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論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)-文庫吧

2024-11-11 22:23 本頁面


【正文】 完全 實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用程序的 相對(duì) 快速 的 開發(fā) ,該語言作為 U3D 中的腳本語言能夠更好的符合他面向?qū)ο蟮奶卣鳌? Visual studio 2020 Visual studio2020(以下簡(jiǎn)稱 VS10) 是微軟公司 自主推出 的開發(fā)環(huán)境。南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 5 其 中它支持了最新的集成開發(fā)環(huán)境 。 VS10 也 帶來了 NET 、Microsoft Visual Studio 2020 CTP 并且支持開發(fā) 者 面向 win7 的應(yīng)用程序開發(fā)。 除 了 Microsoft SQL Sever, 它還支持 IBM, Oracle 數(shù)據(jù)庫 等 。 Photoshop 簡(jiǎn)介 Adobe Photoshop,簡(jiǎn)稱 “PS” ,是由 Adobe Systems 開發(fā) 并 發(fā)行的 一款圖像處理軟件。 Photoshop 主要 用來 處理 以 像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其 豐富 的 修改編輯工具 與繪圖工具,可以更 高 效 良好的 進(jìn)行圖片編輯工作。 3dsMax 簡(jiǎn)介 3D Studio Max,簡(jiǎn)稱為 3ds Max 或 MAX,是 discreet 公司開發(fā)的 一款 基于 PC 操作 系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和 三維對(duì)象 制作軟件。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 軟件。在 windowsNET 出現(xiàn) 之 前, 專業(yè) 級(jí)的 CG 制作被 SGI 圖形工 作站所壟斷。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn) 瞬間就 降低了 CG制作的 難度 , 軟件初始時(shí)是 運(yùn)用 于 電腦游戲 中制作動(dòng)畫 ,后進(jìn)一步 用于 參與影視 片中 的特效制作 。 系統(tǒng)開發(fā)運(yùn)行環(huán)境 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 開發(fā)環(huán)境: Unity3D 開發(fā)工具: Microsoft Visual Studio 2020 Photoshop 開發(fā)語言: C語言 本章小結(jié) 本章主要介紹了制作射擊類游戲所用到得開發(fā)工具、開發(fā)語言和所用到得相關(guān) 技術(shù)以及系統(tǒng)開發(fā)運(yùn)行的環(huán)境。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 6 第三章 系統(tǒng)的需求分析和設(shè)計(jì) 需求分析 游戲需要一個(gè)開始界面用來開始游戲、了解游戲的玩法、以及退出游戲,初始界面至少要有這三個(gè)選項(xiàng)。 場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及各種觸發(fā)事件,并且在此基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新。 在游戲的 GUI 上面有主角的血條,裝填炮彈,還有一些創(chuàng)新性的技能設(shè)計(jì),讓游戲更加豐富多彩。 游戲中還應(yīng)該存在敵人,敵人會(huì)主動(dòng)瞄準(zhǔn)主角并攻擊。 系統(tǒng)的設(shè)計(jì) 系統(tǒng)的開始界面設(shè)計(jì) 系統(tǒng)包括場(chǎng)景 1 和場(chǎng)景 2。場(chǎng)景 1 中所要設(shè)計(jì)的就是游戲的開始界面。 界面中包含了 3 個(gè)按鈕,分別完成各項(xiàng)功能。 按鈕 1)開始游戲:用來進(jìn)入場(chǎng)景 2,即進(jìn)入游戲。用戶只要通過鼠標(biāo)按下該按鈕,就可以載入所要進(jìn)行的游戲。 按鈕 2)游戲幫助:用來進(jìn)入幫助界面。幫助界面主要用來告知玩家如何進(jìn)行游戲等等注意事項(xiàng)。為一些剛解除該游戲的玩家提供幫助。 按鈕 3)退出游戲:主要用來退出游戲。 系統(tǒng)的場(chǎng)景設(shè)計(jì) 系統(tǒng)中的場(chǎng)景 2 就是我們所要進(jìn)行游戲的場(chǎng)景。場(chǎng)景中包含的對(duì)象有: 1)地形:對(duì)象都放在這上面。還包括一些植物和水池。 2)主角對(duì)象:這里的主角對(duì)象是一輛坦克,包括了坦克的移動(dòng)、開火、還有與其相關(guān)聯(lián) 的 GUI。 3)敵方對(duì)象:這里的對(duì)象包括的敵方的坦克,炮臺(tái)等,他們都有自己的AI。 4)特殊道具:有些特殊道具可以被摧毀。有些特殊道具可以被拾取并觸南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 7 發(fā)有意思的事件。 本章小結(jié) 本章對(duì)該游戲進(jìn)行了一些需求和系統(tǒng)的分析,整體列出來了該游戲中所要包含的一切對(duì)象,下一章就是要具體設(shè)計(jì)這些對(duì)象并給予邏輯命令。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 8 第四章 游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn) Unity3D 軟件的界面 圖 41 Unity3D 界面 Unity3D 的交互界面非常友好,并且能夠變換多種視圖 分布方式直到你找到最合適自己的分布方式。 工具欄中的 windowLayouts 里面有很多分布選項(xiàng)。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 9 游戲開始界面制作 圖 42 創(chuàng)建工程 在 制 作開 始 界面 之前 , 我們 應(yīng)該 創(chuàng) 建一 個(gè)工 程 ,在 工具 欄中 選 擇FileNewproject 菜單項(xiàng),之后則會(huì)彈出 Project Wizard,選擇 Create new Project,在 Project Directory 中點(diǎn)擊 Set 按鈕設(shè)置游戲工程保存路徑與項(xiàng)目名稱,然后再點(diǎn)擊 Import the following packages 中引入系統(tǒng)提供的標(biāo)準(zhǔn)資源包。 為了更好的將對(duì)象分類,我們首先應(yīng)該在 project 視圖中創(chuàng)建幾個(gè)文件夾名字分別為界面,在界面字文件夾中再創(chuàng)建貼圖文件夾,這些文件夾用來分類放置你所需要的東西。 我們?cè)诰W(wǎng)上搜索了幾張開始界面以及游戲結(jié)束的背景圖,放在貼圖文件夾中以便制作背景時(shí)使用。 在制作背景之前,我們首先應(yīng)該將 U3D 默認(rèn)的腳本編輯器設(shè)置為 VS10,在 Edit 中的 preference 中可以設(shè)置。我們?cè)?project 中創(chuàng)建一個(gè) C腳本。 首 先 我 們 使 用 (new Rect(0, 0, , ), textureBG)方法來給整個(gè)屏幕附上 textureBG 貼圖, rect方法是用來創(chuàng)建一個(gè)矩形框,它的參數(shù)表示 Rect(距離左邊屏幕的距離,距南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 10 離上邊屏幕的距離,舉行的寬,矩形的高),這是制作界面背景的一種方法。 然后我們使用狀態(tài)機(jī)的方法來給界面設(shè)計(jì)他的執(zhí)行按鈕所要完成的需求。 在我們創(chuàng)建一個(gè) C腳本的時(shí)候,已經(jīng)默認(rèn)的繼承 MonoBehaviour 接口,因此在 VS10 中會(huì)自動(dòng)生成兩個(gè)方法,分別為 void start()函數(shù),該函數(shù) 用來給游戲剛開始時(shí)給對(duì)象賦予的操作,只在項(xiàng)目開始的時(shí)候執(zhí)行一次, void update()函數(shù)式在每一幀都執(zhí)行這里面的代碼。 我們?cè)谟螒虻哪_本代碼中給攝像機(jī)賦予了 4 種狀態(tài)機(jī),分別是當(dāng)前畫面狀態(tài),開始后的狀態(tài),按下幫助后的狀態(tài),按下退出后的狀態(tài),分別給這些狀態(tài)寫了方法,即 mainmenu(), helpmenu(), quitmenu()。 具體腳本代碼和結(jié)果如圖 43 所示: using UnityEngine。 using 。 public class jiemian : MonoBehaviour { private const int game_main = 0。 private const int game_start = 1。 private const int game_quit = 2。 private const int game_help = 3。 public GUISkin mySkin。 public Texture textureBG。//背 景 貼圖 接口 public Texture texturetuichu。//退出貼圖 public Texture texturebangzhu。 private int gamenow。//當(dāng)前游戲狀態(tài) void Start () { gamenow=game_main。 } void OnGUI() { switch(gamenow) { case game_main: mainmenu()。 break。 case game_start: (場(chǎng)景 1)。 break。 case game_help: helpmenu()。 break。 case game_quit: quitmenu()。 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 11 break。 } } void mainmenu() { = mySkin。 (new Rect(0, 0, , ), textureBG)。 if ((new Rect(0, 20, 150, 50), 開始游戲 )) { gamenow = game_start。 } if ((new Rect(0, 500,120,50), 結(jié)束游戲 )) { gamenow = game_quit。 } if((new Rect(0,250,150,50), 幫助 )) { gamenow=game_help。 } } void helpmenu() { = mySkin。 (new Rect(0, 0, , ), texturebangzhu)。 if ((new Rect(0, 500, 150, 50), 返回 )) { gamenow = game_main。 } } void quitmenu() { =mySkin。 (new Rect(0,0,),texturetuichu)。 /* if((new Rect(0,200,150,50), 返回 )) { gamenow=game_main。 }*/ } // Use this for initialization // Update is called once per frame void Update () {} } 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 12 腳本代碼完成后,將這段腳本拖給界面中的主攝像機(jī),如圖 43 所示: 圖 43 賦予給攝像機(jī)腳本 然后單擊主攝像機(jī),會(huì)發(fā)現(xiàn)右下角多出了一個(gè)腳本控制,然后將剛在在腳本中創(chuàng)建的圖片接口用適當(dāng)?shù)膱D片拖入,這樣就可以完成相應(yīng)的界面設(shè)計(jì)了。 具體界面成果如圖 44 所示: 圖 44 制作完成的界面 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 13 游戲的界面已經(jīng)基本完成, Unity3D 中不僅有自帶的按鈕格式,更可以自己定義按鈕的風(fēng)格。在界面中我就自己定義了按鈕的風(fēng)格,使鼠標(biāo)放在按鈕上,按鈕會(huì)產(chǎn)生一個(gè)碎裂的效果。 游戲的制作將分為三塊,第一塊就是場(chǎng)景的制作,使對(duì)象在具體的一個(gè)場(chǎng)景環(huán)境中活動(dòng),第二塊就是對(duì)象的制作,包含場(chǎng)景中的靜態(tài)對(duì)象和動(dòng)態(tài)對(duì)象,第三塊就是創(chuàng)新設(shè)計(jì)。 場(chǎng)景的制作 Unity中自帶的平面系統(tǒng)能很好的為我們創(chuàng)建我們想到要的地形場(chǎng)景。 在 工具欄中選擇 TerrainCreate Terrain便可以創(chuàng)建一個(gè)平面。 圖 45 創(chuàng)建一個(gè)自帶平面 在 Terrain 中的 SET… ..選項(xiàng)中可以修改平面的大小,我們?cè)谧钣覀?cè)視圖中可以發(fā)現(xiàn)該平面的屬性,在 Terrain( sprict)下的幾個(gè)按鈕可以用來修飾平面,前三個(gè)按鈕可以將平臺(tái)的地勢(shì)加高,加平緩,第四個(gè)按鈕是用來給平面附上地形貼圖,第五個(gè)按鈕是用來創(chuàng)造樹,第六個(gè)按鈕是用來創(chuàng)造花草植物,按下Edit Details 便可以為這些物體選擇所需的貼圖。 在 剛剛創(chuàng)建的平面中我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)場(chǎng)景都十分灰暗,這是就要在 Create 南京工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書(論文) 更多整套相關(guān)文件參見 14 Object 選項(xiàng)中的 Create Other 中選擇 Direction light 來放在場(chǎng)景中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景變得更加亮了。 為了讓整個(gè)場(chǎng)景更加唯美, U3D 中自帶了天空盒系統(tǒng)( SKYBOX), 在工具欄中選擇 E
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