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正文內(nèi)容

論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)-閱讀頁

2025-12-17 22:23本頁面
  

【正文】 的方位, diren_distance 就是預(yù)先設(shè)定的敵人偵查范圍的大小,如果小于該偵查范圍 ,就執(zhí)行 ()方法,朝向主角,并發(fā)射炮彈,如圖 410所示。 場景中一些其他對象 為了使場景的環(huán)境不顯得單調(diào),可以創(chuàng)作自己想要的一些其他東西在場景中,比如可以破壞的房屋,油桶,樹木等,這些道具不僅僅可以豐富場景內(nèi)容,也可以使用這些道具來配合游戲的創(chuàng)新性。 游戲中的 GUI 讓主角的血量、開火的間隔、技能的設(shè)定與 GUI 所聯(lián)動,接下來就是所要涉及到得游戲創(chuàng)新性設(shè)計。 腳本代碼如下: using UnityEngine。 public class xuetiaohekouxue : MonoBehaviour { public Transform maoyan1。 public Transform maoyan3。 private int life =100。 public Texture2D texture1。 public Texture2D jinengkong。 public Texture2D jinengfeijikong。 private GameObject NPC。 private GameObject feiji。 static public string str = 。 } if ( == 能量 塊 (Clone)) { = +1。 // Destroy(nengliangkuai)。//調(diào)用 fashe 函數(shù)中的暴走模式 186。 Destroy(NPC)。 Destroy(feiji)。 } } } void OnGUI() { (new Rect(0, 90, 100, 30), 能量 )。 (new Rect(250, 0, 80, 20), )。 } if(==0) { (new Rect(250, 20, 48, 30), jinengfeijikong)。 } if ( == 0) { (new Rect(120, 20, 45, 30), jinengkong)。 (生命值 )。 if (life = 100amp。life80) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture)。 } 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 25 else if (life = 0) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture2)。 obj = (Camera)。 NPC=(NPC 友軍坦克 )。 } // Update is called once per frame void Update () { if (life 80) { Instantiate(yanwu, , )。 } if (life 30) { Instantiate(yanwu, , )。因此這里設(shè)定當(dāng)血量少于 100 大于 80 則畫出一張圖片,當(dāng)血量少于 80 大于 40 時則畫出一張圖片以此類推,圖片的方位需要調(diào)整。關(guān)于發(fā)射炮彈的間隔聯(lián)動也可以根據(jù)這個來設(shè)計。界面中存在兩個按鈕,一個是返回開始界面,一個是重新開始。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 26 using 。 // Use this for initialization void Start () { } void OnGUI() { (new Rect(0, 0, , ), texture)。 } if((new Rect(0,500,100,50),返回開始界面 )) { (界面 )。 代碼如下: using UnityEngine。 public class shexiangjiqiehuan : MonoBehaviour { public GameObject camera3。 // Use this for initialization void Start () { = true。 = false。 } // Update is called once per frame void Update() 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 27 { if (obj == false) { = true。 } } 敵人也給與的血量和死亡的特性,與主角得到的方式差不多,這里便不再累贅。 第一個技能為暴走技能,觸發(fā)時沒有射擊間隔,移動速度,旋轉(zhuǎn)速度加快 在主角的 fashe 腳本中,我添加了如下代碼,當(dāng)滿足條件時就可以執(zhí)行: if(baozoumoshi==1)//暴走模式下 { if ((0)) { Rigidbody clone。 = 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 28 ( * 250)。 } if ( (creationtimebaozou +20)) { baozoumoshi = 0。 = 。 { = 暴走模式中 。 guimoshi = 1。//暴走開始的時間 } } 這里有一個判定變量 canbaozoumoshi 該變量是一個靜態(tài)公共變量,用來記錄是否能夠進(jìn)入暴走這個技能。 } if ( == 能量塊 (Clone)) { = +1。 // Destroy(nengliangkuai)。//調(diào)用 fashe 函數(shù)中的暴走模式 = 1。 } } 這里使用了一個 OnCollisionEnter()碰撞檢測函數(shù),并且遍歷了碰撞的所有對象如果有對象為炮彈( Clone),生命就減去 5 直到為 0 時主角死亡,當(dāng)碰到其他特定物體時能夠觸發(fā)判定,這樣就可以滿足釋放技能的條件了。 技能效果如圖 412 所示: 圖 412 技能在游戲中的應(yīng)用 第二個技能空中支援 這個技能的設(shè)計方法與其他技能不同,該技能不是在原有的坦克上面做修改,而是要重新創(chuàng)建飛機這個對象。 using 。 public Transform feijipoint1。 static public int kongxi =0。 clone = Instantiate(feiji, , ) as Rigidbody。 Rigidbody clone1。 = ( * 100)。 } } } } 我們在 坦克的后方放上兩個空對象,并成為坦克的子對象,這樣我們就能隨時隨地根據(jù)坦克的方位來召喚飛機了,飛機產(chǎn)生 5 秒左右,期間會投下炸彈,炸彈的產(chǎn)生于上面空對象的產(chǎn)生方法相同,火花腳本也基本一樣。 鏡頭的切換 為了滿足各種視角切換,從第一人稱到第三人稱,從第三人稱到第一人稱。 using 。 public GameObject camera2。 private GameObject obj。 = false。 obj = (mytank 修 T 改 ?)。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 32 = true。 = false。 = true。 如圖 416所示: 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 34 圖 416 游戲的打包以及導(dǎo)出格式 單擊 Build 按鈕就可以選擇打包,將打包后的游戲放在相應(yīng)的路徑中就可以了 圖 417 完整的導(dǎo)出游戲 本章小結(jié) 本章詳細(xì)介紹了如何制作一個游戲,從游戲的開始界面,到游戲的整體設(shè)南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 35 計,細(xì)分到游戲的場景,游戲的對象,并在游戲完成的基礎(chǔ)上加了一點創(chuàng)新的地方,角色的血條,敵人的 AI,技能的實現(xiàn)等等。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 36 第五章 游戲的運行和改進(jìn) 游戲的開始運行 我們找到在上一章打包的游戲并雙擊打開,如圖 51 所示: 圖 51 游戲的基 本設(shè)置 在界面中可以選擇游戲的分辨率,是否為窗口化,渲染效果等選項,在Input 選項窗口中可以調(diào)整游戲的按鍵。 圖 53 游戲的開始界面 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 38 游戲系統(tǒng)的改進(jìn) 游戲的基本功能已經(jīng)完成,但是因為人數(shù)和時間的限制,只制作了一個關(guān)卡,美工方面也略有不足,細(xì)節(jié)表現(xiàn)的也不是很完美,僅僅只是用了 Unity3D很少一部分的功能完 成的游戲,因此必須要在以后的工作中慢慢完善游戲。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 39 結(jié) 論 本論文主要介紹了射擊類游戲的整個開發(fā)過程,包括系統(tǒng)開發(fā)準(zhǔn)備和相關(guān)技術(shù)介紹、系統(tǒng)需求分析、系統(tǒng)的整體和詳細(xì)設(shè)計、游戲的開始運行和改進(jìn)之處等等。 本系統(tǒng)界面簡單友好、功能齊全、操作方便,經(jīng)過多次測試,排除了一些問題。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 40 參考文獻(xiàn) [01] 梅納德 . Unity 游戲開發(fā)實戰(zhàn) . 機械工業(yè)出版社, 2020 [02] 宣雨松 . Unity 3D 游戲開發(fā) . 人民郵電出版社, 2020 [03] 程明智,王一夫 . Unity 游戲開發(fā)技術(shù) . 國防工業(yè)出版社, 2020 [04] 吳亞峰,于復(fù)興 . Unity 3D 游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例 . 人民郵電出版社, 2020 [05] 明日科技 . C從入門到精通 . 清華大學(xué)出版社, 2020 [06] 曾建超 , 俞志 .虛擬現(xiàn)實的技術(shù)及其應(yīng)用【 M】 .清華大學(xué)出版社 ,1996 [07] 倪樂波 , 戚鵬 , 遇麗娜 . Unity3d 產(chǎn)品虛擬展示技術(shù)的研究與應(yīng)用 [J]. 數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用 , 2020 年 09期 [08] 郭海新 . Unity3D 與 HTML 交互吉利的研究 [J].煤炭技術(shù) ,2020 年 09 期 [09] 林榮榮 . 虛擬仿真技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中的應(yīng)用 . 科技信息 ,2020 年 21期 [10] Daniel Schuller 著 . 《 c Game Programming For Serious Game Creation》 ,2020 格式 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套
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