freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

基于c的21點游戲的設(shè)計與開發(fā)—畢業(yè)論文-文庫吧在線文庫

2025-06-30 01:11上一頁面

下一頁面
  

【正文】 ()。 d2 == 1) { diannao = 12。 //求出電腦兩張牌的數(shù)值 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 26 if ((d2 == 1 amp。 } = ()。 } else if (zhuangnumber 21) { for (i = 1。 = ()。 for (i = 7。 } = ()。 } else if (zhuangnumber == gamernumber) { 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 22 for (i = 1。 if (w2 10) w2 = 10。//這里往下就是玩家的第一張牌,與之相應(yīng)的是在文件夾中名字為 0~51的圖片; while (b == a) //當玩家的這個隨機得到的牌與莊家得到的第一張隨機的牌相同時,則重新生成一個隨機數(shù),讓它與前面的牌的點數(shù)不一樣; { b = (52)。 } 發(fā)牌 功能實現(xiàn) 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 19 圖 33 發(fā)牌按鈕 用 0~53 分別代表撲克牌的 54 張牌面,通過使用 Random 類的 .Next 方法隨機生成 0~53 的偽隨機數(shù),每個數(shù)字分別代表相應(yīng)的一張撲克牌,使用 (隨機數(shù) % 3 +1)的方法算出牌面對應(yīng)點數(shù),大于10 點的轉(zhuǎn)為 10 點;另外定義一個變量 ii,作為當前生成的牌是第幾張的標識,配合 switch選擇語句識別當前所發(fā)的牌,并做出相關(guān)的新牌生成,重復牌判斷和點數(shù)累計, 21 點黑杰克判斷以及是否爆點判斷 。 = false。 ()。 zongshu = 0。 ii = 1。 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 18 a = 0。 對于數(shù)字輸入,由于字符和數(shù)字可以混用,用一般的整型數(shù)據(jù)輸入方式,當輸入字符也可以執(zhí)行,并且輸入漢字時程序就會變死,極無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 15 易產(chǎn)生錯誤。大于 10的點數(shù)為 10, A 根據(jù)情況點數(shù)不同,當前點數(shù)小于 11時為 11點,大于 10時則為 1 點。還有 C種對聲音的播放方式(主要是用于下棋的時候的落子聲音,出牌時的聲音)。 ( 3)技術(shù)可行性分析: 技術(shù)可行性分析是根據(jù)新系統(tǒng)的目標來衡量是否具備所需要的技術(shù),包括系統(tǒng)開發(fā)人員數(shù)量和水平,硬件方面,軟件方面及其它應(yīng)用技術(shù)。 ( 2)提出新系統(tǒng)的人員并不都是系統(tǒng)研究人員,有些人對于其功能和處理數(shù)據(jù)的方法沒有明確的認識。 C還在Windows Forms 也有一定的優(yōu)勢。 9. 高性能: C把代碼編譯成中間語言后,可以高效的執(zhí)行程序。這樣可以保證編程的靈活性。 C綜合了 VB簡單的可視化操作和 C++的高運行效率,以其強大的操作能力、優(yōu)雅的語法風格、創(chuàng)新的語言特性和便捷的面向組件編程的支持成為 .Net 開發(fā)的首選語言。 在目前市場上這些眾多的程序開發(fā)工具中,有些強調(diào)程語言的彈性與執(zhí)行效率;有些則偏重于可視化程序開發(fā)工具所帶來的便利性與效率的得高,各有各的優(yōu)點和特色,也滿足了不同用戶的需求。 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 7 數(shù)牌 : 數(shù)牌的流水數(shù)字,流行的 HL 法通常由 26 記為 +1, 79記為 0, J、 Q、 K、 A 記為 1,以此加減后便可推算未用的牌會偏向那一方。 無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 6 “ 二十一點 ” Blackjack: 如果閑家手中的一張暗牌和一張明牌分別是一張 A牌(可作 11點)和一張十點牌( K、 Q、 J、 10),這副牌叫做二十一點( Blackjack)( 屬例牌),該閑家可向莊家報到,莊家須向該閑家賠上 1 倍注碼。 賠率 : 黑杰克 1 賠 2, 保險 1 賠 2,其它為 1 賠 1。如果玩家確信莊家下一張是 10點牌,則可無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 5 以買保險。在任何情況下,玩家可選擇停止要牌。假如莊家爆掉了,那他就輸了。首先玩家開始要牌,如果玩家拿到的前兩張牌是一張 A和一張 10點牌,就擁有 黑杰克 ( Blackjack) ;此時,如果莊家沒有黑杰克,玩家就能 贏得 2 倍的賭金( 1 賠 2)。而這個 課題就是和人工智能中博弈論領(lǐng)域緊密相關(guān)的。擁有二十一點的玩家可贏得下注籌碼的 倍。 A 可記為 1 點或為 11點,若玩家會因 A 而爆牌則 A 可算為 1 點。 1931 年,當美國內(nèi)華達州宣布賭博為合法活動時, 21 點游戲第一次公開出現(xiàn)在內(nèi)華達州的賭場俱樂部,15 年內(nèi),它取代擲骰子游戲,而一舉成為非常流行的賭場莊家參與的賭博游戲。黑杰克簡稱為 21 點, 1700 年左右法國賭場就有這種 21 點的紙牌游戲。 2 點至 10點的牌以牌面的點數(shù)計算, J、 Q、 K 每張為 10點。 兩張牌點數(shù)相加為 21(一張 A 再加一張價值 10 點的牌)稱為“二十一點”( Blackjack),擁有這副牌的玩家即自動成為贏家(除非莊家也同時持有二十一點,這種點數(shù)相同 的情形就稱為 push)。人工智能在機器人學、模式識別、物景分析、數(shù)據(jù)庫的智能檢索、機器下棋(實際上是博弈論問題)和家用電氣智能化等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用。其余所有 2 至 9 牌均按其原面值計算。一般到 17點或17 點以上不再拿牌,但也 有可能 15 到 16 點甚至 12 到 13 點就不再拿牌或者 18 到 19 點繼續(xù)拿牌。 停牌 : 不再拿牌。 保險 : 如果莊家牌面朝上的牌是 A, 玩家可以買保險,也就是相當于原 賭注 一半的額外賭金。 莊家贏局 : 莊家是黑杰克(但玩家不是同時獲得黑杰克)、莊家點數(shù)較玩家點數(shù)接近 21點(但不超過 21點)、玩家點數(shù)已超過 21點(無論莊家點數(shù)是否超過 21點)。有些分牌后不可再分牌。 本段 數(shù)牌及概率 : 由已派發(fā)的牌可以推算未使用的牌值的比例,從而調(diào)整賭金,使到勝的時候可得到更多 , 或在是否要牌方面降低爆煲的風險 , 或停牌等候莊家自爆。如果規(guī)則本身造成莊家優(yōu)勢較低且每靴切牌足夠少,玩家便有機會出現(xiàn)正收益,再加上有人會數(shù)牌依賴真數(shù)指導下大注,便會增加莊家的輸率,所以當莊家懷疑有人數(shù)牌時往往會使用 6 副撲克牌 甚至 8 副牌,及讓玩家每靴牌只能玩一半來降低穿透率,用于抵消平衡數(shù)牌的優(yōu)勢。它在繼承 C 和 C++強大功能的同時去掉了一些它們的復雜特性(例如沒有宏和模版,不允許多重繼承)。 C默認情況下是不能使用指針的,程序員在有必要時可以打開指針來使用。 8. 解釋性: C也是一種特殊的解釋性語言。如果單純從技術(shù)上來講, C在網(wǎng)絡(luò)編程上可以與 Java 匹敵。 ( 1)明確用戶的要求,以根據(jù)調(diào)查結(jié)果進行可行性分析,確認系統(tǒng)的開發(fā)是否可行。 ( 2)社會可行性分析: 社會 可行性分析主要是指管理信息系統(tǒng)的開發(fā)是否符合國家法律、下策,是否能夠與社會大系統(tǒng)實現(xiàn)良好的對接。而在開發(fā) 21點的過程運用到了,圖形的繪制(主要是對撲克的繪制,撲克的繪制的)。 程序中一共有 13張撲克牌可以隨機抽取,設(shè)計了一個 random函數(shù)實現(xiàn)。本程序?qū)缑嬖O(shè)計處理做了很多努力,盡量使程序運行界面易于分辨。 count = 0。 o = 0。 xiazhu = 0。 ()。 = false。 private void 退出 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { ()。 b = (52)。 } w2 = c % 13 + 1。 (莊家贏了!開始下一局! )。 i++) { if (ab[i] != 100) [i].Image = [ab[i]]。 Bijiao(out a, out b, gamernumber, ab)。 } } gamernumber = gamernumber + b。 (平局 !開始下一局! )。 i++) { if (ab[i] != 100) [i].Image = [ab[i]]。 diannao = d1 + d2。amp。 if (diannao = 17) //當電腦剛開始拿到的 2張牌的數(shù)值就大于或等于 17點時,將不再增加牌,強行退出判斷 goto qqw。 //如果電腦的點數(shù)(兩張牌, A取 11)的大小在 17點和 21點之間,則電腦不再增加牌,強行退出判斷 n = (52)。 if (diannao 21) diannao = 10。 if (diannao 17) { if (d4 == 1) { diannao += 10??梢远x一個變量 aa,標識玩家所持牌中是否有“ A”,無錫科技職業(yè)學院畢業(yè)設(shè)計(論文) 基于 C的 21 點游戲的設(shè)計與開發(fā) 30 有 A 時 aa=1,則下次判斷點數(shù)之前先對 aa 是否等于 1 作判斷,若 aa=1,則表示有 A,另行處理。此次課程設(shè)計鍛煉了我和老師同學交流的能力,以及網(wǎng)上搜索資源,篩選信息的能力。 QA9wkxFyeQ^! djsXuyUP2kNXpRWXm Aamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazad NuKNamp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv
點擊復制文檔內(nèi)容
研究報告相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1