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論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)(完整版)

2025-01-18 22:23上一頁面

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【正文】 } // Update is called once per frame void Update() { if (hero == true) { if ((, ) diren_distance)//進(jìn)入攻擊范圍 { (new Vector3(0, 1, 0))。 private GameObject paotou。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 20 圖 49 坦克在場(chǎng)景中設(shè)計(jì)完成 敵人對(duì)象 與主角對(duì)象一樣,從網(wǎng)上找來一個(gè)坦克和火炮的模型,調(diào)整大小,為了降低游戲的難度,這里的敵人對(duì)象是無法移動(dòng)的,但是他們會(huì)主動(dòng)尋找主角并打擊主角,這里就是有關(guān)對(duì)人 AI 的設(shè)定了。這里使用了 OnCollisionStay( Collsion collision)方法,這是 U3D 中的一種碰撞檢測(cè)。 與炮彈的設(shè)計(jì)相同,在火花效果的包中找到一個(gè) fireworks 效果,調(diào)整效果至爆炸的樣子,然后將它放入一個(gè)預(yù)制對(duì)象之中名字改為火花。 = ( * 250)。在 project視圖中我們創(chuàng)建一個(gè) prefab 預(yù)制對(duì)象, 將場(chǎng)景中的炮彈球體拖入該預(yù)制對(duì)象中改名為 bullet,然后刪除場(chǎng)景中的炮彈對(duì)象。 } if (()) { (new Vector3(0, 2, 0))。 具體代碼為: using UnityEngine。 圖 46 完成后的地形 U3D 中自帶的地形編輯器功能十分強(qiáng)大,可以打造任何你想要的場(chǎng)景,沙漠、雪山任何你想到的場(chǎng)景風(fēng)格,他基本都能模擬出來。 游戲的制作將分為三塊,第一塊就是場(chǎng)景的制作,使對(duì)象在具體的一個(gè)場(chǎng)景環(huán)境中活動(dòng),第二塊就是對(duì)象的制作,包含場(chǎng)景中的靜態(tài)對(duì)象和動(dòng)態(tài)對(duì)象,第三塊就是創(chuàng)新設(shè)計(jì)。 (new Rect(0, 0, , ), texturebangzhu)。 case game_quit: quitmenu()。 private int gamenow。 public class jiemian : MonoBehaviour { private const int game_main = 0。 在制作背景之前,我們首先應(yīng)該將 U3D 默認(rèn)的腳本編輯器設(shè)置為 VS10,在 Edit 中的 preference 中可以設(shè)置。 4)特殊道具:有些特殊道具可以被摧毀。幫助界面主要用來告知玩家如何進(jìn)行游戲等等注意事項(xiàng)。 在游戲的 GUI 上面有主角的血條,裝填炮彈,還有一些創(chuàng)新性的技能設(shè)計(jì),讓游戲更加豐富多彩。使用其 豐富 的 修改編輯工具 與繪圖工具,可以更 高 效 良好的 進(jìn)行圖片編輯工作。 C 語法很 簡(jiǎn)單、功能 非常 強(qiáng)大、類型 相對(duì) 安全, 并 且是面向?qū)ο蟮摹? 2)提供了多種腳本語言編譯的常用環(huán)境,并且可以根據(jù)需求將默認(rèn)的編譯環(huán)境做出調(diào)整。比 如我們了解的第三人稱與第一人稱之間的來回切換,在 U3D中完成這一操作僅僅只要對(duì)攝像機(jī)使用腳本語言來回切換,因?yàn)?U3D 豐富并強(qiáng)大的 API使得原本在虛擬世界中看起來復(fù)雜的行為變得簡(jiǎn)單易得,這就是 U3D 為什么如此火的原因。該軟件支持的語言包括 C, JS 等高級(jí)腳本語言。更多整套相關(guān)文件參見 南 京 工 程 學(xué) 院 畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書 (論文 ) 作 者: 學(xué) 號(hào): 院 系: 專 業(yè): 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 題 目: 基于 Unity 的射擊類游戲開發(fā) 指導(dǎo)者: 評(píng)閱者: 2020 年 6 月 更多整套相關(guān)文件參見 畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文)中文摘要 隨著虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲事業(yè)的快速發(fā)展, unity3D 作為一款能夠快速開發(fā)和應(yīng)用的 3D虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)軟在市場(chǎng)上正在逐步升溫。其功能強(qiáng)大, API 豐富,因此開發(fā)者們不必要去自己寫相關(guān)的方法,這樣就給與開發(fā)者們更多創(chuàng)新的時(shí)間與空間。 在本篇論文中,第一章主要介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)的使用領(lǐng)域、發(fā)展和研究?jī)?nèi)容,第二章主要介紹了完成該游戲所用的到軟件以及涉及到的技術(shù)知識(shí),第三章主要介紹了系統(tǒng)的需求分析、系統(tǒng)的整體設(shè)計(jì)和詳細(xì)設(shè)計(jì),第四章主要介紹了游戲完成的整個(gè)過程、游戲的創(chuàng)意性設(shè)計(jì)、游戲的打包和導(dǎo)出。 Unity3D 支持 C、 Javascript、 Boo 三種腳本語言。 C 憑借 著 它創(chuàng)新 的心法 ,在 保證 C 語言 樣式 的表 現(xiàn)方式 的同時(shí), 完全 實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用程序的 相對(duì) 快速 的 開發(fā) ,該語言作為 U3D 中的腳本語言能夠更好的符合他面向?qū)ο蟮奶卣鳌? 3dsMax 簡(jiǎn)介 3D Studio Max,簡(jiǎn)稱為 3ds Max 或 MAX,是 discreet 公司開發(fā)的 一款 基于 PC 操作 系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和 三維對(duì)象 制作軟件。 游戲中還應(yīng)該存在敵人,敵人會(huì)主動(dòng)瞄準(zhǔn)主角并攻擊。為一些剛解除該游戲的玩家提供幫助。有些特殊道具可以被拾取并觸南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 7 發(fā)有意思的事件。我們?cè)?project 中創(chuàng)建一個(gè) C腳本。 private const int game_start = 1。//當(dāng)前游戲狀態(tài) void Start () { gamenow=game_main。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 11 break。 if ((new Rect(0, 500, 150, 50), 返回 )) { gamenow = game_main。 場(chǎng)景的制作 Unity中自帶的平面系統(tǒng)能很好的為我們創(chuàng)建我們想到要的地形場(chǎng)景。上圖就是我個(gè)人制作的地形。 using 。 } } } 將這一段腳本代碼拖入到整個(gè)坦克中,就可以在場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)坦克的前后移動(dòng)和身體的旋轉(zhuǎn),其中 Vector3 這是一個(gè)方向容器,其中參數(shù)表示 (X 軸, Y軸, Z 軸 )。這樣我們所要的炮彈就有了,之后便是發(fā)射炮彈的實(shí)現(xiàn)。 Instantiate(paokouhuohua, , )。 我們添加如下代碼使得炮彈碰撞到地方就消失并且產(chǎn)生一個(gè)火花,火 花的產(chǎn)生與消失。 火花的消失代碼為: using UnityEngine。 我們?nèi)稳幌窠o與主角發(fā)射炮彈的能力來給敵人的炮頭附上發(fā)射炮彈的功能,代碼和主角代碼如出一轍。 public Rigidbody bullet。 ()。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 22 圖 410 敵人向主角開火 這樣主角坦克和敵人的設(shè)計(jì)基本就完成了。 public Transform maoyan2。 public Texture2D jinengtietu。 // Use this for initialization void OnCollisionEnter(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in ) { if ( == 炮彈 (Clone)) { life = life 5。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 24 } if ( == 飛機(jī) ) { = 1。 } if ( == 1) { (new Rect(120, 20, 45, 30), jinengtietu)。 } else if (life 40) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture1)。 } if (life 60) { Instantiate(yanwu, , )。 具體代碼實(shí)現(xiàn)如下: using UnityEngine。 using 。 = true。 canbaozoumoshi=0。為了使 canbaozoumoshi 能夠變?yōu)?1,我們添加如下一段腳本代碼,使得主角碰撞到特定的物體就可以時(shí)該變量變?yōu)?1, 代碼如下: void OnCollisionEnter(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in ) { if ( == 炮 彈 (Clone)) { life = life 5。為了顯示技能的 false 和 true,所有給與了技能貼圖,如果技能為空時(shí),貼圖為黑白色,使用 photoshop 軟件將圖片設(shè)置為黑白色,如果技能可以使用時(shí)就貼上彩色的圖片,這里使用的是 GUI()方法,用法與血條和發(fā)射炮彈的聯(lián)動(dòng)相似。 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update() { if (kongxi == 1) { if (()) { Rigidbody clone。 技能效果如圖 413 所示: 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 31 圖 413 技能效果圖 旋轉(zhuǎn)炮頭這個(gè)技能與其他技能的獲得方式有所不同,該技能要獲得存放在油桶中的能量塊,并且要集齊 5 個(gè)能量塊才能觸發(fā)該技能的使用。 // Use this for initialization void Start () { = true。 } if (obj == false) { = true。 本章小結(jié) 本章主要介紹了如何打開制作的游戲,并且如何設(shè)置游戲的畫面,按鍵等等以及總結(jié)了一些游戲的不足之處。 這款設(shè)計(jì)類游戲系統(tǒng)基本完成了預(yù)期的功能,模型使用的是坦克,游戲有自己的開始界面,包含了退出,幫助,開始游戲等功能,具體實(shí)現(xiàn)了坦克的移動(dòng)、坦克的射擊、敵人的設(shè)計(jì)還包括了一些創(chuàng)新,比如血條和炮彈發(fā)射 的聯(lián)動(dòng),還設(shè)計(jì)了一些技能來豐富游戲的玩法,關(guān)卡的變換才,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)等等。 } } 第三人稱視角效果如圖 414 所示: 圖 414 游戲視角的切換 第一人稱視角效果如圖 415 所示: 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 33 圖 415 游戲視角的切換 游戲的打包和導(dǎo)出 游戲的設(shè)計(jì)已經(jīng)基本完成,接下來就是要將游戲打包發(fā)布,在工具欄中選擇
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