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使用flash骨骼工具制作角色動畫-資料下載頁

2025-08-05 02:30本頁面
  

【正文】 幀插入一個關鍵幀,來幫助我們創(chuàng)建無縫循環(huán)。 3. 將幀指示器放在跨度的中間,也就是8幀附近,然后調(diào)整骨骼,手臂就在一個近似的位置(見圖33)。圖33: IK跨度中點的手臂位置完成了手臂動畫之后,應該看上去如圖34所示(鼠標在按鈕上懸停播放)。圖34: 完成手臂動畫(鼠標在按鈕上懸停播放)4. 和腿部相似,將手臂符號通過嵌套動畫和角色的身體關聯(lián)起來。 5. 復制粘貼手臂符號到一個位于身體下面的新的層上,調(diào)整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一樣(見圖35)。 圖35: 完成手臂骨架后的猴子角色尾部動畫 猴子尾巴的動畫是使用形狀骨架來創(chuàng)建的,創(chuàng)建形狀則是使用筆刷工具(B)。圖36展示了尚未添加骨架時的向量形狀。圖36: 使用筆刷工具繪制的尾部形狀圖37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最長的一根,離尾巴尖越近,骨骼就越短。這意味著尾巴尖的部分關節(jié)更多,這看上去也更自然。圖37: 帶有完整骨架的尾部形狀尾部動畫不需要很復雜,你只需要加入一些基本的動作,讓它看起來有生氣即可,不要讓它一直拖在角色的后面。1. 第一步是決定尾部動畫要有多少幀。因為手臂和腿部的動畫都是15幀,可以讓尾部動畫的幀數(shù)是15的倍數(shù),這樣你就能在所有的符號之間創(chuàng)建一個平滑的無縫循環(huán)。將尾部的IK跨度調(diào)整為60幀。 2. 現(xiàn)在把幀指示器放在最后一幀上并按F6。這樣會在尾部動畫中插入第二個關鍵幀,該幀和第一幀相同,這樣就確保了循環(huán)是無縫的。 3. 將幀選擇器指向第15幀,拖動鏈條的最后一根骨骼來操縱尾部骨架(見圖38)。圖38: 操縱尾部骨骼4. 不要忘記為尾部骨架增加輔助動作,圖39展示了四個我在尾部動畫中用到的主要位置。 圖39: 四個尾部骨架關鍵位置行走動作循環(huán)動畫到了這個階段,你已經(jīng)有了足夠的東西來為角色創(chuàng)建一個行走動作循環(huán)了。最后的技術是把整個角色嵌套到一個符號中去。這樣做的好處是,可以在舞臺中重新放置角色、縮放、旋轉以及創(chuàng)建運動動畫。1. 選擇整個角色并按F鍵(轉換為符號),為符號起名字,并在類型的下拉框中選擇圖形(Graphic),點擊OK(見圖40)。圖40: 轉換為符號對話框2. 在時間線上增加一個新層,打開庫面板(Control+L或者Command+L)并將一個新的符號實例拖到舞臺上。 3. 右擊符號并在彈出菜單中選擇創(chuàng)建運動動畫(見圖41)。 圖41: 在右擊彈出菜單中選擇創(chuàng)建運動動畫Flash CS4專業(yè)版的動作模型會將新的運動動畫應用于包含符號的層上。因為這種運動動畫是基于對象的,所以你不再需要在時間線上手工插入關鍵幀。把播放指示器放在新的一幀上并在舞臺上放置符號。Flash會自動為你創(chuàng)建適合的關鍵幀并提供一個樣條插值路徑供你編輯以滿足你的特定需求。圖42展示了最終的行走動作循環(huán)動畫。圖42: 完成后的行走動作循環(huán)動畫(鼠標在按鈕上懸停播放)
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