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基于unity3d的跨平臺格斗游戲設計畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-08-18 15:02本頁面

【導讀】要娛樂方式之一。生活節(jié)奏的加快使得人們不能再像以前那樣坐在電腦前玩游戲,便于攜。帶是手機的主要特點,手游也成為當前最熱門的游戲方式之一。于此同時,Unity3D的異。Unity3D成為當前主流的游戲開發(fā)引擎。手機硬件性能越來越強大,使得3D游戲在手機中。近年來,越來越多的3D游戲出現(xiàn)在手機屏幕上,其中不乏優(yōu)秀的作品。本文列出了3D格斗游戲的一些功能點、關鍵技術,詳細闡述了游戲的設計過程。

  

【正文】 ocity(Vector2 toward, float speed, bool referenceSelf) { horizontalSpeed = speed。 horizontalToward = toward。 if(referenceSelf) horizontalToward = TransformDirection(horizontalToward)。 } public Vector2 TransformDirection(Vector2 direction) { 第 22 頁 Vector3 toward = new Vector3(, 0f, )。 toward = (toward)。 return new Vector2(, )。 } ( 2) 實現(xiàn)控制主角跳躍代碼如下: public void Jump() { TurnTo(joystickToward, false)。 if(joystickToward != ) SetHorizontalVelocity(, runSpeed, true)。 verticalVelocity = jumpSpeed。 } ( 3) 實現(xiàn)控制主角攻擊代碼如下: public void Cast(iHero caster) { = caster。 if(faceTarget) { (caster)。 if( != null) (, false)。 } else { ()。 } curStep = 0。 StartCurStep()。 } 第 23 頁 2. NPC 智能 AI NPC 的智能程度決定了游戲的難易度 , wait、 walk、 attak、 limit 為電腦的四種簡單狀態(tài),這也構成了簡單的電腦智能 AI。 簡單的 NPC 智能 AI 主要需要 以下 兩方面的內容 : ( 1) NPC 尋路 設置 : void Awake () { Player = (Player).transform。 playerHealth = PlayerHealth ()。 enemyHealth = GetComponent EnemyHealth ()。 nav = GetComponent NavMeshAgent ()。 } void Update () { if( 0 amp。amp。 0) { ()。 } else { = false。 } } 首先 NPC 需要 獲取尋路 目標 的位置 , Player = (Player).transform。這一句 將 獲取 player 的坐標 位置 ,使其暴露于 NPC 的視野范圍之內 。NavMeshAgent 為 Unity3D 內置的尋路組件, nav = GetComponent NavMeshAgent ()。這一句 獲取調用 此尋路組件。然后是條件判斷,如果 NPC 生命值 0 且 玩家生命值 0,符合以上條件執(zhí)行 ()。即設置玩家的坐標作為尋路目標 ,并且將以最短路線尋路 ,不符合條件 執(zhí)行 = false。表示 尋路不可用。 ( 2) NPC 自動攻擊: 第 24 頁 public class EnemyAttack : MonoBehaviour { public float timeBetweenAttacks = 。 public int attackDamage = 10。 float timer。 void Awake () { player = (Player)。 playerHealth = PlayerHealth ()。 enemyHealth = GetComponentEnemyHealth()。 } void OnTriggerEnter (Collider other) { if( == player) { playerInRange = true。 } } void OnTriggerExit (Collider other) { if( == player) { playerInRange = false。 } } void Update () { timer += 。 if(timer = timeBetweenAttacks amp。amp。 playerInRange amp。amp。 第 25 頁 0) { Attack ()。 } } void Attack () { timer = 0f。 if( 0) { (attackDamage)。 } } } public float timeBetweenAttacks = 。 為每次攻擊的時間間隔,單位為秒, f 表示時間間隔為 float 類型。 public int attackDamage = 10。表示每次攻擊的傷害值。 void OnTriggerEnter (Collider other) 表示當碰撞器 other 進入觸發(fā)器時調用 ontriggerenter 函數(shù),并判斷 otherGameobject 是否是 player,如果是 player,則判定 player 在攻擊范圍內。同理可知, void OnTriggerExit (Collider other),如果離開觸發(fā)器的 otherGameobject是 player,則判定 player 不在攻擊范圍內。 為時間增量,并將其自加一的值賦給 timer,如果 timer 的值大于攻擊間隔的時間, player 在攻 擊范圍內并且 npc當前生命值大于 0,符合以上三個條件則 npc 可 對 player(玩家) 實行攻擊 。 void Attack ()定義攻擊的函數(shù),每次攻擊都需要將 timer 置 0,且符合 player 當前生命大于 0,方可進行傷害計算。 第 26 頁 五、 游戲測試 游戲的整體功能設計完成后, 測試游戲有沒有實現(xiàn)預期的效果 ,有沒有其他 BUG、穩(wěn)定度如何等等,并作出相應修改 。 Unity3D 提供 profiler 用于游戲性能測試,主要是 游戲的CPU 占有率測試,一般來說 FPS 大于 30 即為流暢。 1. 加載界面性能測試 51 加載界面 CPU 占有率 2. 主界面性能測試 52 主界面 CPU 占有率 3. 戰(zhàn)斗場景性能測試 第 27 頁 53 戰(zhàn)斗場景 CPU 占有率 第 28 頁 六、 總結與展望 (一 ) 總結 在本次畢設中, 通過 UI 界面設計、界面控制代碼編寫、 MVC 框架搭建、戰(zhàn)斗模塊成功實現(xiàn)對格斗游戲的開發(fā)。其中,把 MVC 框架作為總控腳本,完成界面間的分工,實現(xiàn)界面切換。 利用 NGUI 完成 UI 界面的設計,并實現(xiàn)簡單的部件升級功能。 編寫腳本實現(xiàn)了冒險、競技塔系統(tǒng)。 總的來說,游戲運行流暢,達到了預期的效果。 (二 ) 展望 由 于 自己 還在學習階段,所以本游戲只是一個相對簡單的版本,其中還是有一些地方需要改進: 1. 有些地方 可能 會出現(xiàn) bug,導致資源加載慢、游戲崩潰等情況。 2. 其中除了玩家資源數(shù)值,簡單的 NPC 數(shù)值計算外 ,其他地方并不涉及數(shù)值的計算 ,沒有建立比較完好的數(shù)值體系。 3. 由于成本的限制,主角和 NPC 模型 都屬于比較粗糙的樣式,動作也比較單一。 總的來說,本畢設 還屬于一個比較初期的產品,需要繼續(xù) 完善上面的缺陷 , 并 添加更多新功能進去,使之成為一個比較成形的作品。
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