【正文】
Maya 中包含了 6 大模塊,分別是 Animation 模塊( F2)、 Polygons 模塊( F3)、Surfaces 模塊( F4)、 Rendering 模塊( F6)、 Dynamics 模塊( F5)、 nDynamics模塊( F7),每個模塊均包含了強大的功能。而 影片中存在大部分的特寫鏡頭,在這些鏡頭中不僅需要精細模型的體現(xiàn),同樣需要 逼真的材質(zhì) 貼圖, 這就關系到 Maya 中的 Rendering(渲染) 模塊。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 13 場景和 角色動畫的制作也是在 Animation 模塊中完成。 2. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作 , 給后面三維制作提供參考。 6. 分鏡動畫 —— 參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù) Layout 的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。它以代言體方式為主,表現(xiàn)故事情節(jié)的文學樣式 。 Stage04:(大遠景)麻雀騰飛與森林上空,穿越山林來到溪邊,在馬頭上環(huán)繞。鏡頭中幾乎同時出現(xiàn)蜻蜓、螳螂和麻雀三者,且都 是近景,而樹林中,草地上飛翔的都是較小型的鳥類,再有中國的一句天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 16 俗語“螳螂捕蟬,黃雀在后”,最后設定了小黃雀這一角色。 4. 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當于話劇、歌舞劇場“舞臺框 ”內(nèi)的景 觀。 :又稱 “ 細部特寫 ” ,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細部,如眉毛、眼睛、槍栓、板機等。 課題中的鏡頭設定 本課題中主要用到特寫、近景與遠景幾種鏡頭,分別拍攝森林某些角落的細節(jié)與部分面貌。后面兩個場景均是遠景,有流淌于森林邊緣的小溪,與森林銜接的草原,以及穿插與森林的中的山脈和山石等 , 來烘托大自然奔放的熱情與連綿不絕的柔情 。 角色模型 生物建模除了要注意模型的比例準確之外,還需要 進行合理的布線,以確定后期動畫綁定能夠完成劇本角色要求的動作。 蜻蜓的眼睛并不是一個規(guī)則的球形,沒有直接用 Polygon Sphere 代替。 螳螂的最終造型如圖 55 所示。 圖 57 黃雀眼部造型 黃雀尾部有上下左右的擺動,因此布線規(guī)律同眼部是一樣的。 整個模型的布線較密,幾乎看不出什么棱角,這里 可以使用 Soft Edge 命令天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 23 將模型的邊軟化,這樣就可以省去 Smooth 這部分,節(jié)省許多空間。 Scene01:在這個場景中主要是拍攝蜻蜓在草叢和 樹林間飛舞,因此最主要的模型就是花、草、樹和地面。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 24 圖 511 場景一 全景 展示 Scene02: 相對于第一個場景來說,第二個場景的 制作要容易許多,只需要在場景一的基礎上將鏡頭拍攝不到的部分 直接刪掉,以減輕程序運行的負擔。 然后 將 noise 連接到山脈平面的置換貼圖( displacement map),執(zhí)行 Displacement to Polygons,再將 noise 與 新建的黑白 ramp 節(jié)點的白色相連,得到最后的山脈 ,如圖 513 所示 。并添置了一些溪邊的景色,主要靠筆刷完天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 25 成。近處的幾朵花都是用 NURBS 建模完成造型后再轉(zhuǎn)化成 Polygon 模型。而另一 種 則是用 Maya 自帶的筆刷工具在場景中直接繪制, 這樣繪制出的植物可自帶動畫, 課題 中大部分的場景動畫都是這樣完成的。 制作完畢后執(zhí)行 Smooth 命令,得到最后的模型,如圖 58 所示。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 21 圖 56 鳥喙布線圖 根據(jù) 黃雀眼部及嘴部的肌肉運動 來看 ,這兩部分的布線都應該是圈線。在螳螂腹部上方的兩對翅膀,外面一對較為厚重,成綠色,是靠 Extrude命令在身體上擠壓而成,但翅膀都是非常薄的,所以需要將下面一層多余的面刪掉,從而表現(xiàn)出螳螂真實翅膀的感覺,里面一對同蜻蜓翅膀一樣用 Plane 片制作。 圖 51 模型的關聯(lián)復制 示意 蜻蜓的建模是從頭圖開始塑形,然后使用 Maya 中的擠壓命令( Extrude)慢慢塑造出蜻蜓的肢體和尾部。 :它是多邊形對象上的棱邊。鏡頭的具體時長如表 51 所示。 4. 移:又稱移動拍攝。 7. 半身景:俗稱 “ 半身像 ” ,指從腰部到頭的景致,也稱為 “ 中近景 ” 。 景別的分類 根據(jù)景距、視角的不同, 景別 一般分為: 1. 極遠景:極端遙遠的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。 根據(jù) 課題要求 及劇本的描述 , 表現(xiàn)的 森林 要 能給人一種清新朝氣的感覺 。 (拉遠) 蜻蜓隨風而起,在樹叢中飛舞(背景音樂起),最后停駐與樹枝上。 3. 剪輯 —— 用渲染的各圖層影像 與音效,剪輯合成最后的影片并輸出 。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、 粗略 鏡頭時間定制等 。渲染 屬于 Rendering 模塊的功能之一,在動畫調(diào)試完成后,通過調(diào)節(jié)渲染設置中的各項屬性,得到高質(zhì)量的序列圖片。 為了完成角色設定的一些動作, 如馬奔跑、蜻蜓振翅等,角色模型必須綁定好骨骼,并刷好權重。它們存在于 Polygons 和 Surfaces 兩個模塊當中。跟隨蜻蜓的身影來到錯落有致的樹枝中,在第二個鏡頭出現(xiàn)了一只螳螂。 普遍意義上,蘇醒的森林是指清晨從陽光中恢復活力的自然景象。在林業(yè)建設上森林是保護、發(fā)展,并可再生的一種自然資源。而動物部分動畫則需帶骨骼綁定,在Animation 模塊中制作。 要求模型的形體結構清晰準確,布線合理。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術技巧都可藉由 Photoshop 特效完成。主要用于本課題場景中各部分的材質(zhì)繪制環(huán)節(jié),在后期合成動畫時用于背景圖片修改拼接工作。通過 MEL, 用戶 可以進一步開發(fā) Maya 使它成為 用戶 和 其 項目的獨特而創(chuàng)新的環(huán)境。當設計師將自己的二維設計作品打印前他們比解決如何在傳統(tǒng)的、眾多競爭對手的設計作品中脫穎而出。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中, Maya 是首選解決方案。 : 有生命感,生活感,通過背景音樂體現(xiàn) 森林蘇醒后活力的景象 。 在旅游觀光業(yè)和文物修復方面具有很高 的實用價值。 現(xiàn)今,三維技術已經(jīng)逐漸取代了以往的舊傳統(tǒng),以高科技的方式將大家?guī)肓艘粋€全新的認知領域。 在動畫片的創(chuàng)作中,動畫場景通常是為動畫角色的表演提供服務的,動畫場景的設計要符合要求,展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風貌、地理環(huán)境和時代特征。 天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 5 動畫場景設計的意義 現(xiàn)代動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環(huán)境。在技術方面,和國外制作相去甚遠。 然而,在 20 世紀 80 年代后期,孫悟空的筋斗云被阿童木的十萬馬力遠 遠甩在了后面,就這樣作為動漫“鼻祖”的中國在這場游戲角逐中落伍了。學術院校隨即天津工業(yè)大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 (論文 ) 4 增設了相關專業(yè),環(huán)境藝術專業(yè)成為報考熱門。計算機動畫不僅擺脫了繁重的手工制作,并以其簡便高效的表現(xiàn)力得到了越來越廣泛的應用。 目前,美國是全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國。一部好的動畫片 , 應該具備什么獨特的看點 , 應該如何抓住觀眾的眼球 ,值得從事動畫創(chuàng)作、教學的工作者去探索和揣摩 ! 作為動畫編導 , 動畫的敘事藝術無疑是需要必須掌握的 , 可以說 , 動畫編導創(chuàng)作的核心即為動畫的敘事。 80 年代,隨著 電腦軟硬件的進一步發(fā)展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的進步 ,電腦美術作為一個獨立學科 真正開始 走上了迅猛發(fā)展之路。 關鍵詞: 動畫 ;建模; 森林 ;材質(zhì); Maya;渲染 ABSTRACT The design based on Maya is about the forest scene showing animation. Through TV or Inter and other media, it shows to the audience of the forest waking up from silence, which is simulation scenarios including a number of plants and animals. It gives the audience the feeling of beauty and wakes up People of loving the nature, seeking for the nature and getting close to the nature. The subject has first carried on the script design, and the twodimensional setting to the animation role and the scene must be given. Then pletes the three dimensional role model and the scene model manufacture with using Maya, and makes the foundation and the revision to the model material and light. After the skeleton binding and the animation manufacture of the models has been achieved in its animation module, the output of high definition sequence picture should be pleted. With simultaneously using the Photoshop to draw the texture mapping, and then linked to the material of Maya. After that carries on the editing and the synthesis with the sequence picture that has been obtained earlier in postprocessing software which called AE and Premiere. Then increase special effects and sound effects for the movie, and final put out the movie formed by MOV.. Key words: Animation; Modeling; Forest; Maya; Material; Render 目 錄 第一章 緒 論 .............................................................................. 1 第二章 課題概述 .......................................................................... 3 項目背景及現(xiàn)狀 ................................................ 3 中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀 .......................................... 3 中國動畫的發(fā)展 ............................................ 4 動畫場景設計的意義 ............................................ 5 課題的可行 性分析 .............................................. 5 第三章 課題需求分析 ................................................................... 7 課題設計需求 .................................................. 7 課題制作環(huán)境和工具 ............................................ 7 MAYA ...................................................... 7 MEL 語言 .................................................. 8 Photoshop ....................................