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正文內(nèi)容

使用flash骨骼工具制作角色動(dòng)畫-資料下載頁

2025-08-05 02:30本頁面
  

【正文】 幀插入一個(gè)關(guān)鍵幀,來幫助我們創(chuàng)建無縫循環(huán)。 3. 將幀指示器放在跨度的中間,也就是8幀附近,然后調(diào)整骨骼,手臂就在一個(gè)近似的位置(見圖33)。圖33: IK跨度中點(diǎn)的手臂位置完成了手臂動(dòng)畫之后,應(yīng)該看上去如圖34所示(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)。圖34: 完成手臂動(dòng)畫(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)4. 和腿部相似,將手臂符號(hào)通過嵌套動(dòng)畫和角色的身體關(guān)聯(lián)起來。 5. 復(fù)制粘貼手臂符號(hào)到一個(gè)位于身體下面的新的層上,調(diào)整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一樣(見圖35)。 圖35: 完成手臂骨架后的猴子角色尾部動(dòng)畫 猴子尾巴的動(dòng)畫是使用形狀骨架來創(chuàng)建的,創(chuàng)建形狀則是使用筆刷工具(B)。圖36展示了尚未添加骨架時(shí)的向量形狀。圖36: 使用筆刷工具繪制的尾部形狀圖37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最長的一根,離尾巴尖越近,骨骼就越短。這意味著尾巴尖的部分關(guān)節(jié)更多,這看上去也更自然。圖37: 帶有完整骨架的尾部形狀尾部動(dòng)畫不需要很復(fù)雜,你只需要加入一些基本的動(dòng)作,讓它看起來有生氣即可,不要讓它一直拖在角色的后面。1. 第一步是決定尾部動(dòng)畫要有多少幀。因?yàn)槭直酆屯炔康膭?dòng)畫都是15幀,可以讓尾部動(dòng)畫的幀數(shù)是15的倍數(shù),這樣你就能在所有的符號(hào)之間創(chuàng)建一個(gè)平滑的無縫循環(huán)。將尾部的IK跨度調(diào)整為60幀。 2. 現(xiàn)在把幀指示器放在最后一幀上并按F6。這樣會(huì)在尾部動(dòng)畫中插入第二個(gè)關(guān)鍵幀,該幀和第一幀相同,這樣就確保了循環(huán)是無縫的。 3. 將幀選擇器指向第15幀,拖動(dòng)鏈條的最后一根骨骼來操縱尾部骨架(見圖38)。圖38: 操縱尾部骨骼4. 不要忘記為尾部骨架增加輔助動(dòng)作,圖39展示了四個(gè)我在尾部動(dòng)畫中用到的主要位置。 圖39: 四個(gè)尾部骨架關(guān)鍵位置行走動(dòng)作循環(huán)動(dòng)畫到了這個(gè)階段,你已經(jīng)有了足夠的東西來為角色創(chuàng)建一個(gè)行走動(dòng)作循環(huán)了。最后的技術(shù)是把整個(gè)角色嵌套到一個(gè)符號(hào)中去。這樣做的好處是,可以在舞臺(tái)中重新放置角色、縮放、旋轉(zhuǎn)以及創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫。1. 選擇整個(gè)角色并按F鍵(轉(zhuǎn)換為符號(hào)),為符號(hào)起名字,并在類型的下拉框中選擇圖形(Graphic),點(diǎn)擊OK(見圖40)。圖40: 轉(zhuǎn)換為符號(hào)對(duì)話框2. 在時(shí)間線上增加一個(gè)新層,打開庫面板(Control+L或者Command+L)并將一個(gè)新的符號(hào)實(shí)例拖到舞臺(tái)上。 3. 右擊符號(hào)并在彈出菜單中選擇創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(見圖41)。 圖41: 在右擊彈出菜單中選擇創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫Flash CS4專業(yè)版的動(dòng)作模型會(huì)將新的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫應(yīng)用于包含符號(hào)的層上。因?yàn)檫@種運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫是基于對(duì)象的,所以你不再需要在時(shí)間線上手工插入關(guān)鍵幀。把播放指示器放在新的一幀上并在舞臺(tái)上放置符號(hào)。Flash會(huì)自動(dòng)為你創(chuàng)建適合的關(guān)鍵幀并提供一個(gè)樣條插值路徑供你編輯以滿足你的特定需求。圖42展示了最終的行走動(dòng)作循環(huán)動(dòng)畫。圖42: 完成后的行走動(dòng)作循環(huán)動(dòng)畫(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)
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