freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)-文庫吧資料

2024-12-09 22:23本頁面
  

【正文】 )。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 21 paotou = (paotou)。 public Transform paokouhuohua。 private double creationtime。 public Rigidbody bullet。 // private GameObject paotou1。 public class dapaoAI : MonoBehaviour { private GameObject hero。 using UnityEngine。 我們任然像給與主角發(fā)射炮彈的能力來給敵人的炮頭附上發(fā)射炮彈的功能,代碼和主角代碼如出一轍。 到此我們主角的設計基本都完成了,將主角坦克放入場景中,運行游戲的時候我們會發(fā)現(xiàn)主角無法停留在地形上,因為這里的坦克僅僅是一個模型,不存在碰撞效果,在工具欄中選擇 ponentPhysisbox Collider 給與坦克模型一個盒子碰撞模型,調整盒子碰撞模型的大小為坦克大小,這樣坦克就可以穩(wěn)穩(wěn)的站立在地形上了,如圖 49 所示。 } // Update is called once per frame void Update () { if ( (creationtime + )) { Destroy(gameObject)。 public class huohuaxiaoshi : MonoBehaviour { private float creationtime。 火花的消失代碼為: using UnityEngine。 } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () } } 將這段代碼拖給炮彈,目的是讓炮彈碰撞到物體就消失,并且在消失的地方實例化一個火花。 void OnCollisionStay(Collision collision) { 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 19 Instantiate(boom, , )。 using 。 我們添加如下代碼使得炮彈碰撞到地方就消失并且產生一個火花,火 花的產生與消失。 在游戲中運行時,我們發(fā)現(xiàn)炮彈能夠發(fā)射并且會被撞到的物體彈開,下面就是要設計炮彈的爆炸與火花。使用了 GetMouseButton( 0)方法來完成左鍵鼠標就可以實例化一個炮彈,并且按照方向發(fā)射出去。 } } if ( (creationtime + 2)) { canshot = 1。 Instantiate(paokouhuohua, , )。 clone = Instantiate(bullet, , ) as Rigidbody。 // (creationtime)。如圖 48 所示: 圖 48 設計完成開炮的邏輯 我們給 firepoint 這個空對象給與一些腳本代碼來完成發(fā)射炮彈的效果。這樣我們所要的炮彈就有了,之后便是發(fā)射炮彈的實現(xiàn)。 4)炮彈的設計與開火實現(xiàn) 在工具欄中選擇 Create ObjectCreate Othersphere 來創(chuàng)建一個球型物體,調整大小,并在網(wǎng)上找一些金屬高亮的材質賦予給球體。 // Use this for initialization void Start () { 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 17 } // Update is called once per frame void Update () { (new Vector3(0, 0, (Mouse X)) * * speed)。 using 。 } } } 將這一段腳本代碼拖入到整個坦克中,就可以在場景中實現(xiàn)坦克的前后移動和身體的旋轉,其中 Vector3 這是一個方向容器,其中參數(shù)表示 (X 軸, Y軸, Z 軸 )。 } if (()) { (new Vector3(0, 2, 0))。 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 16 void Update() { //if ( == 0) { if (()) { ( * * speed)。 private GameObject obj。 using 。使用方法 ()來旋轉身體,此方法的參數(shù)為旋轉 的速度和旋轉方向?,F(xiàn)實中的坦克只能往前移動,并不能左右平移,但可以原地旋轉身體。在網(wǎng)上找到相應的坦克模型的 .max 文件,而 Unity3D(一下簡稱 U3D)所支持的是 .FBX 模 型,這里我將 .max 模型文件導入到 3DSmax 中,再將其的格式導出為 .FBX 格式,這樣就可以將該模型拖入到 U3D 中了。上圖就是我個人制作的地形。 在創(chuàng)建工程時我們還導入了水體的包裹,這樣 我們也可以在場景中還可以加入一些水體效果。 為了讓整個場景更加唯美, U3D 中自帶了天空盒系統(tǒng)( SKYBOX), 在工具欄中選擇 EditRender Steting 菜單,打開渲染設置的界面,在 Skybox Material 選項中設置天空盒的材質,即將天空盒包中的天空盒材質拖入其中便可。 圖 45 創(chuàng)建一個自帶平面 在 Terrain 中的 SET… ..選項中可以修改平面的大小,我們在最右側視圖中可以發(fā)現(xiàn)該平面的屬性,在 Terrain( sprict)下的幾個按鈕可以用來修飾平面,前三個按鈕可以將平臺的地勢加高,加平緩,第四個按鈕是用來給平面附上地形貼圖,第五個按鈕是用來創(chuàng)造樹,第六個按鈕是用來創(chuàng)造花草植物,按下Edit Details 便可以為這些物體選擇所需的貼圖。 場景的制作 Unity中自帶的平面系統(tǒng)能很好的為我們創(chuàng)建我們想到要的地形場景。在界面中我就自己定義了按鈕的風格,使鼠標放在按鈕上,按鈕會產生一個碎裂的效果。 }*/ } // Use this for initialization // Update is called once per frame void Update () {} } 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 12 腳本代碼完成后,將這段腳本拖給界面中的主攝像機,如圖 43 所示: 圖 43 賦予給攝像機腳本 然后單擊主攝像機,會發(fā)現(xiàn)右下角多出了一個腳本控制,然后將剛在在腳本中創(chuàng)建的圖片接口用適當?shù)膱D片拖入,這樣就可以完成相應的界面設計了。 (new Rect(0,0,),texturetuichu)。 if ((new Rect(0, 500, 150, 50), 返回 )) { gamenow = game_main。 } } void helpmenu() { = mySkin。 } if ((new Rect(0, 500,120,50), 結束游戲 )) { gamenow = game_quit。 (new Rect(0, 0, , ), textureBG)。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 11 break。 break。 break。 break。//當前游戲狀態(tài) void Start () { gamenow=game_main。//退出貼圖 public Texture texturebangzhu。 public Texture textureBG。 private const int game_help = 3。 private const int game_start = 1。 using 。 我們在游戲的腳本代碼中給攝像機賦予了 4 種狀態(tài)機,分別是當前畫面狀態(tài),開始后的狀態(tài),按下幫助后的狀態(tài),按下退出后的狀態(tài),分別給這些狀態(tài)寫了方法,即 mainmenu(), helpmenu(), quitmenu()。 然后我們使用狀態(tài)機的方法來給界面設計他的執(zhí)行按鈕所要完成的需求。我們在 project 中創(chuàng)建一個 C腳本。 我們在網(wǎng)上搜索了幾張開始界面以及游戲結束的背景圖,放在貼圖文件夾中以便制作背景時使用。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 9 游戲開始界面制作 圖 42 創(chuàng)建工程 在 制 作開 始 界面 之前 , 我們 應該 創(chuàng) 建一 個工 程 ,在 工具 欄中 選 擇FileNewproject 菜單項,之后則會彈出 Project Wizard,選擇 Create new Project,在 Project Directory 中點擊 Set 按鈕設置游戲工程保存路徑與項目名稱,然后再點擊 Import the following packages 中引入系統(tǒng)提供的標準資源包。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 8 第四章 游戲系統(tǒng)的實現(xiàn) Unity3D 軟件的界面 圖 41 Unity3D 界面 Unity3D 的交互界面非常友好,并且能夠變換多種視圖 分布方式直到你找到最合適自己的分布方式。有些特殊道具可以被拾取并觸南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 7 發(fā)有意思的事件。 3)敵方對象:這里的對象包括的敵方的坦克,炮臺等,他們都有自己的AI。還包括一些植物和水池。 系統(tǒng)的場景設計 系統(tǒng)中的場景 2 就是我們所要進行游戲的場景。為一些剛解除該游戲的玩家提供幫助。 按鈕 2)游戲幫助:用來進入幫助界面。 按鈕 1)開始游戲:用來進入場景 2,即進入游戲。場景 1 中所要設計的就是游戲的開始界面。 游戲中還應該存在敵人,敵人會主動瞄準主角并攻擊。 場景的設計以及各種觸發(fā)事件,并且在此基礎上有所創(chuàng)新。 系統(tǒng)開發(fā)運行環(huán)境 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 開發(fā)環(huán)境: Unity3D 開發(fā)工具: Microsoft Visual Studio 2020 Photoshop 開發(fā)語言: C語言 本章小結 本章主要介紹了制作射擊類游戲所用到得開發(fā)工具、開發(fā)語言和所用到得相關 技術以及系統(tǒng)開發(fā)運行的環(huán)境。在 windowsNET 出現(xiàn) 之 前, 專業(yè) 級的 CG 制作被 SGI 圖形工 作站所壟斷。 3dsMax 簡介 3D Studio Max,簡稱為 3ds Max 或 MAX,是 discreet 公司開發(fā)的 一款 基于 PC 操作 系統(tǒng)的三維動畫渲染和 三維對象 制作軟件。 Photoshop 主要 用來 處理 以 像素所構成的數(shù)字圖像。 除 了 Microsoft SQL Sever, 它還支持 IBM, Oracle 數(shù)據(jù)庫 等 。南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 5 其 中它支持了最新的集成開發(fā)環(huán)境 。 C 憑借 著 它創(chuàng)新 的心法 ,在 保證 C 語言 樣式 的表 現(xiàn)方式 的同時, 完全 實現(xiàn)了應用程序的 相對 快速 的 開發(fā) ,該語言作為 U3D 中的腳本語言能夠更好的符合他面向對象的特征。 C介紹 Microsoft Vis
點擊復制文檔內容
環(huán)評公示相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1