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基于c的21點游戲的設計與開發(fā)—畢業(yè)論文(完整版)

2025-07-05 01:11上一頁面

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【正文】 *3t nGK8!z89Am YWv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am UE9aQGn8xp$Ramp。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 UE9aQGn8xp$Ramp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 UE9aQGn8xp$Ramp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。沒有你們的諄諄教導,就沒有我今天得到的一切。但是,解決問題的過程恰是不斷學習的過程:平時所學的一小段一小段的代碼到現(xiàn)在必須把它們聯(lián)系起來使用,把平時學的知識運用到實際,增強了我的實踐動手能力;面對一大堆的錯誤,只得一個個找出來,一個個改掉,一遍遍的調試,一行行代碼的運行,不斷地重復,最終將錯誤改正,這番痛苦的過程讓我學會了如何調試運行,如何逐行逐語句運行,鍛煉了我調試、測試程序的能力;同時,報告書的書寫,讓我學會了 Word 文檔的排版以及文檔處理,學會如何做出美觀整齊的 課程設計報告書。 2.如何實現(xiàn)隨機發(fā)牌? 解決之法:將 54 張紙牌重命名為 0~53 的數(shù)字,調用 Random 類的 .Next方法生成偽隨機數(shù) ,對應到相關數(shù)字為文件名的紙牌。 diannao = 21) goto qqw。 diannao += d4。 diannao += d3。 = (tupian\\ + () + .jpg)。amp。 //這里開始為隨機求出的電腦 的第二張牌 l = (52)。 } = ()。 gamernumber 21) { for (i = 1。amp。 } //游戲規(guī)則在第二個 Form上 private void 游戲規(guī)則 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { Form2 myform = new Form2()。 } = ()。 勝負判斷功能實現(xiàn) 圖 34 勝負判斷 private void buttonResult_Click(object sender, EventArgs e) { if (zhuangnumber gamernumber) { for (i = 1。 zongshu += w1。 //電腦臺面上的第一張牌,為背面,無用 a = (52)。 = true。 ()。 ()。 diannao = 0。 d = 0。本程序設計了一個 Game_21類,包含 16個類數(shù)據(jù)成員和 16個類函數(shù)成員。 隨機產生的 1~13的數(shù)據(jù)為整型,設計一個轉換函數(shù) changechar將其轉換為撲克的字符形式,主要考慮到對 10的轉化輸出,此函數(shù)設計為指針函數(shù)。對硬件資源進行可行性分析時主要考慮計算機的主機內存、類型、功能、聯(lián)網(wǎng)能力、安全保護措施以及輸入 /輸出設備,外存儲器和聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)通信設備的配置、功能、效率等指標是否符合系統(tǒng)方案設計要求,同時還要考慮計算機的性能 /價格比。 技術可行性分析主要包括四個方面:目前有關的技術能否支持所開發(fā)的新系統(tǒng);新系統(tǒng)開發(fā)人員的數(shù)量和水平,即人力資源;硬件和軟件資源。 總之,必要對現(xiàn)行系統(tǒng)進行詳細的調查,明確用戶需求,保證開無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設計與開發(fā) 12 發(fā)的新系統(tǒng)的功能與用戶的要求相吻合,避免耗費大量的人力、物力、財力,新系統(tǒng)的開發(fā)卻失敗的悲劇發(fā)生。 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設計與開發(fā) 10 第二章 概要設計 本程序為 21點小游戲,運用 C的 Windows 應用程序開發(fā),首先制無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設計與開發(fā) 11 作主窗體,并在其上添加 menustrip, picturebox, button,等一系列控件,并設置窗體和控件的相關屬性,最終制作出美觀大方的游戲主窗體。各個組件可以由其他語言實現(xiàn)的,然后集成在 .Net中。是一種受控代碼, .Net 提供類 型安全檢查等機制保證代碼是安全的。 3. 跟 Java 類似, C代碼經過編譯后,成為一種 IL(中間語言)。 C編程語言的介紹 C是一種精確、簡單、類型安全、面向對象的語言。數(shù)牌并不是出千的一種。此情形可同時并存 ( 剛好 21點 )。有些賭局容許閑家在首兩張牌總和為 10 點 (甚至任何點數(shù) )時加注。(部分玩法中不允許買保險) 。但分牌后的黑杰克,只能作普通 21點計算,其賠率只是 1 賠 1 。如果 拿牌拿到手中有 5 張牌,并且總數(shù)不到21點,那這種情況能壓住一切牌型(當 然 5 張 加起來一共 21點更好),但某些玩法中不支持此規(guī)則。沒有黑杰克的玩家可以繼續(xù)拿牌,可以隨意要多少張。 21 點游戲的特點和規(guī)則 21點游戲一般用到 18 副牌左右。 第一章 需求分析 近來隨著計算機的快速發(fā)展,各種各樣的電腦游戲層出不窮,使得我們能有更多的娛樂項目,而棋類游戲能起到鍛煉人的思維和修身養(yǎng)性的作用,而且棋類游戲水 平頗高,大有與人腦分庭抗禮之勢。 每位玩家的目的是要取得最接近 21點數(shù)的牌來擊敗莊家,但同時要避免爆牌。 1700 年左右法國賭場就有這種 21 點的紙牌游戲。 i 基于 C的 21點游戲的設計與開發(fā) 摘要: 黑杰克又名 Blackjack(簡稱 21 點) ,起源于法國,現(xiàn)已流傳到世界各地。 1931 年,當美國 內華達州 宣布賭博為合法活動時, 21點游戲第一次公開出現(xiàn)在內華達州的賭場俱樂部, 15 年內,它取代擲 骰子 游戲,而一舉成為非常流行的賭場莊家參與的賭博游戲。要注意的是,若玩家爆牌在先即為輸,就算隨后莊家爆牌也是如此。 越來越多的具有智能的機器進入了人類的生活,人工智能的重要性如今顯而易見。 莊家 給每個玩家發(fā)兩張牌明牌,牌面朝上面;給自己發(fā)兩張牌,一張牌 面朝上,一張牌面朝下。目的是盡量往 21點靠,靠得越近越好,最好就是 21 點了。 21 點游戲常用術語 黑杰克 : 一手牌內兩張牌的點數(shù)相加合共達 21點(如 A 牌和一張花牌或 10點牌)。 雙倍下注:玩家在拿到前兩張牌之后,可以再下一注與原賭注相等的賭金(如果覺得少可以加倍),然后只能再拿一張牌。 投降 : 如玩家手上只擁有兩張牌,便有權選擇投降,退回一半的投注金(莊家反開的牌不是 A 時才 適用)。 分牌 : 如閑家首兩張牌點數(shù)相同,可以選擇分牌,并須加注。 莊家食夾棍 : 若莊家和眾閑家要以點數(shù)決勝(各方都沒有出現(xiàn)爆煲的情況),若該閑家和莊家手上所擁有的牌的總點數(shù)一樣的話,算莊家取勝,即俗稱莊家食夾棍,該閑家的注碼會歸莊家。使用電子儀器加入賭局則是一種嚴重罪行,而電子儀器除了指計算機之外,其他如以 CD音樂通知其他人下注也包括在內。說到 C,就不得不先簡單介紹一下 .Net。在運行時,再把 IL編譯為平臺專用的代碼。 7. 可移植性:由于 C使用類似 Java 的中間語言機制。 C是在 Java 流行起來后所誕生的一種 新的語言。然后開始游戲的后臺程序編寫,把 54撲克牌的圖片分別重命名為 ~,并用 random 類的 .Next 方法產生 0~53 的偽隨機數(shù),用(隨機數(shù) %3+1)的算法算出牌面點數(shù),以“ tupian//” +隨機數(shù) .Tostring+“ .jpg”作為相應 picturebox 的圖 片地址進行顯示。 可行性分析是在用戶的要求和系統(tǒng)調研的基礎上進行的,對新系統(tǒng)的開發(fā)從社會、技術、經濟、管理等方面進行分析,并得出新系統(tǒng)的開發(fā)工作可行、不可行、需要修改、追加投資、暫緩開發(fā)、分步實施等方案和結論,最后完成可行性分析。 ( 1)技術支持: 首先根據(jù)新系統(tǒng)的目標,考慮目前有關的技術能否支持所開發(fā)的新系統(tǒng)。本系統(tǒng)對計算機的要求不高,一般的硬件配置都能 運行無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設計與開發(fā) 14 此系統(tǒng)。 可以查看下一張牌,即按 H 鍵,然后按要求輸入密碼, 密碼正確可以看下一張牌,并決定是否要牌。程序所有功能都在類里實現(xiàn),主函數(shù)定義了一個 Game_21 game1對象,然后只調用了一個類的開始成員函數(shù)啟動程序,因而達到了很好的封裝效果,充分體現(xiàn)了類的面向對象編程的優(yōu)點。 f = 0。 q1 = 0。 ()。 ()。 = true。//隨機選出第一張牌,為電腦臺面上的第二張牌,因為是第一張隨機選出的牌,所以不用判斷是否與其它的牌重復 = (tupian\\ + () + .jpg)。 //zongshu是玩家所得的點數(shù)相 加之和的定義 = (tupian\\ + () + .jpg)。 i 6。 (莊家贏了!開始下一局! )。 ()。 ab[i + 1] == 100) { ab[i+1] = a。 i 6。 (莊家爆了!你贏了!開始下一局! )。 while (l == a || l == b || l == c || l == d || l == f || l == g || l == h || l == o) { l = (52)。 d2 != 1)) //這些代碼效果與上面說的一樣 { diannao += 10。 m = (52)。 if (d3 == 1) //如果第三張牌的點數(shù)為 A時,則將它默認為 11點,但是如果電腦總值超過21點,就將這個點數(shù)看做 1點 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設計與開發(fā) 27 { diannao += 10。 ()。 if (diannao 21) { diannao = 10。 switch 選擇語句,判斷當前所發(fā)牌為第幾張牌時,如果玩家前兩張牌得到“ Blackjack”即 21點時,如何退出 switch 語句。 課程設計中遇到的問題只憑自己苦思冥想是不能全部解決的,這是同學老師的建議和網(wǎng)絡給了我很大的幫助。 還要感謝我宿舍的同學們,他們在生活上的無私幫助,讓我能全身心地投入到課題的研究中。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 849Gx^Gjqv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5ux^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE% amp。 MuWFA5ux^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5ux^Gjqv^$
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