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基于visualc的“連連看”游戲的設計與實現(xiàn)-wenkub.com

2024-10-20 18:27 本頁面
   

【正文】 經(jīng)過這次設計,收獲非常大,使 本人 學習的專業(yè)知識得到了檢驗、鞏固和實踐,特別是在 Visual C++這方面的能力有了不小的提高;同時也學習到了許多新的知識,有關(guān) Visual C++技術(shù) , 特別是在系統(tǒng)能正常運行實現(xiàn)功能的時,總覺的這段時間的工夫沒白費,值得。 在經(jīng)過多次的測試與修改后,游戲的運行情況跟總體設計思想基本相符。im_nRow*m_nCol。m_memAnimalDC, 0, m_map[i*m_nCol+j]*(FRONTHEIGHT12), SRCPAINT)。m_mem3DBkDC, 0, BKHEIGHT, SRCCOPY)。i++) { for(int j=0。 GameDraw()函數(shù)的實現(xiàn)如下所顯示。 (pWinDC, m_nCol*FRONTWIDTH+5, m_nRow*FRONTHEIGHT+5)。 (IDB_BMP_ANIMAL)。 (IDB_BITMAP_3D_FRAMES)。s main window is not a dialog SetIcon(m_hIcon, TRUE)。在完成以上工作后,需要在程序開始運行的時候,一次性對其進行適當?shù)某跏蓟?。通過資源編輯器將位圖引入到項目中來,并將其 ID 分別命15 名為 IDB_BMP_ANI_MAL 和 IDB_BITMAP_3D_FRAMES。 //通知重繪 Invalidate(FALSE)。 m_map[m_nY1*m_nCol+m_nX1]==m_map[y*m_nCol+x]) { 14 //檢測是否可以消除 if(IsLink(m_nX1, m_nY1, x, y)) { //數(shù)據(jù)清理 m_map[m_nY1*m_nCol+m_nX1]=BLANK_STATE。 pWinDCLineTo(x*FRONTWIDTH, y*FRONTHEIGHT)。 //方塊外框繪制,線條環(huán)繞繪制框架 pWinDCMoveTo(x*FRONTWIDTH, y*FRONTHEIGHT)。 CPen *pOldPen。m_map[y*m_nCol+x]!= BLANK_STATE) { 13 //假設尚未記錄第一個方塊 if(m_nX1==BLANK_STATE) { //記錄第一個方塊的位置 m_nX1=x。 //在游戲區(qū)域內(nèi)并且該區(qū)域還有該區(qū)域不是空的區(qū)域 if(xm_nColamp。 ( 8)清除方塊記錄:完成第 2 個圖案的選取與相關(guān)的功 能操作后,需要對前面已經(jīng)選取第 1 個方塊位置的記錄作清理工作,以便下一個新方塊組的選擇。 ( 5)選定第二個方塊:在這一處理 中,對該選定方塊作一些判斷,以便更高效地處理。 ( 2)是否點擊再圖案上:即判斷出該行列數(shù)( x, y)是否符合條件。 } 鼠標事件處理 功能模塊的設計 設計思路 該游戲選擇 鼠標事件處理 方式實現(xiàn)用戶交互功能。 //右通 if(XThrough(x+1, y1, TRUE)amp。 if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE) break。 y2=n。 圖 36 直通 9 b) 左通(右通):選定的兩個方塊的直連線之間有其他地方阻礙,但是通過其左(右)側(cè)可以無障礙的連通,如果兩側(cè)都無障礙,便將其默認為左通。 } 上面的實現(xiàn)中,先是對直連方式中的 X 方向直連 Y1_Link_Y2()以及 Y 方向直連X1_Link_X2()這兩種情況作判斷,如果尚未取得結(jié)果,再通過調(diào)用 OneCornerLink()函數(shù)對一個折點的情況進行判斷,如果還是沒取得結(jié)果的時候,調(diào)用 TwoConerLink()函數(shù)對兩個折點的情況進行判斷,然后得出結(jié)果 。 } 開始 直連方式成功判斷 成功 兩個折點連接方式成功判斷 一個折點連接方式成功判斷 結(jié)束 成功 是 否 是 否 8 //Y 直連方式 else if(y1==y2) { if(Y1_Link_Y2(x1, x2, y1)) return TRUE。 折點 圖 33 一個折點的連接方式 (3) 有兩個折點的垂直線段連接 方式 有兩個折點的垂直線段連接 方式如圖 34 所示。 直連方式 如圖 32 所示 : 圖 32 直連方式 (2) 有一個折點的垂直線段連接 方式 有一個折點的垂直線段連接 方式如圖 33 所示。 (1) 選中的兩個方塊圖案相同。 //獲取該選定物件放到地圖的空方塊 m_map[i]=(nIndex)。j++) (i)。 for(int i=0。iNum(m_nCol*m_nRow)。 圖 31 地圖布局 整個游戲區(qū)域被抽象成一個有坐標位置的屬性的平面,平面上零散地分布著若干個小方塊,并且這些小方塊的 物種起碼 是成對出現(xiàn)的 , 可以把游戲區(qū)域地圖用一個數(shù)組 m_map 來表示,每一個小方塊代表數(shù)組里面的成員變量。 ( 4)繪圖功能的 設計模塊 :該模塊包括位圖 圖像 的準備 、 繪圖方案的設計 、 繪圖資源的載入與初始化 、 游戲區(qū)域的繪制四個部分 。 框架設計 該游戲程序框架設計主要包括基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 設計 ,圖案方塊的連接判斷, 鼠標事件處理 功能,繪圖功能,游戲勝利的判斷等模塊的設計。 總體設計思想 完美的游戲應該能很好的表現(xiàn)出游戲的內(nèi)容,并能夠很好的與玩家進行交互。通過 VC6, 開發(fā)人 員可以完成項目工程的創(chuàng)建,程序的編輯 、 修改 、 運行和調(diào)試等各種操作。 中國出版工業(yè)者協(xié)會游戲工委辛曉征秘書長發(fā)布的《 2020 年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》披露了幾項重要數(shù)據(jù),包括: “2020 年底,中國網(wǎng)絡游戲用戶已達到 2634 萬,其中付費用戶達到 1351 萬,比 2020 年同期增長百分之三十以上 ” ; “2020 年網(wǎng)絡游戲的銷售收入達到 億人民幣,比 2020 年增長了 %,增長率遠遠超過原有的預計 ” ; “2020 年,與網(wǎng)絡游戲相關(guān)的電信業(yè)務收入為 億元人民幣, 相關(guān)的IT 業(yè)收入為 億人民幣, 相關(guān)的 出版業(yè) 收入為 億人民幣,游戲產(chǎn)業(yè)對相關(guān)行
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