freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)-wenkub.com

2025-11-17 22:23 本頁面
   

【正文】 本系統(tǒng)界面簡單友好、功能齊全、操作方便,經(jīng)過多次測試,排除了一些問題。 圖 53 游戲的開始界面 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 38 游戲系統(tǒng)的改進 游戲的基本功能已經(jīng)完成,但是因為人數(shù)和時間的限制,只制作了一個關(guān)卡,美工方面也略有不足,細(xì)節(jié)表現(xiàn)的也不是很完美,僅僅只是用了 Unity3D很少一部分的功能完 成的游戲,因此必須要在以后的工作中慢慢完善游戲。 如圖 416所示: 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 34 圖 416 游戲的打包以及導(dǎo)出格式 單擊 Build 按鈕就可以選擇打包,將打包后的游戲放在相應(yīng)的路徑中就可以了 圖 417 完整的導(dǎo)出游戲 本章小結(jié) 本章詳細(xì)介紹了如何制作一個游戲,從游戲的開始界面,到游戲的整體設(shè)南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 35 計,細(xì)分到游戲的場景,游戲的對象,并在游戲完成的基礎(chǔ)上加了一點創(chuàng)新的地方,角色的血條,敵人的 AI,技能的實現(xiàn)等等。 = false。 obj = (mytank 修 T 改 ?)。 private GameObject obj。 using 。 } } } } 我們在 坦克的后方放上兩個空對象,并成為坦克的子對象,這樣我們就能隨時隨地根據(jù)坦克的方位來召喚飛機了,飛機產(chǎn)生 5 秒左右,期間會投下炸彈,炸彈的產(chǎn)生于上面空對象的產(chǎn)生方法相同,火花腳本也基本一樣。 Rigidbody clone1。 static public int kongxi =0。 using 。 } } 這里使用了一個 OnCollisionEnter()碰撞檢測函數(shù),并且遍歷了碰撞的所有對象如果有對象為炮彈( Clone),生命就減去 5 直到為 0 時主角死亡,當(dāng)碰到其他特定物體時能夠觸發(fā)判定,這樣就可以滿足釋放技能的條件了。 // Destroy(nengliangkuai)。//暴走開始的時間 } } 這里有一個判定變量 canbaozoumoshi 該變量是一個靜態(tài)公共變量,用來記錄是否能夠進入暴走這個技能。 { = 暴走模式中 。 } if ( (creationtimebaozou +20)) { baozoumoshi = 0。 第一個技能為暴走技能,觸發(fā)時沒有射擊間隔,移動速度,旋轉(zhuǎn)速度加快 在主角的 fashe 腳本中,我添加了如下代碼,當(dāng)滿足條件時就可以執(zhí)行: if(baozoumoshi==1)//暴走模式下 { if ((0)) { Rigidbody clone。 } // Update is called once per frame void Update() 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 27 { if (obj == false) { = true。 // Use this for initialization void Start () { = true。 代碼如下: using UnityEngine。 // Use this for initialization void Start () { } void OnGUI() { (new Rect(0, 0, , ), texture)。界面中存在兩個按鈕,一個是返回開始界面,一個是重新開始。因此這里設(shè)定當(dāng)血量少于 100 大于 80 則畫出一張圖片,當(dāng)血量少于 80 大于 40 時則畫出一張圖片以此類推,圖片的方位需要調(diào)整。 } // Update is called once per frame void Update () { if (life 80) { Instantiate(yanwu, , )。 obj = (Camera)。life80) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture)。 (生命值 )。 } if(==0) { (new Rect(250, 20, 48, 30), jinengfeijikong)。 } } } void OnGUI() { (new Rect(0, 90, 100, 30), 能量 )。 Destroy(NPC)。 // Destroy(nengliangkuai)。 static public string str = 。 private GameObject NPC。 public Texture2D jinengkong。 private int life =100。 public class xuetiaohekouxue : MonoBehaviour { public Transform maoyan1。 游戲中的 GUI 讓主角的血量、開火的間隔、技能的設(shè)定與 GUI 所聯(lián)動,接下來就是所要涉及到得游戲創(chuàng)新性設(shè)計。 } } } } } 這里使用了 ()方法用來檢測主角是否進入敵人的攻擊范圍,參數(shù)為該物體的方位和相對物的方位, diren_distance 就是預(yù)先設(shè)定的敵人偵查范圍的大小,如果小于該偵查范圍 ,就執(zhí)行 ()方法,朝向主角,并發(fā)射炮彈,如圖 410所示。 creationtime = 。 } // Update is called once per frame void Update() { if (hero == true) { if ((, ) diren_distance)//進入攻擊范圍 { (new Vector3(0, 1, 0))。 private int canshot = 1。 private GameObject paotou。 using 。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 20 圖 49 坦克在場景中設(shè)計完成 敵人對象 與主角對象一樣,從網(wǎng)上找來一個坦克和火炮的模型,調(diào)整大小,為了降低游戲的難度,這里的敵人對象是無法移動的,但是他們會主動尋找主角并打擊主角,這里就是有關(guān)對人 AI 的設(shè)定了。 // Use this for initialization void Start () { } void Awake() { creationtime = 。這里使用了 OnCollisionStay( Collsion collision)方法,這是 U3D 中的一種碰撞檢測。 public class paodan : MonoBehaviour { public Transform boom。 與炮彈的設(shè)計相同,在火花效果的包中找到一個 fireworks 效果,調(diào)整效果至爆炸的樣子,然后將它放入一個預(yù)制對象之中名字改為火花。 } 在發(fā)射炮彈的腳本代碼中,我們使用了 Instantiate()方法,該方法用來實例化一個克隆對象,參數(shù)為(實例化的對象,產(chǎn)生的位置,產(chǎn)生的方向),()方法用來給創(chuàng)建的克隆實例給一個方向力,參數(shù)為力的方向。 = ( * 250)。 代碼如下: if ((0)) 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 18 { if (canshot == 1) { creationtime = 。在 project視圖中我們創(chuàng)建一個 prefab 預(yù)制對象, 將場景中的炮彈球體拖入該預(yù)制對象中改名為 bullet,然后刪除場景中的炮彈對象。 public class Nxuanzhuanpaotou : MonoBehaviour { private int speed=100。 } if (()) { (new Vector3(0, 2, 0))。 // private int speedrotate = 20。 具體代碼為: using UnityEngine。 圖 47 主角的設(shè)計 2)移動方式 在場景中調(diào)整好坦克的大小之后,就必須要給坦克主角添加行動腳本了。 圖 46 完成后的地形 U3D 中自帶的地形編輯器功能十分強大,可以打造任何你想要的場景,沙漠、雪山任何你想到的場景風(fēng)格,他基本都能模擬出來。 在 剛剛創(chuàng)建的平面中我們發(fā)現(xiàn)整個場景都十分灰暗,這是就要在 Create 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 14 Object 選項中的 Create Other 中選擇 Direction light 來放在場景中,你會發(fā)現(xiàn)場景變得更加亮了。 游戲的制作將分為三塊,第一塊就是場景的制作,使對象在具體的一個場景環(huán)境中活動,第二塊就是對象的制作,包含場景中的靜態(tài)對象和動態(tài)對象,第三塊就是創(chuàng)新設(shè)計。 /* if((new Rect(0,200,150,50), 返回 )) { gamenow=game_main。 (new Rect(0, 0, , ), texturebangzhu)。 if ((new Rect(0, 20, 150, 50), 開始游戲 )) { gamenow = game_start。 case game_quit: quitmenu()。 case game_start: (場景 1)。 private int gamenow。 public GUISkin mySkin。 public class jiemian : MonoBehaviour { private const int game_main = 0。 在我們創(chuàng)建一個 C腳本的時候,已經(jīng)默認(rèn)的繼承 MonoBehaviour 接口,因此在 VS10 中會自動生成兩個方法,分別為 void start()函數(shù),該函數(shù) 用來給游戲剛開始時給對象賦予的操作,只在項目開始的時候執(zhí)行一次, void update()函數(shù)式在每一幀都執(zhí)行這里面的代碼。 在制作背景之前,我們首先應(yīng)該將 U3D 默認(rèn)的腳本編輯器設(shè)置為 VS10,在 Edit 中的 preference 中可以設(shè)置。 工具欄中的 windowLayouts 里面有很多分布選項。 4)特殊道具:有些特殊道具可以被摧毀。場景中包含的對象有: 1)地形:對象都放在這上面。幫助界面主要用來告知玩家如何進行游戲等等注意事項。 界面中包含了 3 個按鈕,分別完成各項功能。 在游戲的 GUI 上面有主
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
環(huán)評公示相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1