freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)cgppt課件-wenkub.com

2025-04-30 07:08 本頁(yè)面
   

【正文】 glutDisplayFunc(display)。 glutInitWindowPosition (300, 300)。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。 glPopMatrix ()。 glRotatef(, , , )。 glEnd()。 glTexCoord2f(s,(j*dh+dh)/)。 glVertex3f((R+sx)*sin(i*dc),r*sin(j*dh),(R+sx)*cos(i*dc))。 s=i*dc/。 inC。 } } } 61 紋理映射 void drawTorus(float r,float R)//繪制圓環(huán) { float dh = 。 glVertex3f(x[j+1],y2,z[j+1])。 glVertex3f(x[j],y1,z[j])。 for (j=0。 t1=t2。 s[j]=j*dc/。 for (int j=0。 } 60 紋理映射 define nH 30 define nC 30 void drawClinder(float r,float h) //繪制圓柱面 { float dh = (float)h/nH。 glVertex3f(2,2,0)。 glVertex3f(2,2,0)。 glDepthFunc(GL_LESS)。//GL_CLAMP glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)。 makeCheckerboard()。 Image[count++] = c。 i nRows。 設(shè)置當(dāng)前紋理坐標(biāo),此后調(diào)用 glVertex*()所產(chǎn)生的頂點(diǎn)都賦予當(dāng)前的紋理坐標(biāo)。 ? 參數(shù) target必須是 GL_TEXTURE_ENV; ? 若參數(shù) pname是 GL_TEXTURE_ENV_MODE,則參數(shù) param可以是 GL_DECAL、 GL_MODULATE或 GL_BLEND,以說(shuō)明紋理值怎樣與原來(lái)表面顏色的處理方式;若參數(shù) pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,則參數(shù) param是包含四個(gè)浮點(diǎn)數(shù)(分別是 R、 G、 B、 a分量)的數(shù)組,這些值只在采用GL_BLEND紋理函數(shù)時(shí)才有用。紋理映射的最大尺寸依賴于 OpenGL,但它至少必須是使用 64x64(若帶邊界為66x66),若 width和 height設(shè)置為 0,則紋理映射有效地關(guān)閉; ? 參數(shù) format和 type描述了紋理映射的格式和數(shù)據(jù)類型,參數(shù)format可以是 GL_RGB、 GL_RGBA、 GL_RED、 GL_GREEN、GL_BLUE、 GL_ALPHA、 GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA;參數(shù) type是 GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、 GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、 GL_INT、 GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或 GL_BITMAP; ? 參數(shù) pixels包含了紋理圖像數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)描述了紋理圖像本身和它的邊界?;静襟E如下: 一、定義紋理; 二、控制濾波; 三、說(shuō)明映射方式; 四、激活紋理; 五、繪制圖形,即給出頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)和幾何坐標(biāo)。 } 33 第 11章 真實(shí)感圖形的繪制 ?簡(jiǎn)單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 34 多邊形繪制方法 均勻著色 (Flat Shading) ? 方法 ?任取多邊形上一點(diǎn),利用光照明方程計(jì)算出它的顏色 ?用這個(gè)顏色填充整個(gè)多邊形 ? 適合于如下情況 ?光源在無(wú)窮遠(yuǎn)處, L myinit()。 } void main(void) { glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA)。 if (w = h) glOrtho (, , *(GLfloat)h/(GLfloat)w, *(GLfloat)h/(GLfloat)w, , )。 glFlush()。 auxWireCube ()。 glPushMatrix()。 glEnable(GL_LIGHT1)。 glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, )。 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient)。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular)。 GLfloat light1_position[] = { , , , }。 GLfloat light0_position[] = { , , , }。 GLfloat mat_diffuse[]= { , , , }。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)。 一般在聚光啟動(dòng)情況下,聚光截止角限制在 [,] 之間,如下面一行代碼設(shè)置截止角為 45度: glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,)。 如: GLfloat light_position[]={,}。 glutMainLoop()。 glutCreateWindow (Simple Lighting)。 glLoadIdentity()。 glLoadIdentity()。 auxSolidSphere()。 glEnable(GL_LIGHTING)。 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position)。 ? 然后,必須使所定義的每個(gè)光源有效。最后一個(gè)參數(shù)設(shè)置相應(yīng)的光源特性值。 注意: Iλ可能會(huì)超出系統(tǒng)允許的最大亮度值,處理方法 ( 1)截去超出部分,設(shè)置為最大值 ( 2)首先計(jì)算出所有亮度值, 再進(jìn)行變換(如縮放變換) 使其落在系統(tǒng)規(guī)定范圍之內(nèi) ???????minisidpiaa NHKNLKIdfIKI i1])()([)( ??????20 簡(jiǎn)單光照模型 OpneGL光照函數(shù) ( 1) OpenGL 光組成 在 OpenGL簡(jiǎn)單光照模型中的幾種光分為:環(huán)境光 (Ambient Light)、漫射光 (Diffuse Light)、鏡面光 (Specular Light)。計(jì)通學(xué)院 計(jì)算機(jī)科學(xué)系 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 1 第 11章 真實(shí)感圖形的繪制 2 本章目標(biāo) ? 掌握真實(shí)感圖形繪制的主要內(nèi)容 ? 光照 、 紋理 、 陰影等 ? 重點(diǎn)掌握光照方程 、 基本紋理映射及多邊形繪制 ? 學(xué)會(huì)使用 OpenGL的相關(guān)函數(shù) 3 第 11章 真實(shí)感圖形的繪制 ? 簡(jiǎn)單光照模型 ? 多邊形繪制方法 ? 紋理映射 ? 陰影 4 簡(jiǎn)單光照模型 ? 光作用 ? 反射 ? 透射(透明物體) ? 被物體吸收轉(zhuǎn)化為熱能 ? 假設(shè) ? 物體不透明,即沒(méi)有透射光 ? 光種類 ? 環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光 只有反射光和透射光決定物體的顏色 5 簡(jiǎn)單光照模型 環(huán)境光( Ambient light) ? 在物體和周圍環(huán)境之間多次反射后,最終達(dá)到平衡時(shí)的一種光,又稱為背景光 ? 光強(qiáng)(度):空間上分布均勻,即任何位置和方向光強(qiáng)度一樣,亮度值記為 Ia ? 反射系數(shù):與物體表面性質(zhì)有關(guān),決定物體表面呈現(xiàn)的亮度,記為 Ka ? 光照模型方程 Ie = Ka Ia Ie為物體表面呈現(xiàn)的亮度 Ka = Ka = 6 簡(jiǎn)單光照模型 漫反射( Diffuse Reflection) ? 點(diǎn)光源:向周圍所有方向發(fā)射等強(qiáng)度的光 ? 漫反射光是由
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
教學(xué)課件相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號(hào)-1