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計算機圖形學(xué)cgppt課件-文庫吧在線文庫

2025-06-05 07:08上一頁面

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【正文】 (GLfloat)h/(GLfloat)w, *(GLfloat)h/(GLfloat)w, , )。 glEnable(GL_LIGHT0)。 glEnable(GL_LIGHT0)。 ( 2)創(chuàng)建光源 (Light Source) void glLight{if}[v](GLenum light , GLenum pname, TYPE param) ? 創(chuàng)建具有某種特性的光源。 注意: Iλ可能會超出系統(tǒng)允許的最大亮度值,處理方法 ( 1)截去超出部分,設(shè)置為最大值 ( 2)首先計算出所有亮度值, 再進(jìn)行變換(如縮放變換) 使其落在系統(tǒng)規(guī)定范圍之內(nèi) ???????minisidpiaa NHKNLKIdfIKI i1])()([)( ??????20 簡單光照模型 OpneGL光照函數(shù) ( 1) OpenGL 光組成 在 OpenGL簡單光照模型中的幾種光分為:環(huán)境光 (Ambient Light)、漫射光 (Diffuse Light)、鏡面光 (Specular Light)。 ? 然后,必須使所定義的每個光源有效。 glEnable(GL_LIGHTING)。 glLoadIdentity()。 glutCreateWindow (Simple Lighting)。 如: GLfloat light_position[]={,}。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)。 GLfloat light0_position[] = { , , , }。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular)。 glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, )。 glPushMatrix()。 glFlush()。 } void main(void) { glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA)。 } 33 第 11章 真實感圖形的繪制 ?簡單光照模型 ?多邊形繪制方法 ?紋理映射 ?陰影 34 多邊形繪制方法 均勻著色 (Flat Shading) ? 方法 ?任取多邊形上一點,利用光照明方程計算出它的顏色 ?用這個顏色填充整個多邊形 ? 適合于如下情況 ?光源在無窮遠(yuǎn)處, L紋理映射的最大尺寸依賴于 OpenGL,但它至少必須是使用 64x64(若帶邊界為66x66),若 width和 height設(shè)置為 0,則紋理映射有效地關(guān)閉; ? 參數(shù) format和 type描述了紋理映射的格式和數(shù)據(jù)類型,參數(shù)format可以是 GL_RGB、 GL_RGBA、 GL_RED、 GL_GREEN、GL_BLUE、 GL_ALPHA、 GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA;參數(shù) type是 GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、 GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、 GL_INT、 GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或 GL_BITMAP; ? 參數(shù) pixels包含了紋理圖像數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)描述了紋理圖像本身和它的邊界。 設(shè)置當(dāng)前紋理坐標(biāo),此后調(diào)用 glVertex*()所產(chǎn)生的頂點都賦予當(dāng)前的紋理坐標(biāo)。 Image[count++] = c。//GL_CLAMP glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)。 glVertex3f(2,2,0)。 } 60 紋理映射 define nH 30 define nC 30 void drawClinder(float r,float h) //繪制圓柱面 { float dh = (float)h/nH。 s[j]=j*dc/。 for (j=0。 glVertex3f(x[j+1],y2,z[j+1])。 inC。 glVertex3f((R+sx)*sin(i*dc),r*sin(j*dh),(R+sx)*cos(i*dc))。 glEnd()。 glPopMatrix ()。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 glutDisplayFunc(display)。 glutInitWindowPosition (300, 300)。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。 glRotatef(, , , )。 glTexCoord2f(s,(j*dh+dh)/)。 s=i*dc/。 } } } 61 紋理映射 void drawTorus(float r,float R)//繪制圓環(huán) { float dh = 。 glVertex3f(x[j],y1,z[j])。 t1=t2。 for (int j=0。 glVertex3f(2,2,0)。 glDepthFunc(GL_LESS)。 makeCheckerboard()。 i nRows。 ? 參數(shù) target必須是 GL_TEXTURE_ENV; ? 若參數(shù) pname是 GL_TEXTURE_ENV_MODE,則參數(shù) param可以是 GL_DECAL、 GL_MODULATE或 GL_BLEND,以說明紋理值怎樣與原來表面顏色的處理方式;若參數(shù) pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,則參數(shù) param是包含四個浮點數(shù)(分別是 R、 G、 B、 a分量)的數(shù)組,這些值只在采用GL_BLEND紋理函數(shù)時才有用?;静襟E如下: 一、定義紋理; 二、控制濾波; 三、說明映射方式; 四、激活紋理; 五、繪制圖形,即給出頂點的紋理坐標(biāo)和幾何坐標(biāo)。 myinit()。 if (w = h) glOrtho (, , *(GLfloat)h/(GLfloat)w, *(GLfloat)h/(GLfloat)w, , )。 auxWireCube ()。 glEnable(GL_LIGHT1)。 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient)。 GLfloat light1_position[] = { , , , }。 GLfloat mat_diffuse[]= { , , , }。 一般在聚光啟動情況下,聚光截止角限制在 [,] 之間,如下面一行代碼設(shè)置截止角為 45度: glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,)。 glutMainLoop()。 glLoadIdentity()。 auxSolidSphere()。 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position)。最后一個參數(shù)設(shè)置相應(yīng)的光源特性值。計通學(xué)院 計算機科學(xué)系 計算機圖形學(xué) 1 第 11章 真實感圖形的繪制 2 本章目標(biāo) ? 掌握真實感圖形繪制的主要內(nèi)容 ? 光照 、 紋理 、 陰影等 ? 重點掌握光照方程 、 基本紋理映射及多邊形繪制 ? 學(xué)會使用 OpenGL的相關(guān)函數(shù) 3 第 11章 真實感圖形的繪制 ? 簡單光照模型 ? 多邊形繪制方法 ? 紋理映射 ? 陰影 4 簡單光照模型 ? 光作用 ? 反射 ? 透射(透明物體) ? 被物體吸收轉(zhuǎn)化為熱能 ? 假設(shè) ? 物體不透明,即沒有透射光 ? 光種類 ? 環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光 只有反射光和透射光決定物體的顏色 5 簡單光照模型 環(huán)境光( Ambient light) ? 在物體和周圍環(huán)境之間多次反射后,最終達(dá)到平衡時的一種光,又稱為背景光 ? 光強(度):空間上分布均勻,即任何位置和方向光強度一樣,亮度值記
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