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基于安卓android平臺(tái)連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-wenkub.com

2024-12-03 01:03 本頁(yè)面
   

【正文】 如果是路徑 節(jié)點(diǎn),則 value 為 1;如果是圖案 節(jié)點(diǎn),其范圍為 [0, Enum],在本次設(shè)計(jì)的瘋狂連連看中 Enum的數(shù)值為所有配對(duì)的可消除圖案組數(shù)目。 ) }CELL_NODE。 char column。 算法詳細(xì)設(shè)計(jì) 游戲布局 下面是一個(gè)游戲布局的例子,用戶看到的是一個(gè) 108? 的游戲界面(中間涂色部分),實(shí)際上在外圍有一圈隱含空白路徑,所以實(shí)際節(jié)點(diǎn)總數(shù)為 2021? 。 } 可以看到在 startGame 方法中,先調(diào)用了 generateMap()來(lái)生成游戲布局,將剩余時(shí)間變量進(jìn)行初始化,之后調(diào)用了 resume 方法。 在游戲控制器中提供了 startGame 方法,用來(lái)開始一個(gè)新的游戲。否則需要判斷游戲是否還能往下進(jìn)行,來(lái)決定是否需要調(diào)整布局 [18]。 論文中 定義了 RefreshHandler 和它的一個(gè)實(shí)例 redrawHandler。 對(duì)界面的刷新有兩部分: 一個(gè)是為了實(shí)現(xiàn)連線消除動(dòng)畫,對(duì) GameView 延時(shí)刷。 這是保存程序的布局的數(shù)組。這個(gè)是對(duì)程序 activity 的一個(gè)引用,后面用得到。它的成員變量包括:列數(shù)、行數(shù)和圖片大小。通過(guò)事件,可以得知用戶在屏幕上單擊的點(diǎn)在 視圖中的坐標(biāo),通過(guò)前面提到的 screen2index 方法轉(zhuǎn)成了對(duì)應(yīng) map 數(shù)組的元素。 武漢工程大學(xué) 畢業(yè) 論文 24 } 這個(gè)事件監(jiān)聽用來(lái)通知監(jiān)聽者用戶單擊了哪個(gè)圖片,即 map 數(shù)組對(duì)應(yīng)的什么位置。這次刷新有個(gè)延時(shí),還有動(dòng)畫效果,由控制器來(lái)控制,視圖中不予考慮 [17]。 在這個(gè)視圖中提供了 drawLine 方法,傳入一個(gè) path 數(shù)組并刷新視圖。 map 數(shù)組中以 0 表示空位,不用畫,其他的數(shù)字減去 1就是圖片在 icons 數(shù)組中的索引。 private Point screen2index(int x,int y){ return new Point((x+offsetX)/iconWidth,(y+offsetY)/iconHeight)。視圖的寬度減去圖片在橫向占的總像素?cái)?shù)為橫向空白的像素?cái)?shù),因?yàn)橐獧M向居中,這個(gè)數(shù)值除以 2 為最左側(cè)圖片的左側(cè)離視圖左側(cè)的距離。 if(changed){//offsetX、 offsetY具體的計(jì)算方法 offsetX=iconWidth(rightleft()*iconWidth)/2。 Path 數(shù)組變量為連線的折點(diǎn),有控制其計(jì)算好了傳過(guò)來(lái),在視圖中畫出連線。在這里,不需要考慮游戲邏輯,只需要考慮需要哪些數(shù)據(jù),暴露些什么接口 [16]。 } 用戶在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)連完所有的圖片,則將 STATE_WIN 賦給變量 state,系統(tǒng)得知此玩家已經(jīng)成功完成游戲,程序回到菜單,并提示用戶過(guò)關(guān),點(diǎn)擊確定可以選擇再玩一遍,同時(shí)播放 music1 這一段比較歡快的背景音樂(lè), 如圖 所示。所以當(dāng)我們點(diǎn)擊重試時(shí)游戲又重新加載一次圖標(biāo)資源,重新進(jìn)入了初始化布局界面。 如果圖片與上次選中的圖片可以相連,則畫出連線然后擦去連線和兩個(gè)圖片,否則選中該圖片。 首先判斷游戲的狀態(tài),如果不是正在游戲,不需要處理按鍵事件。 生成的初始布局 如圖 。 } } 通過(guò)一個(gè) for循環(huán)對(duì)圖標(biāo)資源進(jìn)行加載,但是在我們開始玩游戲的時(shí)候,又需要考慮到這個(gè)初始布局是否一定有解,如果沒有解怎么辦呢,那就只能說(shuō)這個(gè)布局失敗了,那就是這個(gè)程序的 bug,先定義一個(gè)布爾型的 die()方法來(lái)判斷布局有沒有解,具體是如何判斷的屬于算法領(lǐng)域,這里不做詳細(xì)介紹。加載游戲圖標(biāo)資源的方法如下: private void loadlcons(){ Resources r=getResources()。因此定義了 loadMenu 方法,并在 onStart 方法中調(diào)用: 首先,通過(guò) setContentView 方法將 activity 的視圖設(shè)置為 。程序啟動(dòng)后,檢測(cè)到其為 null 時(shí),說(shuō)明是程序第一次啟動(dòng), 這時(shí) 程序?qū)?新建一個(gè)對(duì)象,并加載圖標(biāo)資源。 public static final int iconsCount=10。 private static int state=STATE_MENU。 public static final int STATE_WIN=2。WRAP_CONTENT 意味著當(dāng)前 View 的大小只需要包裹住 View 里邊的內(nèi)容即可 [20]。繼續(xù)游戲按鈕在開始時(shí)不可用,用戶在游戲中暫停游戲回到菜單時(shí)才可見。 本程序選擇的是豎直布局。 圖 連連看游戲開始界面 顯示這部分的代碼全部都寫在布局組建( Layout)里面, LinearLayout 可以進(jìn)行水平布局或豎直布局,如果將 LinearLayout 的布局方向設(shè)置為 vertical,那么表明是豎直布局。在 Eclipse 打開偏好設(shè)定頁(yè)面Preference,選擇 Android 標(biāo)簽,在 SDK Location 欄位按下 Browse 鍵,選擇剛剛解壓縮完的 Android_sdk 檔案夾所在地,然后按下視窗右下角的套用 Apply 按鈕。 這時(shí) 我們要從 下載 Android 軟體開發(fā)套件 (Software Development Kit, SDK)。選擇Available Software 標(biāo)簽,選擇 右方的 Add Site(新增網(wǎng)站 )按鈕,會(huì)彈出一個(gè)輸入框。進(jìn)入到 EclipseIDE 后,安裝 Android 開發(fā)工具擴(kuò)充套件 。 2) 安裝 Eclipse。所以開發(fā)前必須先安裝 Java 開發(fā)套件 (Java Development Kit, JDK)。對(duì)游戲 UI、核心算法進(jìn)行了詳細(xì)的解釋。僵局判定算法就是要及時(shí)的發(fā)現(xiàn) 僵局,以便程序產(chǎn)生新的游戲布局,使游戲繼續(xù)下去。根據(jù)連連看規(guī)則,其可以連接必須符合兩個(gè)圖片的畫面一樣,而且兩個(gè)圖片所在位置之間連線的轉(zhuǎn)折點(diǎn)不能超過(guò)兩個(gè)也就是連線 不能超過(guò)三條線。 隨著游戲的進(jìn)展,圖片的消除,圖案節(jié)點(diǎn)將被消除,成為路徑節(jié)點(diǎn)。 本次設(shè)計(jì)的連連看游戲主要設(shè)計(jì)到一下三個(gè)核心算法:游戲布局、連通算法、僵局判定算法 。 算法設(shè)計(jì)。 模塊設(shè)計(jì) 及算法簡(jiǎn)介 本次系統(tǒng)設(shè)計(jì)總共分為四個(gè)模塊:菜單設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、算法設(shè)計(jì)和 消息響應(yīng)設(shè)計(jì) : 菜單設(shè)計(jì)。否則玩家重新選 定消除圖片。如果產(chǎn)生死鎖,系統(tǒng)給予提示,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊按鈕重新生成游戲布局并繼續(xù)游戲。 系統(tǒng)流程圖如圖 所示 。玩家在游戲過(guò)程中,可以點(diǎn)擊 菜 單按鈕,選擇重新開始游戲、重新排列圖片和退出游戲 。彈出對(duì)話框,提示“游戲勝利! 重新開始”,點(diǎn)擊確定,開始新的一輪游戲。游戲開始時(shí),時(shí)間顯示 100 秒。 在一開始進(jìn)入游戲界面時(shí),會(huì)自動(dòng)播放音樂(lè)。如果玩家臨時(shí)有事需要暫停游戲。玩家點(diǎn)擊后切換進(jìn)入游戲界面。 游戲開始以及游戲暫停功能。這是最一般的游戲模式。這個(gè)環(huán)節(jié)保障了該游戲的可玩性和人性化設(shè)計(jì)。在游戲的初始化階段。 武漢工程大學(xué) 畢業(yè) 論文 14 功能需求分析 畢業(yè)設(shè)計(jì) 是 基于一般的連連看游戲規(guī)則與游戲模式完成 的 。 3) 經(jīng)濟(jì)可行性 開發(fā)該系統(tǒng)所需的相關(guān)資料可以通過(guò)已存在的相關(guān)系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)查采集,所需的其他應(yīng)用軟件、硬件系統(tǒng)也易于獲得 。 它 完全符合面向?qū)ο缶幊痰囊螅蟠蟮奶嵘顺绦蚓帉懙哪芰Α?進(jìn)行開發(fā)前先要建立合適的開發(fā)環(huán)境 , 其中基于 Java 的整合型可擴(kuò)展平臺(tái) Eclipse 是我們的首選。這一決定保證了游戲的正常完成,同時(shí)也是考慮到了制作時(shí)間的限制。這些 IDE 各有優(yōu)勢(shì)劣勢(shì),根據(jù)個(gè)人開發(fā)的項(xiàng)目來(lái)選擇了 。 JavaME( Java Platform, Micro Edition)這個(gè)版本以前叫做 J2ME。開發(fā)工具我了解的有: NetBeans(最近已經(jīng)是 版了,做 GUI 有使用 VB 的感覺), Eclipse( SWT/JFace 這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)就是做 Eclipse 項(xiàng)目時(shí)擴(kuò)展出來(lái)的,所以對(duì) SWT/JFace 支持的也不錯(cuò))。目前 Java 開發(fā)人員使用較多的版本是 ,當(dāng)然還有 Java SE 這個(gè)更新的版本。編譯后的字節(jié)碼采用一種針對(duì) JVM 優(yōu)化過(guò)的機(jī)器碼形式;解釋器是 JVM 的實(shí)現(xiàn)。另外現(xiàn)在熱炒的 RIA 富客戶端的概念下的技術(shù)除了 AJAX 外還有 Adobe 的 Flash/Flex,微軟的 Silver Light, SUN 的 JavaFX 等,個(gè)人更看好 Flash/Flex,原因是 Flash 插件在瀏覽器端占用率很高 [10]。 Java 語(yǔ)言之所以這樣長(zhǎng)盛不衰,一是因?yàn)槠浔姸嗟募夹g(shù)特點(diǎn)與現(xiàn)今的應(yīng)用十分合拍,可以覆蓋大部分的需求;二是因?yàn)?SUN 公司不斷推出新的版本,完善 Java 自身的功能。進(jìn)行開發(fā)前先要建立合適的開發(fā)環(huán)境,其中基于 Java 的整合型可擴(kuò)展平臺(tái) Eclipse 是我們的首選。連連看游戲是一個(gè)經(jīng)典的游戲,它因操作簡(jiǎn)單、娛樂(lè)性強(qiáng)而廣受歡迎。 游戲制作的目的是滿足了人們休閑的需要,在緊張工作之余休閑類的小游戲能夠給人帶來(lái)最大程度的放松,也可以增進(jìn)人們之間的交流、溝通,通過(guò)游戲還可以認(rèn)識(shí)更多的朋友。 游戲連 連看 只要將相同花色的兩張圖用三根以內(nèi)的直線連在一起就可以消除,規(guī)則簡(jiǎn)單容易上手。在這一前提下,手機(jī)終端游戲的開發(fā)成了熱門行業(yè)。 綜上所述, Android 平臺(tái)相比其他智能手機(jī)平臺(tái)有許多優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)使 Android發(fā)展迅速,而 Android 游戲作為 Android 手機(jī)最主要的應(yīng)用,其市場(chǎng)價(jià)值有目共睹。 Android 平臺(tái)上的游戲相比應(yīng)用軟件,不需要進(jìn)行嚴(yán)格的市場(chǎng)細(xì)分,不需要針對(duì)目標(biāo)用戶量身定制。而新的技術(shù)從某種程度上提高了手機(jī)設(shè)備處理數(shù)據(jù)的能力, 因而可以在手機(jī)上添加許多新的功能,以滿足用戶多樣性需求。 5) 無(wú)縫結(jié)合的 Google 應(yīng)用 如今叱咤互聯(lián)網(wǎng)的 Google 已經(jīng)走過(guò)了 10 年度的歷史。例如 如果 你從諾基亞 Symbian 風(fēng)格手機(jī)一下改用蘋果iPhone,那么你 可 將 Symbian 中優(yōu)秀的軟件帶到 iPhone 上使用, 聯(lián)系人等個(gè)人資料更是可以方便地轉(zhuǎn)移。隨著 EDGE、 HSDPA 這些 2G 至 3G 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的逐步過(guò)渡和提升,手機(jī)隨意接入網(wǎng)絡(luò)已不再是運(yùn)營(yíng)商口中的笑談。開放性對(duì)于 Android 的發(fā)展而言,有利于積累人氣,這里的人氣包括消費(fèi)者和廠商,而對(duì)于消費(fèi)者來(lái)講,最大的受益正是豐富的軟件資源。 Android 手機(jī)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì) 現(xiàn)在常見的智能手機(jī)平臺(tái)有: Symbian、 Windows Mobile、 PALM、 Blackberry、iOS 等。默認(rèn)情況下,每個(gè)應(yīng)用程序均被賦予一個(gè)唯一的 Linux用戶 ID,并加以權(quán)限設(shè)置,使得應(yīng)用程序的文件僅對(duì)這個(gè)用戶、這個(gè)應(yīng)用程序可見。 每個(gè) Android 應(yīng)用程序都存在于它自己的世界之中:默認(rèn)情況下,每個(gè)應(yīng)用程序均運(yùn)行于它自己的 Linux 進(jìn)程中。移動(dòng)設(shè)備上的 應(yīng)用程序可以被替換或擴(kuò)展,即使是撥號(hào)程序或主屏幕這樣的核心組件; 4) 應(yīng)用程序可以輕松地嵌入網(wǎng)絡(luò)。 武漢工程大學(xué) 畢業(yè) 論文 7 Android 系統(tǒng)特點(diǎn) Android 系統(tǒng)具有如下 5 個(gè)特點(diǎn): 1) 開放性。其中, Uri 標(biāo)明了 ContentProvider 存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)類型,在執(zhí)行訪問(wèn)方法時(shí)都需依 據(jù) Uri 作為路徑標(biāo)識(shí)來(lái)確定要訪問(wèn)哪個(gè) ContentProvider[5]。 Intent 最重要的作用還是加載 activity,它是不同 activity 間的橋梁。常用的 View 方法有 : inflate() (由 XML 文件生成 View)、 onDraw (Canvas)(對(duì) View 進(jìn)行填充 ) 、 onMeasure (int,int)(測(cè)量 View 的高度和寬度 ) 、 onLayout()( 完成 View 的布局 ) 、 onKeyDown(int, KeyEvent)(View 中有按鍵操作時(shí)被調(diào)用 )、 onFocusChanged (boolean,int)(當(dāng) View 得到或失去關(guān)注時(shí)被調(diào)用 )、 setOnClilckListener()(設(shè)置 View 點(diǎn)擊事件監(jiān)聽器 )。 Activity 具有生命周期,它包含運(yùn)行、暫停、停止等幾個(gè)狀態(tài),狀態(tài)間的轉(zhuǎn)換可通過(guò)調(diào)用 onCreate()、 onStart()、 onRestart()、 onResume()、onFreeze()、 onPause()、 onStop()、 onDestory()等方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。 Android 在 Linux 核心的基礎(chǔ)上,提供了各種合用的函數(shù)庫(kù),和一個(gè)完整的應(yīng)用程式框架。 Linux 內(nèi)核。 Android 應(yīng)用程序框架之下是一套 C/C ++函數(shù)庫(kù),它們服務(wù)于Android 應(yīng)用程序組件,其功能通過(guò)組件間接提供給開發(fā)者。 應(yīng)用程序框架及組件。完全整合的全移動(dòng)功能性產(chǎn)品成為“開放手機(jī)聯(lián)盟”的最終目標(biāo)。 Android 作為 Google 企業(yè)戰(zhàn)略的重要組成部分,將進(jìn)一步推進(jìn)“隨時(shí)隨地為每個(gè)人提供信息”這一企業(yè)目標(biāo)的 實(shí)現(xiàn), Google 的目標(biāo)是讓移動(dòng)通信不依賴于設(shè)備 甚至是平臺(tái)。 武漢工程大學(xué) 畢業(yè) 論文 4 武漢工程
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