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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真動(dòng)畫畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-07-01 15:19本頁面

【導(dǎo)讀】美的享受,喚醒人們熱愛自然、追求自然、親近自然的美好愿望。-明確課題的需求和任務(wù),確定達(dá)到的目標(biāo)和總體框架。-完成建模、材質(zhì)燈光、動(dòng)畫各部分設(shè)計(jì),合成出樣片。-完成論文撰寫提交打印好的論文及與論文相關(guān)的文檔。-準(zhǔn)備畢業(yè)設(shè)計(jì)答辯,完成答辯時(shí)需要的PPT的制作。最終結(jié)果渲染成AVI或MOV動(dòng)畫?!裟P偷母鱾€(gè)部分的比例應(yīng)與實(shí)際相符;不可出現(xiàn)強(qiáng)烈的光斑和完全的暗面;◆材質(zhì)可以從自己的材質(zhì)文件中調(diào)用,但要符合場景的特征,效果必須與場景協(xié)調(diào);◆要著重體現(xiàn)森林中某一局部的細(xì)節(jié);◆使用AE和PR進(jìn)行后期特效剪輯,并添加相應(yīng)聲效;時(shí)進(jìn)行后期處理。能體現(xiàn)本專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo),使學(xué)生得到較全面訓(xùn)練。難度適中,學(xué)生工作量飽滿,經(jīng)努力能完成。題目與生產(chǎn)、科研等實(shí)際問題結(jié)合緊密。師的指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。究所取得的研究成果。究做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。全意識(shí)到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。

  

【正文】 用何種鏡頭方式 , 都可稱為鏡頭語言 。 景別的分類 根據(jù)景距、視角的不同, 景別 一般分為: 1. 極遠(yuǎn)景:極端遙遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。 2. 遠(yuǎn)景:深遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。廣義的遠(yuǎn)景基于景距的不同,又可分為大遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、小遠(yuǎn)景三個(gè)層次。 3. 大全景:包含整個(gè)拍攝主體及周圍大環(huán)境的畫面,通常用來 作 影視作品的環(huán)境介紹,因此被叫做最廣的鏡頭。 4. 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當(dāng)于話劇、歌舞劇場“舞臺(tái)框 ”內(nèi)的景 觀。在全景中可以看清人物動(dòng)作和所處的環(huán)境。 5. 小全景:演員 “ 頂天立地 ” ,處于比全景小得多,又保持相對(duì)完整的規(guī)格。 6. 中景:俗稱 “ 七分像 ” ,指攝取人物小腿以上部分的鏡頭,或用來拍攝與此相當(dāng)?shù)膱鼍暗溺R頭,是表演性場面的常用景別。 7. 半身景:俗稱 “ 半身像 ” ,指從腰部到頭的景致,也稱為 “ 中近景 ” 。 8. 近景:指攝 胸部以上的影視畫面,有時(shí)也用于表現(xiàn)景物的某一局部。 9. 特寫:指攝像機(jī)在很近距離內(nèi)攝取對(duì)象。通常以人體肩部以上的頭像為取景參照,突出強(qiáng)調(diào)人體的某個(gè)局部,或相應(yīng)的物件細(xì)節(jié)、景物細(xì)節(jié)等。 :又稱 “ 細(xì)部特寫 ” ,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細(xì)部,如眉毛、眼睛、槍栓、板機(jī)等。 攝像機(jī)的拍攝方式 攝像機(jī)的拍攝方式一般分為: 1. 推:即推拍、推鏡頭,指被攝體不動(dòng),由拍攝機(jī)器作向前的運(yùn)動(dòng)拍攝,取景范圍由大變小,分快推、慢推、猛推,與變焦距推拍存在本質(zhì)的區(qū)別。 2. 拉:被攝體不動(dòng),由拍攝機(jī)器作向后的拉攝運(yùn)動(dòng),取景范圍由小變大,也天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 17 可分為慢拉、快拉、猛拉。 3. 搖:攝像機(jī)位置不動(dòng),機(jī)身依托于三角架上的底盤作上下、左右、旋轉(zhuǎn)等運(yùn)動(dòng),使觀眾如同站在原地環(huán)顧、打 量周圍的人或事物。 4. 移:又稱移動(dòng)拍攝。從廣義說,運(yùn)動(dòng)拍攝的各種方式都為移動(dòng)拍攝。但在通常的意義上,移動(dòng)拍攝專指把攝像機(jī)安放在運(yùn)載工具上,沿水平面在移動(dòng)中拍攝對(duì)象。移拍與搖拍結(jié)合可以形成搖移拍攝方式。 課題中的鏡頭設(shè)定 本課題中主要用到特寫、近景與遠(yuǎn)景幾種鏡頭,分別拍攝森林某些角落的細(xì)節(jié)與部分面貌。五個(gè)鏡頭之間以多種方式交互,避免了單一性,從各個(gè)角度表現(xiàn)了森林的活力。 制作動(dòng)畫之前,我們需要定下鏡頭動(dòng)畫,并利用簡模設(shè)定出三位的 Layout,來確定鏡頭的效果與基本時(shí)長,再跟據(jù) Layout 的展示制作更精細(xì),更具體的模型。鏡頭一、二和三分別是特寫和近景,表現(xiàn)森林的局部細(xì)節(jié),鏡頭四、五則是遠(yuǎn)景和中景,表現(xiàn)森林這一大背景。鏡頭的具體時(shí)長如表 51 所示。 表 51 鏡頭時(shí)長表 鏡頭編號(hào) (場景) 起始 幀 終止 幀 總 幀 長 Stage01( Scene01) 1 530 531 Stage02( Scene02) 500 600 101 Stage03( Scene02) 601 850 252 Stage04( Scene03) 850 1130 281 Stage05( Scene04) 1 105 106 場景設(shè)定 動(dòng)畫中的場景即主體所處的環(huán)境,包括(內(nèi)徑和外景)和道具(場景中出現(xiàn)的物體)。場景不但是襯托主體、展現(xiàn)內(nèi)容不可缺少的要素,根式營造氣氛、增強(qiáng)節(jié)目的藝術(shù)效果和感染力、吸引觀眾注意的有效手段。 根據(jù)分鏡腳本,我將整個(gè)課題的場景分成四塊,前兩塊主要表現(xiàn)森林中的細(xì)節(jié),包括草地、樹木、部分花草及樹葉, 加上周邊背景, 以 營造 自然美麗的勃勃生機(jī)。后面兩個(gè)場景均是遠(yuǎn)景,有流淌于森林邊緣的小溪,與森林銜接的草原,以及穿插與森林的中的山脈和山石等 , 來烘托大自然奔放的熱情與連綿不絕的柔情 。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 18 課題三維制作 模型制作 多邊形建模 ,即 Polygon 建模, 它 是一種非常直觀的建模方式。通過控制三維空間中物體的點(diǎn)、線、面來塑造物體的外形。 :建模物體上邊與邊的交點(diǎn),是多邊形的基本元素構(gòu)成點(diǎn)。 :它是多邊形對(duì)象上的棱邊。 :將三個(gè)或三個(gè)以上的點(diǎn)直接連接起來形成的閉合圖形稱為面。 坐標(biāo)系:將二維的紋理圖案映射到三維模型的表面上,需要建立三維空間形狀的描述體系與二維的紋理體系,將兩者建立聯(lián)系,在描述二維紋理平面的時(shí)候,所用的坐標(biāo)系叫做 UV 坐標(biāo)系 。 模型的建造要求符合 動(dòng)畫要求的物體布線的基本規(guī)律,并且按照真實(shí)的比例進(jìn)行各部分的塑形 ,以達(dá)到課題要求的仿真效果。 角色模型 生物建模除了要注意模型的比例準(zhǔn)確之外,還需要 進(jìn)行合理的布線,以確定后期動(dòng)畫綁定能夠完成劇本角色要求的動(dòng)作。為了能夠簡化建模過程,一般角色模型都只塑造模型的一半。在 Maya 中,先建立一個(gè)最簡單的 Box ,然后在前視圖進(jìn)行左右對(duì)稱的劃分, 刪除其中一半后,試用特殊的復(fù)制命令(在 Edit 菜單下的 Duplicated Special 命令) ,進(jìn)行關(guān)聯(lián)的對(duì)稱復(fù)制, 如圖 51 所示 。如此模型的塑造過程就簡化了 一半。 圖 51 模型的關(guān)聯(lián)復(fù)制 示意 蜻蜓的建模是從頭圖開始塑形,然后使用 Maya 中的擠壓命令( Extrude)慢慢塑造出蜻蜓的肢體和尾部。因?yàn)轵唑讶矶加胁灰?guī)則的凹凸,布線 時(shí) 要注意細(xì)天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 19 節(jié)的刻畫,尤其在運(yùn)動(dòng)關(guān)節(jié)處需要三根及以上的布線,如圖 52 所示。 圖 52 蜻蜓尾部細(xì)節(jié)刻畫 蜻蜓的翅膀很輕薄,用一個(gè) Plane 片制作即可。建立一個(gè) Plane 片,進(jìn)行曲面劃分,形成足夠多的曲面,再將其塑成蜻蜓翅膀的形狀。 蜻蜓的眼睛并不是一個(gè)規(guī)則的球形,沒有直接用 Polygon Sphere 代替。而是將頭部眼睛位置的 面用 Duplicate Face 命令進(jìn)行了復(fù)制,再擠壓成眼球的形狀,對(duì)其慢慢進(jìn)行修改,最終定型。 蜻蜓最終造型如圖 53 所示。 圖 53 蜻蜓最終造型 螳螂模型的建造過程與蜻蜓基本一致,不同的眼球直接用 NURBS Sphere 球完成。在螳螂腹部上方的兩對(duì)翅膀,外面一對(duì)較為厚重,成綠色,是靠 Extrude命令在身體上擠壓而成,但翅膀都是非常薄的,所以需要將下面一層多余的面刪掉,從而表現(xiàn)出螳螂真實(shí)翅膀的感覺,里面一對(duì)同蜻蜓翅膀一樣用 Plane 片制作。腹部的輪廓要 突 顯 出來,需要用三條線在此處定型,如圖 54 所示。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 20 圖 54 螳螂翅膀示意圖 因?yàn)槭亲笥覂善P(guān)聯(lián)的模型,并沒有合為一體,這時(shí)候需要用到 Maya 里的Combine(合并) 命令,然后選中兩部分相連接的所有點(diǎn)執(zhí)行 Merge(縫合)命令進(jìn)行縫合。 為了讓模型表現(xiàn)看起來更平滑,除了添加布線之外,還要用到 Maya的 Smooth(光滑)命令,它將曲面在進(jìn)行一次細(xì)分, 減小了各個(gè)面之間的過渡,使模型不那么粗糙。 螳螂的最終造型如圖 55 所示。 圖 55 螳螂最終造型 黃雀因?yàn)榇蠖嗍沁h(yuǎn)景鏡頭,不必制作過于精細(xì) 。 它分成 四 部分完成:鳥喙、身體(包括翅膀) 、尾羽 以及爪 子 。鳥喙很堅(jiān)硬,要制作出這種感覺,在嘴角邊緣處需要較多 較密 的布線來定型, 表現(xiàn)出鳥喙的尖銳 , 如圖 56 所示。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 21 圖 56 鳥喙布線圖 根據(jù) 黃雀眼部及嘴部的肌肉運(yùn)動(dòng) 來看 ,這兩部分的布線都應(yīng)該是圈線。上下眼皮的中心店并不是輪廓形狀的頂點(diǎn),上眼皮的最高點(diǎn)會(huì)偏向內(nèi)眼角,下眼皮的最低點(diǎn)離外眼角較近,而內(nèi)眼角和外眼角的相對(duì)位置有差異。鳥類的眼睛不僅要觀察兩側(cè),還要觀測的前方位置,這需要都一定的傾斜度。所以在建模的時(shí)候 需要先建立內(nèi)部眼球的模型,定好其角度和位置,然后在頭部模型中布出上下眼瞼的圈線造型 , 如圖 57 所示 。 圖 57 黃雀眼部造型 黃雀尾部有上下左右的擺動(dòng),因此布線規(guī)律同眼部是一樣的。黃雀尾部長著尾羽,它是由一些 Plane 平面 組合而成。最后是黃雀的爪子,它有四趾,前面三趾與側(cè)旁的一趾能夠形成抓握東西的狀態(tài),但因?yàn)閯?dòng)畫中不需要,所以只用簡單的塑形就能完成。而雙翅呈展開狀造型,便于后期骨骼綁定。 制作完畢后執(zhí)行 Smooth 命令,得到最后的模型,如圖 58 所示。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 22 圖 58 黃雀最終造型 馬 野馬的模型需要塑出馬身上的肌肉,因?yàn)殓R頭設(shè)定中臉部拍攝較少,所以馬頭的制作可以稍微簡化,但身體部分是由 特寫鏡頭的,所以需要制作出大體的肌肉分布,盡量布出四邊形,在運(yùn)動(dòng)拉伸過程中,肌肉才不容易變形 ,如圖 59所示 。 圖 59 野馬部分肌肉布線圖 馬蹄部分需要密集的布線塑造其堅(jiān)硬的形狀和關(guān)節(jié)處得轉(zhuǎn)化。最后用NURBS 中的曲線編輯器( EP Curve Tool) 繪出多條曲線,表現(xiàn)出馬尾的曲線走勢,在利用 Maya 中的 Loft 命令將其轉(zhuǎn)化為 Surface 曲面,完成馬尾的造型后再將所有的 NURBS 曲 面轉(zhuǎn)化成為 Polygon 的平面,鬃毛也以同樣的方式進(jìn)行制作。 整個(gè)模型的布線較密,幾乎看不出什么棱角,這里 可以使用 Soft Edge 命令天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 23 將模型的邊軟化,這樣就可以省去 Smooth 這部分,節(jié)省許多空間。 野馬的最終造型如圖 510 所示。 圖 510 野馬最終造型 場景模型 制作場景很重要的一點(diǎn)就是要注意整體的方位和布局,尤其在制作一個(gè)大型場景的時(shí)候。本課題 場景 較大, 模型分 成了四部分 制作 , 每部分場景均由兩種方式構(gòu)成:一 種 是 Polygon 建模,與角色建模一樣。而另一 種 則是用 Maya 自帶的筆刷工具在場景中直接繪制, 這樣繪制出的植物可自帶動(dòng)畫, 課題 中大部分的場景動(dòng)畫都是這樣完成的。 在 Visor( WindowsVisor )視窗中,可以選擇其他的預(yù)設(shè)筆刷進(jìn)行繪畫。 注意:在 2D 空間中繪畫的筆刷是不可編輯的。這意味著在繪畫后, 不可以修改任意的筆劃屬性來改變筆劃的顯示。 Scene01:在這個(gè)場景中主要是拍攝蜻蜓在草叢和 樹林間飛舞,因此最主要的模型就是花、草、樹和地面。首先,地面只需建立一個(gè) Plane 的 平面 ,并將其細(xì)分,然后用 Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)在平面上繪制出 地面凹凸不平的感覺 。周圍的山體也用同樣的方法制作。用于特寫鏡頭的樹必須要做出盤根錯(cuò)節(jié)和參差不齊的感覺,這其中用到很多擠壓命令,而且樹干部位凹凸不平的滄桑感制作中,更是要注意線圈的位置,在表示樹干夾縫的地方多添幾條線強(qiáng)調(diào)溝壑的形狀。近處的幾朵花都是用 NURBS 建模完成造型后再轉(zhuǎn)化成 Polygon 模型。最后是草叢,這個(gè)模型是用筆刷繪制后,將其拆分成 Polygon 的曲面,在用擠壓命令做出草葉的厚度,最后執(zhí)行細(xì)分命令讓草葉平滑。 這些完成后,再使用筆刷添置一些較遠(yuǎn)的樹木景觀,讓畫面更豐滿。 場景一全景如圖 511 所示。 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 24 圖 511 場景一 全景 展示 Scene02: 相對(duì)于第一個(gè)場景來說,第二個(gè)場景的 制作要容易許多,只需要在場景一的基礎(chǔ)上將鏡頭拍攝不到的部分 直接刪掉,以減輕程序運(yùn)行的負(fù)擔(dān)。相應(yīng)地,為了使內(nèi)容豐滿,需要在場景二中添加適當(dāng)?shù)木吧?,如樹葉等。 場景二模型如圖 512 所示。 圖 512 場景二部分展示 Scene03:第三個(gè)場景也是在前兩個(gè)場景的基礎(chǔ)上改制而成,并添加了小溪,它的制作只用了一個(gè)簡單的 Plane 片。并添置了一些溪邊的景色,主要靠筆刷完天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 25 成。 場景三全景如圖 513 所示。 圖 513 場景三全景展示 Scene04:最后一個(gè)場景主要是節(jié)點(diǎn)山脈的制作, Maya 中包含了許多的 2D和 3D 節(jié)點(diǎn), 課題中用到的是 Height Field 節(jié)點(diǎn) 。在場景中創(chuàng)建 Plane 平面,接著在 Hypershade 濾光器中創(chuàng)建一個(gè) Height Field 節(jié)點(diǎn),將一個(gè) noise 紋理節(jié)點(diǎn)賦予Height Field 作為置換 紋理 貼圖,調(diào)整 noise 屬性直到滿意為止。 然后 將 noise 連接到山脈平面的置換貼圖( displacement map),執(zhí)行 Displacement to Polygons,再將 noise 與 新建的黑白 ramp 節(jié)點(diǎn)的白色相連,得到最后的山脈 ,如圖 513 所示 。 圖 513 場景四部分展示 天津工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 26 燈光材質(zhì) 燈光 在 CG 工作流程中,燈光是非常重要的一環(huán),通過燈光將場景中所有的元素有機(jī)地統(tǒng)一起來呈現(xiàn)給觀眾,并且起到烘托喜
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