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正文內(nèi)容

論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)-資料下載頁

2024-12-01 22:23本頁面

【導讀】和應用的3D虛擬現(xiàn)實開發(fā)軟在市場上正在逐步升溫。文本的主要內(nèi)容是介。紹用unity3D軟件做一款簡單的射擊類游戲。本設計主要為坦克類的射擊游戲,設計平臺為unity3D版本,并在此基礎上能夠充分發(fā)揮開發(fā)者的能力進行更多復雜的邏輯設計。

  

【正文】 } if ( (creationtimebaozou +20)) { baozoumoshi = 0。 canbaozoumoshi=0。 = 。 } } if (canbaozoumoshi == 1)//暴走能觸發(fā) { if (())//暴走能觸發(fā) 且必須按下數(shù)字鍵 1185。 { = 暴走模式中 。 baozoumoshi = 1。 guimoshi = 1。//判定 GUI 的畫 法 creationtimebaozou = 。//暴走開始的時間 } } 這里有一個判定變量 canbaozoumoshi 該變量是一個靜態(tài)公共變量,用來記錄是否能夠進入暴走這個技能。為了使 canbaozoumoshi 能夠變?yōu)?1,我們添加如下一段腳本代碼,使得主角碰撞到特定的物體就可以時該變量變?yōu)?1, 代碼如下: void OnCollisionEnter(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in ) { if ( == 炮 彈 (Clone)) { life = life 5。 } if ( == 能量塊 (Clone)) { = +1。 // ()。 // Destroy(nengliangkuai)。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 29 } if ( == NPC 友軍坦 克 ) { = 1。//調(diào)用 fashe 函數(shù)中的暴走模式 = 1。 Destroy(NPC)。 } } 這里使用了一個 OnCollisionEnter()碰撞檢測函數(shù),并且遍歷了碰撞的所有對象如果有對象為炮彈( Clone),生命就減去 5 直到為 0 時主角死亡,當碰到其他特定物體時能夠觸發(fā)判定,這樣就可以滿足釋放技能的條件了。為了顯示技能的 false 和 true,所有給與了技能貼圖,如果技能為空時,貼圖為黑白色,使用 photoshop 軟件將圖片設置為黑白色,如果技能可以使用時就貼上彩色的圖片,這里使用的是 GUI()方法,用法與血條和發(fā)射炮彈的聯(lián)動相似。 技能效果如圖 412 所示: 圖 412 技能在游戲中的應用 第二個技能空中支援 這個技能的設計方法與其他技能不同,該技能不是在原有的坦克上面做修改,而是要重新創(chuàng)建飛機這個對象。 飛機的腳本代碼如下: using UnityEngine。 using 。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 30 public class feijichansheng : MonoBehaviour { public Transform feijipoint。 public Transform feijipoint1。 public Rigidbody feiji。 static public int kongxi =0。 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update() { if (kongxi == 1) { if (()) { Rigidbody clone。 clone = Instantiate(feiji, , ) as Rigidbody。 = ( * 100)。 Rigidbody clone1。 clone1 = Instantiate(feiji, , ) as Rigidbody。 = ( * 100)。 kongxi = 0。 } } } } 我們在 坦克的后方放上兩個空對象,并成為坦克的子對象,這樣我們就能隨時隨地根據(jù)坦克的方位來召喚飛機了,飛機產(chǎn)生 5 秒左右,期間會投下炸彈,炸彈的產(chǎn)生于上面空對象的產(chǎn)生方法相同,火花腳本也基本一樣。 技能效果如圖 413 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 31 圖 413 技能效果圖 旋轉(zhuǎn)炮頭這個技能與其他技能的獲得方式有所不同,該技能要獲得存放在油桶中的能量塊,并且要集齊 5 個能量塊才能觸發(fā)該技能的使用。 鏡頭的切換 為了滿足各種視角切換,從第一人稱到第三人稱,從第三人稱到第一人稱。 代碼如下: using UnityEngine。 using 。 public class shexiangjiqiehuan : MonoBehaviour { public GameObject camera1。 public GameObject camera2。 public GameObject camera3。 private GameObject obj。 // Use this for initialization void Start () { = true。 = false。 = false。 obj = (mytank 修 T 改 ?)。 } // Update is called once per frame void Update() { if (()) { = false。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 32 = true。 } if (()) { = true。 = false。 } if (obj == false) { = true。 = true。 } } 第三人稱視角效果如圖 414 所示: 圖 414 游戲視角的切換 第一人稱視角效果如圖 415 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 33 圖 415 游戲視角的切換 游戲的打包和導出 游戲的設計已經(jīng)基本完成,接下來就是要將游戲打包發(fā)布,在工具欄中選擇 FileBuild Settings,在 scenes In Build中可以將你需要加載的場景導入進去,這樣就可以實現(xiàn)場景的切換,關卡的設置,在左下角可以導出的模式有 PC, Android, flash, ios等等。 如圖 416所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 34 圖 416 游戲的打包以及導出格式 單擊 Build 按鈕就可以選擇打包,將打包后的游戲放在相應的路徑中就可以了 圖 417 完整的導出游戲 本章小結(jié) 本章詳細介紹了如何制作一個游戲,從游戲的開始界面,到游戲的整體設南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 35 計,細分到游戲的場景,游戲的對象,并在游戲完成的基礎上加了一點創(chuàng)新的地方,角色的血條,敵人的 AI,技能的實現(xiàn)等等。最后我們將做好的游戲打包成在 PC 系統(tǒng)下能夠運行的游戲,至此我們的游戲制作已經(jīng)基本完成了。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 36 第五章 游戲的運行和改進 游戲的開始運行 我們找到在上一章打包的游戲并雙擊打開,如圖 51 所示: 圖 51 游戲的基 本設置 在界面中可以選擇游戲的分辨率,是否為窗口化,渲染效果等選項,在Input 選項窗口中可以調(diào)整游戲的按鍵。 如圖 52 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 37 圖 52 按鍵修改 單擊 Play 按鈕,剛剛我們所設計的游戲就可以開始運行了。 圖 53 游戲的開始界面 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 38 游戲系統(tǒng)的改進 游戲的基本功能已經(jīng)完成,但是因為人數(shù)和時間的限制,只制作了一個關卡,美工方面也略有不足,細節(jié)表現(xiàn)的也不是很完美,僅僅只是用了 Unity3D很少一部分的功能完 成的游戲,因此必須要在以后的工作中慢慢完善游戲。 本章小結(jié) 本章主要介紹了如何打開制作的游戲,并且如何設置游戲的畫面,按鍵等等以及總結(jié)了一些游戲的不足之處。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 39 結(jié) 論 本論文主要介紹了射擊類游戲的整個開發(fā)過程,包括系統(tǒng)開發(fā)準備和相關技術介紹、系統(tǒng)需求分析、系統(tǒng)的整體和詳細設計、游戲的開始運行和改進之處等等。 這款設計類游戲系統(tǒng)基本完成了預期的功能,模型使用的是坦克,游戲有自己的開始界面,包含了退出,幫助,開始游戲等功能,具體實現(xiàn)了坦克的移動、坦克的射擊、敵人的設計還包括了一些創(chuàng)新,比如血條和炮彈發(fā)射 的聯(lián)動,還設計了一些技能來豐富游戲的玩法,關卡的變換才,場景的設計等等。 本系統(tǒng)界面簡單友好、功能齊全、操作方便,經(jīng)過多次測試,排除了一些問題。游戲運行穩(wěn)定, unity3D 打包的游戲具有一定的安全性,但還有一些不足之處,場景細節(jié)描述不夠完美,關卡過于單一,游戲的美工也比較粗糙,模型也是從網(wǎng)上導入等,這些問題將在今后的工作中進一步完善。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 40 參考文獻 [01] 梅納德 . Unity 游戲開發(fā)實戰(zhàn) . 機械工業(yè)出版社, 2020 [02] 宣雨松 . Unity 3D 游戲開發(fā) . 人民郵電出版社, 2020 [03] 程明智,王一夫 . Unity 游戲開發(fā)技術 . 國防工業(yè)出版社, 2020 [04] 吳亞峰,于復興 . Unity 3D 游戲開發(fā)技術詳解與典型案例 . 人民郵電出版社, 2020 [05] 明日科技 . C從入門到精通 . 清華大學出版社, 2020 [06] 曾建超 , 俞志 .虛擬現(xiàn)實的技術及其應用【 M】 .清華大學出版社 ,1996 [07] 倪樂波 , 戚鵬 , 遇麗娜 . Unity3d 產(chǎn)品虛擬展示技術的研究與應用 [J]. 數(shù)字技術與應用 , 2020 年 09期 [08] 郭海新 . Unity3D 與 HTML 交互吉利的研究 [J].煤炭技術 ,2020 年 09 期 [09] 林榮榮 . 虛擬仿真技術在網(wǎng)絡教學中的應用 . 科技信息 ,2020 年 21期 [10] Daniel Schuller 著 . 《 c Game Programming For Serious Game Creation》 ,2020 格式 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整
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