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正文內(nèi)容

初中信息技術(shù)教案初二上教案全部-資料下載頁

2024-11-17 01:45本頁面

【導讀】掌握基礎知識的基礎上加強對聲音的操作能力。通過學習,使學生了解聲音的播放、錄制及編輯的。相應軟件,以及軟件的相關(guān)功能。數(shù)字化聲音錄制·····························································1課時。字化聲音的魅力,從而進一步感受信息技術(shù)的魅力。機、CD隨身聽等引出電腦中的播放器。聲音存儲格式和介質(zhì)是多種多樣的,所以要選擇適當?shù)牟シ牌鞑シ?。快退、暫停、停止進行控制,你能找出它們嗎?三方播放器時,可以將多個不同的聲音文件制成播放列表。生活中重要的組成部分。下面我們一起走入迷人的網(wǎng)上聲音世界,進行英語聽力訓練。喜愛的播放器播放。

  

【正文】 通過較簡單的動作動 畫制作,激發(fā)進一步學習電腦動畫的動機,為終身學習儲備技能和意識 [教學重、難點 ] 元件的概念及制作使用 [教法設計 ] 本節(jié)在介紹動作補間動畫的同時,引入了“元件“這一動畫制作過程中的重要概念。通過元件制作動畫可以減少重復勞動,在教學過程中應使學生重點理解這一概念,初步形成主動地使用元件制作動畫的設計思想 [教學過程 ] 一、啟動 flash 軟件,對其界面及基本操作進行簡單介紹。 二、文檔屬性設置及元件、庫、場景、時間軸的概念。 初 二 信息技術(shù)教案 33 元件: 一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的 flash 動畫(好比是演員) ,通俗的講就是對象作為一個模塊 ,在不同幀中重復使用 .這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了 FLASH 的體積便于傳輸,也減小了 FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是 FLASH 小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。 庫: 存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺) 場景: 動畫的表現(xiàn)場所(好比 是舞臺) 時間軸: 動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本) 我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結(jié)束時的狀態(tài),生成動畫)。 三、移動動畫的制作 “插入”菜單欄 /“新建元件”,設置名稱” c1” ,行為”圖形”,點“確定”點“工具”面板里的“橢圓工具”,設置“橢圓工具”的相關(guān)屬性(包括筆觸顏色、粗細 、樣式及填充顏色)繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“ shift”), 點擊“場景 1”,回到場景里點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的 c1 元件在庫里),點擊“時間軸”里的第 1 幀,把“庫”里的c1 拖到場景的左邊224。點擊“時間軸”里的第 20 幀,點擊右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(可在時間軸上看到第 20 幀處有“”),把剛才的對象從左邊拖到右邊,在時間軸第 20 幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第 1 幀到第 20 幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的 實線回車,欣賞剛才制作好的動畫。 學生根據(jù)老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作 四、根據(jù)學生制作的情況,講解計算機動畫的原理及生成方法: 原理: 通過一系列彼此相關(guān)聯(lián)的單個畫面來產(chǎn)生運動畫面的一種技術(shù),通過一定速度的播放可達到畫中形象連續(xù)變化的效果。 主要的幾種動畫生成方法: 關(guān)鍵幀動畫: 先行設計出若干關(guān)鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術(shù)的算法來自動生成兩個關(guān)鍵幀之間的一系列過渡畫面。 flash 動畫主要就是運用關(guān)鍵幀動畫技術(shù),比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。 運動路徑動畫: 首先確定運動 對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉(zhuǎn)方向、色彩及形狀等參數(shù),軟化將整個運動過程交給計算機來完成。 變形動畫: 適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現(xiàn)象,主要用于表現(xiàn)模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。 物理模型動畫: 基于物理模型技術(shù)的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質(zhì)等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如 cctv6 里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。 逐幀動畫: 通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時 間軸上通過順序播放達到的動畫效果。 五、和幀有關(guān)的概念 幀: 就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構(gòu)成動畫的基本單位??煞譃殛P(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。 關(guān)鍵幀: 是動畫演示的基礎,可以放入各種對象 ~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀 ,就沒有動畫。兩個關(guān)鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關(guān)鍵幀就可以確定物體移動的兩個關(guān)鍵點。關(guān)鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。 初 二 信息技術(shù)教案 34 空白關(guān)鍵幀: 這個關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P(guān) 鍵幀。 兩個關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫 ~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果 (可以改變透明度等等 )。 兩個關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫 ~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。 (時間軸、元件、幀及 flash 的常用工具介紹在《學生活動手冊 P38 有介紹》) 六、保存剛才制作的動畫,導出為影片。 注意提醒學生記住 Flash 原始文件和 flash 影片的擴展名(分別為 fla 和 swf)。 學生練習完后,教師再點評學生制作過程中遇到的問題,并講 解變形動畫和移動動畫制作的不同之處: 事先建立好兩個不同形狀的圖形元件; 當把元件拖放到場景中后一定要把元件分離(“修改”菜單欄224?!胺蛛x”或直接按 ctrl+B,兩個關(guān)鍵幀都要進行此操作); 在時間軸兩個關(guān)鍵幀間的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“形狀”,而不是“動作”。 七、總結(jié)本節(jié)課所學的內(nèi)容 八、教學反思 初 二 信息技術(shù)教案 35 第五節(jié) 我來當大師 引導線動畫 [課型 ] 新授(兩課時) [授課日期 ] [教學目標 ] 知識目標: 引導層,繪制引導線 能力目標: 學會使用引導層制作引導線動畫的操作方法以及制作引導線動畫的過程和技巧,培養(yǎng)學生綜合運用知識解決問題的能力。 德育目標: 在了解基本的動畫制作方法和技巧的基礎上,激發(fā)進一步探究動畫制作的興趣,以及能夠?qū)赢嫷闹谱鞣沼谘芯啃詫W習的動機。 [教學重點 ] 插入引導層并生成引導線動畫 [教學難點 ] 運動目標與引導線起點和終點的結(jié)合 [教法設計 ] 引導線動畫也通過補間動畫完成,但它不是一種獨立的補間動畫類型,教材呈現(xiàn)的操作只有引導層是新知識,比較簡單,所以本節(jié)也起到 章小結(jié)和復習功能 [教學過程 ] [創(chuàng)設情境 ] [教師廣播 ]:播放動畫:球 復習:運動漸變動畫的制作:起始關(guān)鍵幀、結(jié)束關(guān)鍵幀、創(chuàng)建動作補間 [學生操作 ]:制作運動漸變動畫:小球的直線運動 我們之前制作的動畫都是沿著直線運動的,可是生活中蝴蝶自由飛舞、雪花從空中飄落、飛行特技表演等都不是直線運動,這個小球如果我把它上拋,它的運動路線是什么樣呢? [教師廣播 ]:播放動畫:球 初 二 信息技術(shù)教案 36 如何讓小球沿某一特定路線運動呢?我們來比較兩個動畫源文件:球 球 提問 1:在“球 ”這個動畫中,多了一個什么圖層? (答:引導層) 注意:引導層的圖標;被引導層的縮進;引導層與被引導層的上下位置關(guān)系; 提問 2:引導層里放的是什么呢?(答:一條曲線 — 拋物線 — 引導線) 提問 3:引導層的引導線有什么作用呢?(答:小球的運動路線) (通過將引導層刪除、恢復的操作)(引出引導層的概念) [新課教學 ]: 引導層:(運動引導層) 是 FLASH 中一種特殊的圖層,在這個圖層上繪制的圖形(稱為引導 線)可以視為其下一圖層(稱為被引導層)上對象的運動路徑。 引導層永遠放在被引導層的上一層,被引導層上放置的是運動對象,其運動路徑即為引導層中的引導線。 在創(chuàng)建影片中起引導運動軌跡的作用,實現(xiàn)某個對象沿著某個軌跡移動。 請制作小球沿曲線運動的動畫。 [學生操作 ]:任務 1:制作引導層動畫 “小球 .fla” [教師示范 ]: 創(chuàng)建引導層:提醒學生注意引導層的圖標表示以及各層的屬性,引出被引導層的概念,強調(diào)引導層和被引導層的關(guān)系,引導層一定要在被引導層的上方 在引導層繪制引導線:強調(diào)引導線不能是 封閉的,要有起點和終點,且起點和終點之間的線條必須是連續(xù)的 在被引導層創(chuàng)建動畫:強調(diào)在被引導層中將對象吸附到引導線的起點和終點,為能成功吸附,可選擇“對齊對象”工具,指向元件的注冊點拖動 按 Enter鍵播放動畫,請學生發(fā)現(xiàn)此時動畫效果和實例有何不同。 按 Enter鍵播放動畫,按 Ctrl+Enter 鍵測試影片 提問 4:在動畫播放時,能不能看到引導線。 [操作步驟 ]: 啟動 flash → 打開文件: E:\例題 \“小球 .fla” 制作被引導層:創(chuàng)建一個小球從一邊滾動到另一邊的動畫; 打開庫: “窗口” →“庫” 將庫中“球”元件拖到第一幀; 初 二 信息技術(shù)教案 37 在第 20幀右擊插入關(guān)鍵幀 → 調(diào)整元件“球”的位置; 在第 1幀創(chuàng)建動作補間 [提示 ]:設置“簡易”為負數(shù)使小球運動速度越來越快; 設置“旋轉(zhuǎn)”使小球運動時旋轉(zhuǎn); 測試影片:小球沿直線滾動 制作運動引導層: 單擊“添加運動引導層”按鈕 使用“線條工具”繪制引導線; 使用“選擇工具”修改線條形狀; 切換到圖層 1 將元件吸附到引導線:將第 1關(guān)鍵幀中的小球移至引導線的左端,將第 20關(guān)鍵幀中的小球移至引導線的右端。 [提示 ]:注意小球的注冊點“177?!币c引導線的兩端對齊。 保存文件:位置: E:\student\班級文件夾 文件名:小球 作者姓名 測試影片:按回車鍵 小球的運動軌跡是一個“拋物線”,那大家看看紙飛機的運動軌跡是什么樣?(小球上拋,紙飛機向前拋出,有可能是拋物線,也有可能是其他形狀,比如飛行特技表演) [學生操作 ]:任務 2:制作紙飛機的飛行動畫 — 運動軌跡根據(jù)想象自己創(chuàng)造; [教師示范 ]:紙飛機的繪制: 使用“矩形工具”繪制一個矩形,使用“選擇工具”調(diào)整形狀,使用“線條工具”繪制中線 ,使用“顏料桶工具”重新填充顏色 “修改” →“轉(zhuǎn)換為元件” →名稱“飛機” 行為“圖形” [教師講解 ]:引導線必須有起點和終點,而且不能是填充的圖形。(教材 P152知識鏈接) [操作步驟 ]: 建立新 Flash 文檔: 制作被引導層:創(chuàng)建一個紙飛機從一邊飛到另一邊的動畫; 創(chuàng)建“飛機”元件; 打開庫:“窗口” →“庫” 將庫中“飛機”元件拖到第一幀; 初 二 信息技術(shù)教案 38 在第 20幀右擊插入關(guān)鍵幀 → 調(diào)整元件“飛機”的位置; 在第 1幀創(chuàng)建動作補間 測試影片:飛機直線飛行 制作運動引導層: 單擊“添加運動引 導層” 繪制引導線 形狀任意 切換到圖層 1 將元件吸附到引導線:將第 1關(guān)鍵幀中的飛機移至引導線的一端,將第 20關(guān)鍵幀中的飛機移至引導線的另一端。 [提示 ]:屬性面板: 勾選“調(diào)整到路徑”、“同步”、“對齊”可使飛機隨著引導線的角度旋轉(zhuǎn)。 保存文件:位置: E:\student\班級文件夾 文件名:紙飛機 作者姓名 測試影片:按回車鍵 [學生操作 ]:拓展任務:請你發(fā)揮想象自己創(chuàng)建一個運動引導層動畫。(蝴蝶飛舞,金龜子追逐等) [學生作品展示 ]:比一比,看誰做的最有創(chuàng)意。 [課堂小結(jié) ]: 制作引導層動畫的過程:被引導層 → 添加“動作補間” → 引導層 → 繪制引導線 → 對象吸附到引導線(抓住引導線兩端)方法掌握了,其他的就看你的創(chuàng)意和技巧了。怎么樣,有趣又簡單吧。希望你能做出更好看更好玩的動畫。 [課后反思 ]:
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