? 紋理也可以是物體表面的三維結(jié)構(gòu) ? 紋理還可以是粗糙的表面 (如桔子表面的皺紋 ),稱為幾何紋理,是基于物體表面的微觀幾何形狀的表面紋理 46 紋理映射 ? 紋理(續(xù)) ? 紋理空間:紋理圖案所在空間,記為 st坐
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