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動(dòng)畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(參考版)

2024-09-02 13:55本頁面
  

【正文】 在此無法一一羅列,但對(duì)他們,我始終心懷感激。再就要感謝教育過我的老師們,正是因?yàn)橛兴麄兊哪托暮完P(guān)心,才會(huì)有現(xiàn)在更加更加懂事的我,最后,要謝謝那些和我一起奮斗的好朋友們,同學(xué)已經(jīng)不能用來形容我們之間的關(guān)系,我們是兄弟姐妹,我相信在我未來的 道 路上,無論多艱難,你們都會(huì)一直陪著我,堅(jiān)強(qiáng)的走下去。我要謝謝我的指導(dǎo)老師,如果不是他的兢兢業(yè)業(yè)的指導(dǎo),這 次得畢業(yè)設(shè)計(jì)我是不可能完成的。感謝 軟件工程系給我們 授課 的所有 老師,你們使我終身受益。但是無論多么蹩腳的演員,無論臺(tái)下有多少觀眾,即使是只說給自己聽,在他謝幕時(shí)也總要感激一些人,是這些人幫助他走上舞臺(tái),成功或者不那么成功地“演出”。如果把這種單調(diào)的生活看作一場場循環(huán)的演出,那么我只是一個(gè)安靜的演員。 可是悵然之后,總要說些什么。當(dāng)自己終于可以從考試、找工作 、畢業(yè) 論文 的壓力下解脫出來,長長地吁出一口氣時(shí),我忽然間才意識(shí)到,原來三年已經(jīng)過去,到了該告別的時(shí)候了。 (4) 通過這次的畢業(yè)設(shè)計(jì),我從中學(xué)到了很多關(guān)于專業(yè)或是非專業(yè)的知識(shí),學(xué)會(huì)了認(rèn)真鉆研,習(xí)慣了獨(dú)立解決問題,使我的能力大大提高了。對(duì)整體代碼進(jìn)行完美的編排,做到清晰干凈,給人專業(yè)的感覺。 以前做 maya 的 動(dòng)畫 經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn) 這樣做 相對(duì)來說比較容易簡單,對(duì)于后期的整改比較方便,界面設(shè)計(jì)起來也比較友好,美觀。把整體 動(dòng)畫目標(biāo)分解成局部的小方塊,然后就有聯(lián)系的近似的方塊確定數(shù)據(jù)的流程,做的同時(shí)還要注意隨時(shí)記錄重要的信息。 決定做畢業(yè)設(shè)計(jì)以后,就要開始 劇本的分析 ,先要明確這個(gè) 動(dòng)畫 的目標(biāo),也就是項(xiàng)目要求實(shí)現(xiàn)什么功能,為什么要做這個(gè)功能,怎樣實(shí)現(xiàn)該功能。對(duì)于以前不知道的知識(shí)在開發(fā)和院的過程中逐漸學(xué)會(huì)應(yīng)用了,并且沒學(xué)到的知識(shí)通過自己查找資料不斷學(xué)習(xí)琢磨吸收變成自己的知識(shí),感覺很好。 Photoshop 的功能; 平面設(shè)計(jì) 、 修復(fù)照片 、 廣告攝影 、 廣告攝影 、 藝術(shù)文字 、網(wǎng)頁制作 、 建筑效果圖后期修飾 、 繪畫 、 繪制或處理三維帖圖 、 視覺創(chuàng)意 、 圖標(biāo)制作 、 界面設(shè)計(jì) 。 1985 年,美國蘋果 Apple 電腦公司率先推出圖形界面的 Macintosh麥金塔系列電腦。 八 Photoshop 的知識(shí)介紹 (一) 的工作界面 (二) Photoshop 軟件的相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí) Photoshop 是 Adobe 公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 19 面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛 。更方便的是我們可以為最終的輸出設(shè)定多格式,多分辨率的版本,我們所需做的,僅僅是在流程圖的最終出口多拖幾根線,再為每根線設(shè)定不同的格式和分辨率就大功告成了,這樣只需一次合成就能同時(shí)實(shí)現(xiàn)多分辨率、多格式的輸出,的確達(dá)到了很高的效率。 Combustion 也考慮到了這一點(diǎn),同時(shí)提供了可隨時(shí)切換的兩種工作界面。這種方式具有調(diào)整參數(shù)方便,易于理解的優(yōu)點(diǎn),但對(duì)于復(fù)雜的多層合成而言就顯得不夠直觀,層與層之間的關(guān)系難以界定。 Combustion 還能很好地兼容大多數(shù) After Effects 外掛濾鏡,數(shù)以百計(jì)的濾鏡為制作更好的效果提供了豐富的選擇。內(nèi)置的 20 多種先進(jìn)的圖層間合成算法為優(yōu)秀的合成作品提供了廣闊的創(chuàng)作空間。 Combustion 還支持調(diào)用和輸出諸多業(yè)內(nèi)高端軟件的專用格式,比如 Softimage、 ElectricImage、 Quantel VPB、 Inscriber chunk、 SGI、 PNG、QuickTime、 Video for Windows 等。 前面一直在討論 Combustion 的三維合成能力,實(shí)際上它的二維合成能力也相當(dāng)?shù)膬?yōu)秀。此外 Combustion 還具備了各種三維場景的要素,包括可以選擇的多種攝像機(jī)屬性; Z 軸動(dòng)畫的能力;無限的光源數(shù)量;不同的光源類型(有泛光燈、遠(yuǎn)光燈、聚光燈、點(diǎn)光源等多種);運(yùn)用光線跟蹤技術(shù)產(chǎn)生的陰影和反射以及三維物體所必須具備的環(huán)境光、漫反射、高亮反光三種表面屬性。 如果只能調(diào)用三維文件而本身不具備三維場景的處理能力,對(duì)于一個(gè)功能強(qiáng)大的后期特效合成軟件來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。現(xiàn)在不一樣了,在 3ds max 中能夠直接調(diào)用 Combustion,并且利用 Combustion 強(qiáng)大的繪圖合成工具來完成材質(zhì)和紋理的制作,制作好的效果動(dòng)態(tài)地反應(yīng)在 3ds max 的場景中,隨時(shí)修改,隨時(shí)更新。 Combustion 和 3ds max 的完美融合并不僅限于 Combustion 可以完美地引入 3ds 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 17 max 文件,在 3ds max 中也能夠把 Combustion 當(dāng)作內(nèi)置的圖像處理程序來完成材質(zhì)和紋理的制作。我們還可以往 RPF 文件中添加新的二維元素并且可以通過調(diào)整方位和旋轉(zhuǎn) Z軸方向的辦法 使新增元素能夠無縫地融入原有的三維場景中去?;诰_的 Z軸空間信息, Combustion的三維特效濾鏡 3D Fog(三維霧化) , 3D Depth of Field(三維場景深度) , 3D Lens Flare(三維鏡頭光斑) ,3D Glow(三維發(fā)光)能夠直接應(yīng)用于 RPF 文件中,使 3ds max 中完成的三維動(dòng)畫得到進(jìn)一步的效果處理; 3D Motion Blur(三維運(yùn)動(dòng)模糊 )濾鏡的運(yùn)用則能夠使 3ds max 動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)更加真實(shí)而不顯得過于生硬。 由于有系出同門的先天優(yōu)勢(shì), Combustion和 Discreet公司的王牌三維動(dòng)畫軟件 3ds max 結(jié)合得非常好,幾乎到了水乳交融的地步。現(xiàn)在的后期特效合成軟件不僅要求能夠引入三維動(dòng)畫軟件完成的素材,還要求自身也具備一定的三維處 理能力。色彩深度越高,同屏顯示的色彩數(shù)量越多,畫面自然也更加細(xì)膩和自然了。長寬比也有 3: 2, 4: 3,5: 4, 16: 9 等多種選擇,可以使我們毫不費(fèi)力地完成同一影片不同格式的同時(shí)輸出。從分辨率高達(dá) 36562664 的 cineon電影格式到普通的分辨率為 768576 的 PAL 制電視格式, Combustion 都能完成特效合成。除此之外, Combustion 還支持雙處理器的多線程畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 16 處理,在擁有 Intel 雙奔騰 4 或 AMD 雙 Athlon XP 處理器的桌面工作站上, Combustion的運(yùn)算性能又能上一個(gè)新臺(tái)階。 Combustion 采用了開放式的可擴(kuò)展的軟件結(jié)構(gòu),能夠把 CPU 和圖形卡等硬件所采用的最新技術(shù)迅速應(yīng)用到軟件中,以實(shí)現(xiàn)更快的處理速度。實(shí)際使用表明,就算使用基于 Nvidia 公司的 Quadro圖形處理芯片的入門級(jí) OpenGL 加速卡,也能達(dá)到很好的效果。 OpenGL 雖然名為三維應(yīng)用程序接口 ,實(shí)際上也能對(duì)二維圖形應(yīng)用程序提供加速支持, Discreet 公司第一個(gè)把 OpenGL 引入了桌面后期特效合成軟件中,確實(shí) 帶來了性能上的飛躍。OpenGL 是 SGI 公司開發(fā)的通用三維應(yīng)用程序接口,目的在于為三維應(yīng)用程序提供一個(gè)高性能且低價(jià)格的圖形應(yīng)用接口,使軟件開發(fā)商 開發(fā)圖形應(yīng)用程序時(shí)不必考慮圖形卡的生產(chǎn)廠商和型號(hào),只需兼容 OpenGL 接口就行了,因?yàn)椴煌膱D形卡和芯片生產(chǎn)商的產(chǎn)品目前都完全或部分支持 OpenGL 規(guī)范,這就避免了采用專用圖形接口所帶來的極高的成本。下面我將討論 Combustion 的一些主要特點(diǎn)。經(jīng)過兩代的發(fā)展, 目前Combustion 的最高版本已經(jīng)到 了。在高端的基于 Unix 平臺(tái)的后期特效合成領(lǐng)域, Discreet 公司的畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 15 Flint,Flame,Inferno, Smoke,Fire 等頂級(jí)系統(tǒng)擁有無可爭議的領(lǐng)導(dǎo)地位,但在低端 PC桌面平臺(tái)的后期特效合成軟件方面卻無所作為。 Discreet 公司被著名的 Autodesk 公司收購后,成為了專注于數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作軟件開發(fā)的子公司,主要面向于影視后期制作領(lǐng)域。當(dāng)然, Combustion 確實(shí)沒有令人失望 ,它在很多方面已經(jīng)超越了 After Effects,大有后來居上的勢(shì)頭。若簡單地把 Combustion 說成是 Effect*和 Paint*的結(jié)合體,就未免有失偏頗了。 Combustion 的前身是兩個(gè)獨(dú)立的軟件,一個(gè)是 Effect*,另一個(gè)是 Paint*,顧名思義,一個(gè)是制做效果的,另一個(gè)是專用于繪圖的。出品 After Effects 的 Adobe 公司在出版印刷行業(yè)長期穩(wěn)坐頭把交椅,他的旗艦產(chǎn)品 Photoshop 不光在出版界,就是在電視制作行業(yè)也是傲視群雄,無人能敵,電視節(jié)目制作中也常常會(huì)用到 Photoshop 來做復(fù)雜的圖像處理。 目前應(yīng)用于桌面后期特效合成系統(tǒng)的幾個(gè)主流軟件是 Adobe 公司的 After , Notingreal 公司(不久前剛被蘋果公司收購,以后將不再生產(chǎn) Windows平臺(tái)的產(chǎn)品了)的 , Eyeon 公司的 Digital 和 Discreet 公司的,這四個(gè)軟件各有千秋,很難說哪個(gè)最好,但就影響力而言, After Effects和 Combustion 無疑是勝者,而后者正 是本文的主角??梢孕蜗蟮卣f,桌面 PC 平臺(tái)早已不是昔日的吳下阿蒙,現(xiàn)今已經(jīng)可以稱霸一方,叱咤風(fēng)云了。究其原因,主要有兩點(diǎn): PC 平臺(tái)無論是 Windows+Intel 系統(tǒng)還是Macintosh+PowerPC 系統(tǒng),甚至還包括 Linux 系統(tǒng),它 們的硬件性能可謂突飛猛進(jìn), CPU的頻率高速攀升,如今 2GHz 以上的 CPU 都快成為市場主流了,這些桌面系統(tǒng)與傳統(tǒng)的高端 Unix 系統(tǒng)在運(yùn)算速度上的差距已經(jīng)明顯減小,完全能夠勝任以往只有昂貴的 Unix畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 14 系統(tǒng)才能完成的復(fù)雜的后期效果處理任務(wù)了。由于整個(gè)制作過程完全采用數(shù)字處理,保證了很高的圖象質(zhì)量,更由于可以不受硬件處理能力的限制,能夠由軟件實(shí)現(xiàn)各種驚人的效果。本文從七個(gè)方面詳細(xì)分析了該軟件的特點(diǎn),希望能讓大家對(duì)這一優(yōu)秀的軟件有一個(gè)較為全面的了解,共同提高后期特效合成制作的水平。 按鈕對(duì)動(dòng)畫效果進(jìn)行預(yù)覽, 可以觀察到球體彈跳過程中并未產(chǎn)生較真實(shí)的加速運(yùn)動(dòng)效果。每一個(gè)畫面則代表了電影中的一個(gè)時(shí)間片段,這些畫面的內(nèi)容比前一畫面有細(xì)微的變化,當(dāng)電影膠片在投影機(jī)上放映時(shí)就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺,每一張畫面停留時(shí)間都很短并且很快被另一張 畫面所代替,這樣就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 動(dòng)畫短片創(chuàng)作 10 (二) 作品渲染 將功能菜單切換為【 Rendering(渲染 )】模塊菜單,單擊【 Render(渲染器 )】 /【 Render Using(渲染器使用 )】命令,在次級(jí)菜單中選擇相應(yīng)的渲染器類型。 經(jīng)過一系列測(cè)試渲染和調(diào)整之后,當(dāng)場景效果達(dá)到制作者的預(yù)期目標(biāo)時(shí),可以準(zhǔn)備對(duì)場景進(jìn)行最終渲染。通過測(cè)試渲染可以發(fā)現(xiàn)并校正當(dāng)前場景存在的問題,也可以估計(jì)最終渲染所需時(shí)間,并在圖像質(zhì)量和渲染速度之間進(jìn)行權(quán)衡。通過渲染計(jì)算可以將三維場景中的照明情況、物體的投影、物體之間
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