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基于unity3d的虛擬機(jī)器人寵物游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文-資料下載頁

2024-08-25 14:10本頁面

【導(dǎo)讀】不像早年被人們所排斥,在當(dāng)下,空閑時(shí)玩玩電子游戲成為很多人的不二選擇。板,電視盒等平臺(tái)上得到了充分的普及。相比2D游戲,3D游戲有著天然的優(yōu)勢,其精美。的畫面,超強(qiáng)的帶入感,逼真的游戲效果都讓玩家如同身臨游戲中一樣,更為讓玩家喜愛。秀3D游戲的發(fā)展,很有必要對這一類型的游戲制作流程進(jìn)行研究。終實(shí)現(xiàn)的完整過程。首先了解3D游戲基本的設(shè)計(jì)思路,為了讓游戲有科幻感,選擇了機(jī)。器人作為游戲的主題。之后要熟悉Unity3D的基本操作方法及其他輔助軟件的使用,如。最為主要的是使用C#語言,進(jìn)行相關(guān)腳本的編寫。本文末段將對本次研究進(jìn)行總結(jié),并且提前改進(jìn)意見及展望。

  

【正文】 圖效果圖 小地圖主要由三部分組成,地圖外框,框內(nèi)地圖和加減號(hào)地圖按鈕,加減號(hào)地圖按鈕用來對框內(nèi)地圖進(jìn)行放大和縮小功能。以下來介紹小地圖的制作過程: 1. 創(chuàng)建空游戲?qū)ο?,將其坐?biāo)復(fù)零,加上 Minimap 腳本,如圖 420。 圖 420 加入 Minimap 22 2. 展開 Minimap 腳本組件,將 Frame Map 選項(xiàng)展開,填寫坐標(biāo)位置信息,將外框置 于游戲畫面右上角。加入外框貼圖,填寫貼圖尺寸,完成外框制作,如圖 421。 圖 421 Frame Map 選項(xiàng) 3. 展開 Minimap 選項(xiàng),同樣填寫坐標(biāo)位置信息,置于游戲畫面右上角外框之內(nèi)。加 入框內(nèi)地圖貼圖,調(diào)整貼圖尺寸,使框內(nèi)地圖在外框之內(nèi)剛好填滿,完成框內(nèi)地圖制作,如圖 422。 圖 422 Minimap 選項(xiàng) 4. 展開 Zoom In Bt 選項(xiàng),填寫位置坐標(biāo)信息,加入相關(guān)貼圖,設(shè)置好貼圖尺寸,完 成加號(hào)按 鈕制作,如圖 423。 圖 423 Zoom In Bt 23 5. 展開 Zoom Out Bt 選項(xiàng),同加號(hào)按鈕制作方法,完成減號(hào)按鈕制作,如圖 424。 圖 424 Zoom Out Bt 6. 添加 Minimap Sign 腳本組件,設(shè)置其相應(yīng)貼圖信息,如圖 425,該腳本將在款 內(nèi)地圖上顯示相應(yīng)的角色圖標(biāo),豐富地圖信息。 圖 425 Minimap Sign 7. 要讓框內(nèi)地圖隨角色的移動(dòng)而移動(dòng),還需設(shè)置好 Minimap Camera。新建空游戲?qū)? 象,掛上 Minimap Camera 腳本,并在 Camera 中填寫相 應(yīng)參數(shù)及添加貼圖,如圖 426。 24 圖 426 MinimapCamera (五) 創(chuàng)建怪物 1. 將帶有動(dòng)作的怪物模型拖入層次清單欄中,在該模型中加入 EnemyController 腳本 組件 [13],如圖 427。 25 圖 427 加入腳本組件 2. 在 Enemy Status 選項(xiàng)中可以設(shè)置怪物血量,攻擊力,移動(dòng)速度等基礎(chǔ)信息。 3. 在 Animation Manager Enemy 選項(xiàng)中可以設(shè)置怪物的攻擊動(dòng)作及攻擊效果。 4. 在 Enemy Controller 選項(xiàng)中可以設(shè)置怪物的 AI,分為自然和野性 [14],在自然 狀態(tài)下怪物要受 到攻擊后才會(huì)攻擊主角,在野性狀態(tài)下,怪物會(huì)主動(dòng)進(jìn)行攻擊。 5. 設(shè)置好以上數(shù)據(jù),將怪物模型拖入 Prefab 中的 Enemy 文件夾中保存 [15],如圖 428。 圖 428 保存怪物模型 26 五、游戲性能測試和游戲展示 (一)游戲演示 現(xiàn)在截取一些游戲圖片,來演示游戲的基本功能。 1. 游戲開始界面 點(diǎn)擊 New Game 進(jìn)入游戲角色選擇界面,如圖 51。 圖 51 游戲開始界面 2. 游戲登錄界面 在游戲角色選擇界面中,點(diǎn)擊左右箭頭可以進(jìn)行寵物選擇。選好寵物猴點(diǎn)擊 OK 按鈕即進(jìn)入游戲場景,如圖 52。 如圖 52 游戲 角色選擇界面 3. 正式游戲場景 在正式游戲場景中,可對游戲主角進(jìn)行相應(yīng)操作,如移動(dòng)主角,如圖 53。 27 圖 53 游戲場景 在游戲場景中進(jìn)行角色變換,如圖 54。 圖 54 角色變換 攻擊怪物,如圖 55 圖 55 攻擊怪物效果 28 (二)游戲性能分析 此次制作的游戲預(yù)設(shè)可在 PC 端與安卓手機(jī)上運(yùn)行 [16],因此選取了當(dāng)前市場上普遍的通用設(shè)備來進(jìn)行測試,其中 PC 選擇了戴爾 N5110 型筆記本,安卓手機(jī)選擇了三星 N7100型手機(jī),兩者具體硬件配置如表 51 所示: 表 51 游戲測試機(jī)型參數(shù)表 設(shè)備名 戴爾 N5110 三星 N7100 操作系統(tǒng) Windows7 Android CPU型號(hào) i52450M ARMv7 CPU核數(shù) 雙核 四核 CPU頻率 GPU GT525M(1GB) Mali400MP 運(yùn)行內(nèi)存 4GB 2GB 分辨率 1366*768 1280*720 通過 Unity3D 的 Profiler 分析器可以清晰的看到游戲在 PC 端和手機(jī)端的運(yùn)行情況,分別如圖 56, 57。在圖中可以看出游戲在兩個(gè)不同平臺(tái)上運(yùn)行時(shí),各自 CPU 的幀率都平均在 60fps 左右 [17],說明該游戲在兩個(gè)平臺(tái)上均運(yùn)行流暢。 圖 56 PC 端性能圖 29 圖 57 手機(jī)性能圖 30 六、總結(jié)與展望 (一) 項(xiàng)目總結(jié) 本次研究的重點(diǎn)在于探究如何在 Unity3D 平臺(tái)上制作一款簡單游戲, 以此來熟悉Unity3D 的基本操作,掌握基本的游戲編程方法。游戲中實(shí)現(xiàn)了寵物選擇,寵物變換,寵物攻擊,小地圖顯示等基本功能,大體上達(dá)到了課題要求。但與市面上的成熟電子游戲還有很大差距,需進(jìn)一步完善功能點(diǎn)。 (二)未來展望 一般一款精良,品質(zhì)優(yōu)越的游戲,需要強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)去花時(shí)間細(xì)心創(chuàng)造。在短時(shí)間內(nèi)本項(xiàng)目只能 做到簡單的運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)一些小的功能,還存在許多編程和邏輯問題,還有進(jìn)一步完善的空間,今后可以從以下方面繼續(xù)進(jìn)行探究 : 1. 游戲玩法過于單一,簡單,可以將 NPC 對話模式加入到游戲中來,即可改編成 RPG 冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗游戲,這樣對人群會(huì)更具吸引力。 2. 考慮實(shí)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)模式,現(xiàn)在許多手游都采取了聯(lián)網(wǎng)模式,這也是游戲商業(yè)化的一種 方向。 3. 模型類型較少,未能做到多樣化,今后可多加入生活中常見的寵物模型,豐富游 戲的模型庫。 4. 游戲場景目前只做好一個(gè),可以多去收集不同氛圍的場景,讓游戲場景具有多樣 性,提高玩家留存率。 5. 適配 3D 眼鏡,讓玩 家身臨其景,親自體驗(yàn)一把寵物冒險(xiǎn)。 6. 增加適合不同情境的音樂,增加玩家的聽覺震撼; 31 參考文獻(xiàn) [1] 中國版協(xié)游戲工委 . 2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告 [R]. 2020. [2] 孫壽山,游戲開發(fā)者眼中的 Uniyt3D 游戲測評報(bào)道, 2020 [3] 王樹斌,淺談 Unity3d 開發(fā)游戲流程及常用技術(shù) [J],電腦知識(shí)與技術(shù), 2020(22): 53515352 [4] Dave Shreiner 等著,徐波等譯, OpenGL 編程指南(原書第 5 版) [M],北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2020,68 [5] 宣雨松 , Unity3D 游戲開發(fā) [M],人民郵電出版社, : 5130 [6] 王樹,三維游戲引擎中物理引擎關(guān)鍵技術(shù)的研究 [D],天津:天津大學(xué) .2020. [7] 朱柱 , 基于 Unity3D 的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究 [D], 武漢 :華中師范大學(xué) , 2020 [8] 童恒建,三維數(shù)字景觀中場景圖的組織與繪制 [J],測繪信息與工程, 2020, (05): 3133 [9] 陳健松,徐從富,潘云鶴,基于地形的三維場景繪制方法 [J],計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用, 2020,( 08):3133 [10] 林劍,張帥,伍傳敏,基于 Unity3D 三維游戲場景與 AI 系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) [J],三明學(xué)院學(xué)報(bào) : 2020(06): 3035 [11] Peng Hu。Kai Zhu, Strategy research on the performance optimization of 3D mobile game development based on Unity[J], Journal of Chemical and Pharmaceutical Research, 2020, 6(3):785791 [12] HaeSoo Oh。Woo Jeong Jae。Tak Hong Won, The generalized product partition of unity for the meshless methods[J],Journal of Computational Physics,2020 [13]方凱, Unity3D 第一人稱視角,游戲者水下視覺效果的實(shí)現(xiàn) [J],計(jì)算機(jī)關(guān)盤軟件與應(yīng)用, 2020 (15):193194 [14] 林深華,范志尚,蔣建兵,朱亞超,基于 Android 平臺(tái) Unity3D 游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) [J],企業(yè)科技與 發(fā)展, 2020(10):4041 [15] 伍傳敏,張帥,邱錦明,基于 Unity3D 的 FPS 游戲設(shè)計(jì)與開發(fā) [J],三明學(xué)院學(xué)報(bào), 2020(29): 3540 [16] 魏強(qiáng), 3D 棒球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) [D],廈門:廈門大學(xué), 2020 [17] 譚同德,許繪香,趙紅領(lǐng),余曉霞,一種基于 Shadow Mapping 的陰影生成改進(jìn)算法 [J],計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用, 2020,( 32): 16516
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