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使用flash骨骼工具制作角色動畫-文庫吧資料

2024-08-18 02:30本頁面
  

【正文】 動鞋沿著水平線拖到右邊,同時確保鞋子底部邊緣與水平線完全對齊。 8. 我喜歡從最前面的位置開始腿部動畫,然后再逐步往后。這將保證行走路線是完全水平的。選擇視圖 標(biāo)尺(View Rulers),打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。Flash CS4會自動將該對象移至骨架圖層,這樣它就變成這個骨骼鏈的一部分了(見圖23)。圖22: 額外增加一個對象,這樣腳部就有了自己專用的骨骼5. Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。這個對象本身是什么都可以,因為最終不會將其發(fā)布到SWF文件中。因為它沒有一個專用的骨骼去進(jìn)行動作的約束。我喜歡將速度的值設(shè)得稍微低點,因為這樣整個骨架的效果就更自然些(見圖21)。速度影響的是被操縱時的反應(yīng)。 4. 在關(guān)節(jié)部分:旋轉(zhuǎn)(Joint:Rotation)選項中,選擇約束(Constrain),使用點擊文字出現(xiàn)的滑動條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍(見圖20)。3. 直接點擊選中一塊骨骼。圖19: 通過兩塊骨骼連接在一起的腿部組件接下來就是約束每塊骨骼的節(jié)點旋轉(zhuǎn)。 2. 選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對象,以上部的腿符號作為這個骨架中的根骨骼。圖18: 腿部組成具體想法是這樣的,將所有的腿部符號放到一個圖形符號中:1. 選中這3個符號,然后按F8(轉(zhuǎn)換為符號),命名為leg_armature。我更傾向于為胳膊和腿部單獨創(chuàng)建更小的骨架。憑直覺可能認(rèn)為用一個骨架將所有身體部分連接在一起就可以了。圖17: 用于創(chuàng)建動畫的猴子角色小貼士: 請將你的Flash文檔設(shè)置為ActionScript 3和24fps。這個示例中設(shè)計的角色是一只表情陰郁的猴子。 你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強(qiáng)度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個的強(qiáng)度(如圖16)。 2. 選好了緩和以后,可以通過點擊字符出現(xiàn)的滑動條調(diào)整緩和的強(qiáng)度。 1. 把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關(guān)鍵幀中間?,F(xiàn)在進(jìn)一步地給它加上緩和。圖14: 在輔助位置上的IK骨架8. 別忘了在IK跨度中點之后也加上輔助動作(見圖15)。因為尾部的動作是從根部通過根骨骼發(fā)起的,尾巴的尾端只是對根骨骼的一個延遲的反作用。圖12: 用于創(chuàng)建無縫循環(huán)的頭尾關(guān)鍵幀相同的IK跨度6. 將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖13所示。 5. 把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個關(guān)鍵幀。圖11: 骨架的初始位置4. 在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點擊后面的幀數(shù)并按F5(插入關(guān)鍵幀),或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。圖10: 完成后的形狀骨架3. 使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。圖9: 添加了根骨
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