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計算機圖形學(xué)cgppt課件(更新版)

2025-06-11 07:08上一頁面

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【正文】 TING) 可關(guān)閉當(dāng)前光照。 00 1 ???17 簡單光照模型 產(chǎn)生顏色 ? 前面的光照模型僅用于白光,只能產(chǎn)生灰度 ? 彩色模型計算 ?選擇合適模型(如 RGB、 HSV等) ?為顏色的三個分量分別建立光照方程 ? RGB模型 ?光源的顏色 [IpR, IpG, IpB],環(huán)境光的顏色 [IaR, IaG, IaB] ?表面反射系數(shù) ( 1)環(huán)境反射: [KaR, KaG, KaB] ( 2)漫反射: [KdR, KdG, KdB] ( 3)鏡面反射: [KsR, KsG, KsB] 18 簡單光照模型 彩色光照方程(模型) ????????????????????])()([)(])()([)(])()([)(nsBdBpBaBaBBnsGdGpGaGaGGnsRdRpRaRaRRNHKNLKIdfIKINHKNLKIdfIKINHKNLKIdfIKI19 簡單光照模型 多個光源 如果場景中有 m個光源,那么物體上任一點的亮度應(yīng)該為m個光源的貢獻之和 在 RGB彩色模型中, λ分別為 R、 G和 B。其中第一個參數(shù) light指定所創(chuàng)建的光源號,如 GL_LIGHT0、 GL_LIGHT ...、GL_LIGHT7。 其它光源類似,只是光源號不同而已 23 簡單光照模型 ( 4)例:簡單光照 include gl/ include GL/ pragma ment (lib,) void myinit(void) { GLfloat light_position[] = { , , , }。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 else glOrtho (*(GLfloat)w/(GLfloat)h, *(GLfloat)w/(GLfloat)h, , , , )。 glutReshapeFunc (myReshape)。 27 簡單光照模型 二、定義聚光截止角 參數(shù) GL_SPOT_CUTOFF給定光錐的軸與中 心線的夾角,也可 說成是光錐頂角的一半。如: glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,)。 GLfloat light1_diffuse[]= { , , , }。 // 轉(zhuǎn)下頁 30 簡單光照模型 //接上頁 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse)。 glEnable(GL_LIGHTING)。//光源 1位置 glDisable (GL_LIGHTING)。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。 glutInitWindowPosition (300, 300)。N 相等 ?多邊形是物體表面的精確表示 ? 特點 ?優(yōu)點:每個多邊形只需計算一次光照明方程,速度快 ?缺點:相鄰多邊形顏色過渡不光滑 35 多邊形繪制方法 光滑著色( Smooth Shading) ? 采用插值方法 ? Gouraud(高洛德 )方法 ? 用多邊形頂點的顏色進行插值生成中間點的顏色 ? Phone(馮 )方法 ? 對頂點的法向量進行插值計算出中間點的法向量 36 多邊形繪制方法 Gouraud 著色方法(顏色插值方法) 主要步驟 計算多邊形的單位法向量 計算多邊形頂點的單位法向量(共享頂點的多邊形法向量的平均值) 利用光照明方程計算頂點顏色 對多邊形頂點顏色進行雙線性插值,獲得多邊形內(nèi)部各點的顏色 37 多邊形繪制方法 ( 1)計算多邊形頂點的單位法 向 量 近似取頂點 v的法向量為共享該頂點的多邊形單位法向量的平均值 ?????niiniivNNN1138 多邊形繪制方法 ( 2)內(nèi)部點顏色計算:雙線性插值 已知 P1( x1, y1)、 P2(x2, y2)、 P3(x3, y3),顏色分別為 I I2和 I3。 ? 參數(shù) target可以是 GL_TEXTURE_1D或 GL_TEXTURE_2D ? Pname和 param Pname param GL_TEXTURE_WRAP_S GL_CLAM或 GL_REPEAT GL_TEXTURE_WRAP_T GL_CLAM或 GL_REPEAT GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_NEAREST或 GL_LINEAR GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_NEAREST或 GL_LINEAR ….. 55 紋理映射 三、設(shè)置紋理映射方式 ? 可以用紋理中的值來取代多邊形(曲面)原來的顏色,或用紋理圖像中的顏色與多邊形(曲面)原來的顏色進行混合。 //生成黑白棋盤格圖像數(shù)據(jù) void makeCheckerboard(void) { long count=0。 Image[count++] = c。 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, nRows, nCols,0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Image)。 glVertex3f(2,2,0)。 float x[nC+1],z[nC+1],y1,y2。 i=nH。 j++) { glBegin(GL_POLYGON)。 glVertex3f(x[j],y2,z[j])。jnH。 glVertex3f((R+sx1)*sin(i*dc),r*sin(j*dh+dh),(R+sx1)*cos(i*dc))。 glClearDepth(1)。 } void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { float a=。 } 63 紋理映射 void main(void) { glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB| GLUT_DEPTH)。 } 64 第 11章 真實感圖形的繪制 ?簡單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 65 陰影 ? 陰影( Shadow) ? 光源不能直接照射到的區(qū)域 ? 特點 ? 位于陰影區(qū)域中的物體表面被位于它和光源間的物體所遮擋 ? 對光源而言,不可見面即是位于陰影中的物體表面 ? 生成算法 ? 與消隱算法本質(zhì)上一致 66 陰影 ? 具有陰影效果的光照模型 ? 光源對位于陰影中的點的亮度(顏色)沒有貢獻 ? 模型 ( 1)多光源 ( 2)顏色分量 處 于若,1,0])()([)(1其它個光源陰影第 iPSNHCKNLCKIdfSICKIinissiddpmiiiada i????????? ????????67 陰影 ? Z緩沖器陰影算法 ? 步驟 ( 1)將圖形變換到以光源為原點的 坐標系,利用 Z緩沖器消隱算法 按光線方向?qū)D形消隱,把距 光源最近的物體表面上點的深度值保存在 Z緩沖器中(稱為陰影緩沖器) ( 2)利用 Z緩沖器消隱算法按視線方向?qū)D形消隱,將得到的每個可見點變換到第 i 個光源的坐標系中,若它在光源坐標系中的深度值小于陰影緩沖器中相應(yīng)單元的值,則該可見點位于陰影中( Si= 0),否則( Si = 1),再用光照模型計算顏色 ? 特點:算法簡單,計算量小,能處理復(fù)雜景物; 缺點是每個光源需要 1個 Z緩沖器,需要的存儲空間大 68 小結(jié) ? 光照模型 ? 環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光 ? 光照模型方程 ? 多邊形繪制 ? 顏色插值和法向插值 ? 紋理映射 ? 基本概念及一般曲面映射關(guān)系 ? 陰影 ? 基于 Z緩沖消隱的實現(xiàn)算法
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