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正文內(nèi)容

計算機圖形學習題(參考版)

2025-03-28 07:51本頁面
  

【正文】 46. 簡述使用四元數(shù)描述和處理三維空間旋轉的優(yōu)越之處。44. 簡述OpenGL基本程序框架。 40. 簡述Grouraud著色模型與Phong著色模型的原理,兩者有什么不同的特點? 41. 局部光照模型和全局光照模型的不同之處是什么? 42. 簡述圖形繪制流水線的基本實現(xiàn)策略。37. 如何實現(xiàn)三維空間中繞任意軸的旋轉? 38. OpenGL繪制中使用的主要坐標系、標架及應用特點。 35. 三種坐標系。33. 簡述OpenGL繪制流水線。31. 簡述計算機圖形系統(tǒng)的主要組成。() 29. 圖形的表示方法、圖形與圖像概念的內(nèi)涵。對哪些組合明暗值的計算能夠簡化?對哪種組合使用半角向量會有幫助?請給出理由。我們在描述表面的材質屬性時使用了RGB加色模型,其實還可以使用減色模型,請問這樣做有什么好處?()求這個投影圖所對應的投影變換矩陣。我們還可以把x軸和y軸之間的夾角畫成90176。舉出兩個投影的例子,分別說明投影面可以不是平面,投影線也可以不是直線。如果改變應用這三類變換的順序,還能獲得相同的效果嗎?()20. 給定兩個不平行的三維向量u和v,如何生成一個正交坐標系,使得u是基向量之一并且還有一個基向量也在u和v所確定的平面內(nèi)。求由glRotate確定的旋轉矩陣,即假定原點是不動點并且旋轉軸的方向和旋轉角度由該函數(shù)的參數(shù)給定()19. 求關于這條直線反射的仿射變換。如果使用左手系但旋轉正方向的定義保持不變,應該如何修改旋轉矩陣?()16. 證明由旋轉和平移組成的任何變換序列都等價于先進行一個以原點為不動點的旋轉然后再進行一個平移。二維空間中的仿射變換有多少個自由度。c.兩個平移()14. 如果只對二維圖形感興趣,那么可以用三維其次坐標把點表示成p=[x y 1]T,把向量表示成V=[a b 0]T。a.旋轉和均勻縮放試確定關節(jié)高度和傳感設備位置之間的關系。這樣的設備是如何工作的?()12. ,桌面上有兩個相互連接的手臂,并在手臂的末端放置一個傳感設備。(10. 我們能夠準確地定義這樣一個映射關系,即把位于對象坐標系或世界坐標系中的某個點映射到屏幕坐標系中的某個位置,但卻不能按相反的方向定義一個逆向映射關系,這是因為正向映射關系反映的是從三維到二維的變換。請問由此可以得出關于幀緩存和顯示器質量的哪些信息?()8. 請設計一個算法來判斷一個二維多邊形是否是凸多邊形。請描述可以避免進行逐個點測試的一般策略。()5. 換句話6. 有時需要判斷一個區(qū)域內(nèi)所有的點是否在一個多邊形的內(nèi)部。3. 制作電影的35mm膠片所具有的分辨率大約是2000*?()4. 考慮設計一個二維圖形API,這個API針對的是某個特定應用,比如VLSI設計。一個典型的工作站顯示器的分辨率可以是1280*,那么幀緩存的速度必須有多快?這指的是從幀緩存中讀取一個像素可以用多長時間。46. 四元數(shù)的運算效率比旋轉矩陣更高,而且在生成動畫時,還可以通過
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