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基于visualc的“連連看”游戲的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)(存儲版)

2024-12-03 18:27上一頁面

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【正文】 同種類動物的位圖及 3D 邊框效果圖 圖 310 繪圖方案 繪圖資源的載入與初始化 的代碼設(shè)計 如圖 310 所描述方案,可以先在內(nèi)存創(chuàng)建兩個內(nèi)存位圖,對其進(jìn)行載 入。 //內(nèi)存設(shè)備環(huán)境以及內(nèi)存位圖的創(chuàng)建,初始化 , 關(guān)聯(lián) //3D 方塊邊框圖樣內(nèi)存位圖 (pWinDC)。 //整個游戲區(qū)域內(nèi)存位圖 (pWinDC)。im_nRow。 pDCBitBlt(j*FRONTWIDTH, i*FRONTHEIGHT, FRONTWIDTH2, FRONTHEIGHT12, amp。 } 4 測試與運(yùn)行 每個設(shè)計都要經(jīng)過運(yùn)行測試才算基本完成,測試和運(yùn)行能體現(xiàn)出整個設(shè)計過程存在著哪些漏洞,因此有必要對整個游戲進(jìn)行測試運(yùn)行。 參考文獻(xiàn) [1] 肖永亮 . Visual C++游戲編程基礎(chǔ) [M].北京: 電子工業(yè)出版社, 2020 [2] Michael ++游戲編程入門教程 [M].北京:人民郵電出版社, 2020 [3] 肖永亮 . 3D游戲編程 [M].北京: 電子工業(yè)出版社, 2020 [4] William . 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與 STL[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社, 2020 [5] Larry ++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)導(dǎo)引 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 2020 20 [6] Mark Allen Weiss. 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與問題求解 [M].北京: 清華大學(xué)出版社, 2020 [7] Delores amp。i++) { if(m_map[i] != BLANK_STATE) { return FALSE。 //繪制方塊 //因?yàn)橐沟眯Ч该?,所以由圖樣的底色以及表面兩部分構(gòu)成 pDCBitBlt(j*FRONTWIDTH, i*FRONTHEIGHT, FRONTWIDTH2, FRONTHEIGHT12, amp。 // 游戲區(qū)域的繪制 17 // void C_LLK_Dlg:: GameDraw(CDC * pDC) { //繪制背景顏色 pDCFillSolidRect(0 , 0 , m_nCol*FRONTWIDTH+5 ,m_nRow*FRONTHEIGHT+5, BKCOLOR)。 (amp。 // Set big icon SetIcon(m_hIcon, FALSE)。 準(zhǔn)備好位圖 圖像 后,開始設(shè)計繪圖方案,本游戲采用內(nèi)存位圖映射的方式,先將整個游戲區(qū)域的 圖像 繪制到內(nèi)存位圖中去,然后再一次性地將 它 拷貝到屏幕上顯示[9]。 m_map[y*m_nCol+x]=BLANK_STATE。 pWinDCLineTo(x*FRONTWIDTH, (y+1)*FRONTHEIGHT)。 m_nY1=y。 ( 9)結(jié)束:判斷此次的鼠標(biāo)操作是否已經(jīng)勝利結(jié)束,如果是則給予用戶提示,然后重新開始新的一關(guān)。保證運(yùn) 算出來的行數(shù) x 和列數(shù) y 在預(yù)定義區(qū)域最大的行數(shù)和列數(shù)內(nèi),并且點(diǎn)擊的區(qū)域狀態(tài)不是空白方塊區(qū)域的具體行列數(shù)。amp。 } 10 //直通 for(int i=y1+1。 (2) 直連方式的代碼設(shè)計 下面主要介紹其中一個子功能模塊直連 X1_Link_X2()的實(shí)現(xiàn)。 這種方式的兩個折點(diǎn)所連成的直線與兩物件的直接連接可以構(gòu)成平行線,因此可以根據(jù)這個規(guī)律,將這條水平線在游戲區(qū)域允許的條件上下移動,然后通過判斷整條帶垂直折點(diǎn)的曲線之間有無的障礙物方式來確定是否可以連通。 (2) 選中的兩個方塊之間在沒有障礙的情況下,可以用若干垂直的直線線段連接起來。 //每次從上面的臨時地圖中取走 (獲取后并在臨時地圖刪除 ) //一個動物放到地圖的空方塊上 for(int i=0。iNum++) { m_map[iNum] = BLANK_STATE。 ( 5)游戲勝利的判斷:該模塊負(fù)責(zé)游戲勝利的判斷。這兩方面是游戲設(shè)計首先要解決的,如何很好的解決這兩方面是判斷游戲成功與否的重要標(biāo)志。 由于本人對游戲的興趣,所以在本次設(shè)計中選擇連連看游戲作為設(shè)計對象,以此2 來提高游戲開發(fā)方面的經(jīng)驗(yàn)。 在美國,游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已連續(xù)4 年超過了好萊塢電影業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè);在日本,游戲業(yè)的年市場效益超過兩萬億日元;在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)已躍居國家新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的支柱地位,超過 30%的企業(yè)收益都來自該產(chǎn)業(yè)。 關(guān)鍵詞 : 游戲 ; Visual C++; 圖案 The Design of Lianliankan Game Based on Visual C++ Abstract: With the grandness of game industry increasingly, the games for lying fallow, which providing with novel topic and feature of being easy grasped, bees the mainstream of game. The Lianliankan game introduced in this paper is a kind of game for lying fallow, which is developed based on technology of Visual C++, and its frame is built with the model of dialog box provided in MFC. The game players are able to e to the victory by destroying the blocks in couples according to game regulation. On the basis of introducing the thought and frame of macro design, the process of developing this game from designing and implementing the functions ranging from fundamental data structure,judging the link of pattern block, mouse event handling, drawing and judging the victory of game is described in this paper. Keywords: Game; Visual C++; Pattern1 1 前言 隨著游戲產(chǎn)業(yè)日益壯大,現(xiàn)代青年
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