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年8月份各行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告-資料下載頁(yè)

2025-07-20 14:28本頁(yè)面
  

【正文】 三家采用WCDMA的移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商已根據(jù)規(guī)定的時(shí)間表推出了實(shí)際應(yīng)用,這一市場(chǎng)將最先體驗(yàn)3G服務(wù)的激烈競(jìng)爭(zhēng);中國(guó)香港、澳大利亞與中國(guó)臺(tái)灣也隨后跟進(jìn)。   ,全球市場(chǎng)收入將下跌2%   由于最初供應(yīng)商過(guò)度預(yù)估市場(chǎng)需求導(dǎo)致了生產(chǎn)過(guò)剩,目前全球半導(dǎo)體市場(chǎng)已進(jìn)入市場(chǎng)供需的修正階段,預(yù)計(jì)2005年這一市場(chǎng)將出現(xiàn)2%的負(fù)成長(zhǎng),市場(chǎng)收入達(dá)$2,050億美元。2004年市場(chǎng)較前一年的增長(zhǎng)為26%,市場(chǎng)總收入達(dá)$2,100億美元。由于供應(yīng)商預(yù)期市場(chǎng)將強(qiáng)勁增長(zhǎng),2004年資本支出大幅增長(zhǎng)了48%。然而,各月度需求均發(fā)生重大變化,迫使制造商在下半年減緩生產(chǎn)速度。   我們預(yù)期2005年上半年供應(yīng)商將會(huì)面臨日益增加的價(jià)格壓力,在明年年中制造商的生產(chǎn)線利用率將降至最底限,這也將有助于市場(chǎng)穩(wěn)定。企業(yè)PC與移動(dòng)電話的替換潮,以及消費(fèi)類電子產(chǎn)品需求的上升,將有助供應(yīng)商在2005年下半年陸續(xù)恢復(fù)穩(wěn)定。歷經(jīng)修正階段后,全球半導(dǎo)體市場(chǎng)預(yù)計(jì)在2006年至2008年將回歸正成長(zhǎng)。      降低數(shù)據(jù)中心的復(fù)雜度、提升營(yíng)運(yùn)效率的解決方案,將是2005年企業(yè)用戶工作日程上的要?jiǎng)?wù)。2004年曾出現(xiàn)的硬件基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)周期,在2005年仍將繼續(xù)推動(dòng)市場(chǎng)擴(kuò)展;不過(guò),隨著價(jià)格持續(xù)下跌、硬件設(shè)備加速標(biāo)準(zhǔn)化,使得市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)速度將減緩。而服務(wù)器與存儲(chǔ)基礎(chǔ)架構(gòu)的整合在亞太區(qū)域內(nèi)所有國(guó)家都將成為一大趨勢(shì),企業(yè)用戶將熱衷于尋找那些能有助于管理企業(yè)系統(tǒng)、存儲(chǔ)與網(wǎng)絡(luò)資源的管理與建設(shè)工具。   產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化潮流也將持續(xù)影響存儲(chǔ)系統(tǒng)市場(chǎng),低成本、高容量磁盤將改變整個(gè)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),預(yù)示著更大幅度的價(jià)格下跌。這也將激勵(lì)業(yè)內(nèi)更多的整合,以提升企業(yè)運(yùn)營(yíng)的經(jīng)濟(jì)效益;此外存儲(chǔ)廠商還將通過(guò)并購(gòu),進(jìn)入基礎(chǔ)架構(gòu)管理解決方案領(lǐng)域,以進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品范疇。   ;將著眼于端對(duì)端解決方案   在“改善運(yùn)營(yíng)效率”與“建設(shè)隨業(yè)務(wù)需要靈活應(yīng)變IT系統(tǒng)”的雙重使命下,2005年CIO的首要任務(wù)仍將會(huì)是確保信息的安全性。保障企業(yè)信息資產(chǎn)的安全、確保依賴于IT設(shè)施的業(yè)務(wù)持續(xù)性的重大責(zé)任,落在了CIO們的肩頭。穩(wěn)固可靠的端對(duì)端信息安全解決方案(覆蓋了各級(jí)基礎(chǔ)設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)接入與應(yīng)用),對(duì)當(dāng)今日益網(wǎng)絡(luò)化的業(yè)務(wù)環(huán)境是至關(guān)重要的。在這樣的趨勢(shì)下,2005年亞太區(qū)(日本除外)%,達(dá)$。   單點(diǎn)解決方案(pointsolutionvendors)供應(yīng)商將越來(lái)越會(huì)感到在信息市場(chǎng)難以生存,大型廠商將更積極地尋求機(jī)會(huì)擴(kuò)充其功能性產(chǎn)品線,以在高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)中脫穎而出;而達(dá)成這一目標(biāo),通過(guò)合并、聯(lián)盟與合作的方式,無(wú)疑比由內(nèi)而外自行擴(kuò)張要直接得多。類似于2004年的合并和并購(gòu)/合作(包括賽門鐵克并購(gòu)Brightmail與TurnTide、CA并購(gòu)Netegrity等),2005年還會(huì)出現(xiàn)。      2005年亞太區(qū)(日本除外)Linux軟件收入預(yù)計(jì)可望從2004年的648萬(wàn)美元增至1,160萬(wàn)美元規(guī)模,%。預(yù)計(jì)在未來(lái)四年內(nèi)這一高速趨勢(shì)將持續(xù)發(fā)生,至2008年Linux軟件市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)6,980萬(wàn)美元,%。增長(zhǎng)的動(dòng)力最主要來(lái)自于服務(wù)器操作系統(tǒng)市場(chǎng),已有越來(lái)越多客戶采用Linux系統(tǒng),或表現(xiàn)出濃厚興趣。印度與中國(guó)的服務(wù)器市場(chǎng)將會(huì)出現(xiàn)一些Linux應(yīng)用的重大機(jī)會(huì)。   雖然Linux已在許多國(guó)家及行業(yè)市場(chǎng)獲得越來(lái)越多的應(yīng)用,實(shí)際滲透率卻并不深,最終用戶大多利用Linux來(lái)負(fù)載IT與網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。這種現(xiàn)象將會(huì)有所改變:Oracle與IBM等廠商進(jìn)行的刺激客戶需求、產(chǎn)品開發(fā)等活動(dòng),都在有力地激勵(lì)著人們?cè)贚inux平臺(tái)上運(yùn)行數(shù)據(jù)庫(kù)和業(yè)務(wù)流程應(yīng)用軟件。在網(wǎng)格環(huán)境下的x86架構(gòu)服務(wù)器上使用Linux,將為最終用戶提升標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)算基礎(chǔ)設(shè)施的能力提供一種新的方式。      企業(yè)為降低成本以適應(yīng)全球化競(jìng)爭(zhēng)需要,2005年軟件外包服務(wù)將迅速發(fā)展。另一方面,業(yè)界仍將繼續(xù)轉(zhuǎn)變其生產(chǎn)能力及產(chǎn)品線,以專注于業(yè)務(wù)流程與核心價(jià)值,因此將更多投入于培養(yǎng)業(yè)務(wù)咨詢顧問(wèn)及流程的專家人才,以及更加專注于業(yè)務(wù)流程外包(BPO)項(xiàng)目的開發(fā)。   在亞洲的一些新興市場(chǎng),本土企業(yè)與跨國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,由鼓勵(lì)BPO應(yīng)用的法律法規(guī)不斷出臺(tái),IDC預(yù)測(cè)這些市場(chǎng)的BPO應(yīng)用速度會(huì)相對(duì)較快。顯然,這些市場(chǎng)具備一定的勞動(dòng)力價(jià)差,因此,對(duì)這些市場(chǎng)而言,這就是一場(chǎng)能否以最經(jīng)濟(jì)的成本、最高的效率提供最頂級(jí)服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)。IDC預(yù)計(jì)亞太區(qū)(日本除外)BPO會(huì)應(yīng)用在許多流程上,尤其是在人力資源、采購(gòu)、財(cái)務(wù)會(huì)計(jì)、物流,以及一些具有行業(yè)特殊性的解決方案,如支票與帳單處理、風(fēng)險(xiǎn)管理。   (ESP)將重塑應(yīng)用軟件業(yè)務(wù)   企業(yè)解決方案平臺(tái)(ESP)是IDC定義的術(shù)語(yǔ),指新一代應(yīng)用整合平臺(tái),如SAP的NetWeaver、OracleInformationArchitecture(OIA)、PeopleSoftAppConnect、SiebelUniversalApplicationNetwork(UAN),以及可以歸入范疇的IBMWebSphere、。ESP正在轉(zhuǎn)移企業(yè)應(yīng)用軟件市場(chǎng)   的重點(diǎn),曾經(jīng)由大型、單一套裝軟件主宰的市場(chǎng),轉(zhuǎn)而青睞應(yīng)用軟件的功能模塊化,功能組件開放成為可重用服務(wù),以及在動(dòng)態(tài)整合環(huán)境下構(gòu)成業(yè)務(wù)流程的組件連接。即使對(duì)幾家領(lǐng)先企業(yè)應(yīng)用軟件供應(yīng)商而言,全部完成向ESP的移轉(zhuǎn)也需要多年時(shí)間。2005年,主要應(yīng)用軟件廠商將會(huì)積極推進(jìn)更多客戶采用ESP,并且努力吸引渠道商的關(guān)注。      隨著越來(lái)越多的數(shù)字信息、數(shù)字設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的出現(xiàn),2005年數(shù)字家庭在亞太區(qū)許多國(guó)家將成為現(xiàn)實(shí)。促成這一夢(mèng)想成真源自于許多技術(shù)與應(yīng)用的融合:電視、電腦、移動(dòng)電話、手持設(shè)備、打印機(jī)、視聽(tīng)設(shè)備、電器、數(shù)字信息、寬帶接入、家庭網(wǎng)絡(luò)與數(shù)碼相機(jī)等等,都是促成數(shù)字家庭成為現(xiàn)實(shí)的重要因素。   高速的網(wǎng)絡(luò)連接將會(huì)大大地影響消費(fèi)者聽(tīng)音樂(lè)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲與看新聞或影片的方式。根據(jù)IDC最新研究預(yù)測(cè),2008年底亞太地區(qū)將有6,930萬(wàn)戶家庭采用寬帶上網(wǎng),%。而寬帶普及率的增長(zhǎng),以及線上數(shù)字信息與服務(wù)的豐富,都將進(jìn)一步刺激這一區(qū)域數(shù)字產(chǎn)品的整合。   ,2005年仍會(huì)出現(xiàn)許多創(chuàng)新IT產(chǎn)品,其中許多都將成為市場(chǎng)主流,如系統(tǒng)套裝(systempackaging)、虛擬化、自動(dòng)化管理、VoIP、融合設(shè)備、整合平臺(tái)(integrationplatform),及組件式應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等。除此之外,2005年值得關(guān)注的三大重大創(chuàng)新技術(shù):增強(qiáng)感應(yīng)的RFID、網(wǎng)格網(wǎng)絡(luò)及語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。   原始出處:   圖2001-2008韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模(百萬(wàn)美元)統(tǒng)   計(jì)   本圖表主要是對(duì)20012001-2004韓國(guó)各類別游戲(線上游戲、個(gè)人電腦游戲、手機(jī)游戲、游戲機(jī)游戲)市場(chǎng)規(guī)模的統(tǒng)計(jì)及2004-2008的預(yù)測(cè),并就相關(guān)行業(yè)問(wèn)題作了簡(jiǎn)短的分析說(shuō)明。[本圖表制作于2005年8月3日]   原始出處:  圖2001-2008韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)占有率統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對(duì)2001-2004年韓國(guó)各類別(線上游戲、個(gè)人電腦游戲、手機(jī)游戲、游戲機(jī)游戲)游戲市場(chǎng)占有率統(tǒng)計(jì)及2004-2008的預(yù)測(cè)(%),并就相關(guān)行業(yè)問(wèn)題作了簡(jiǎn)短的分析說(shuō)明。[本圖表制作于2005年8月3日]   原始出處:   圖2001-2008日本網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對(duì)2001-2004日本各類別,包括在線游戲、手機(jī)游戲、個(gè)人電腦游戲、操縱臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模(百萬(wàn)美元)的統(tǒng)計(jì)及2005-2008年的預(yù)測(cè),并就相關(guān)行業(yè)問(wèn)題作了簡(jiǎn)短的分析說(shuō)明。[本圖表制作于2005年8月2日]   國(guó)內(nèi)   網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)日益火爆的同時(shí),電子游戲一統(tǒng)天下的日本網(wǎng)絡(luò)游戲也在興起。近日,日本一家獨(dú)立市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)發(fā)表了一篇研究報(bào)告,對(duì)日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的玩家構(gòu)成進(jìn)行了初步調(diào)查。,據(jù)這份調(diào)查報(bào)告顯示,日本MMORPG玩家中,有30%到39%的玩家年齡在30歲以上,其中17%在40歲以上,另有2%在50歲以上。二十歲左右的MMORPG玩家在34%左右,青少年僅為8%。   該報(bào)告顯示,日本的MMORPG玩家中,有96%是在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,而網(wǎng)吧、單位等公眾場(chǎng)所的玩家各占2%。在日本三大最受歡迎、注冊(cè)用戶最多的MMORPG分別是:《最終幻想XI》(45%)、《信長(zhǎng)野望在線》(19%)、《仙境傳說(shuō)》(11%)。另外有59%的玩家表示他們更想玩那些免費(fèi)游戲。16%的玩家每月用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費(fèi)用低于1000日元,19%在1000至2000日元之間,4%在2000至3000日元之間,只有2%在4000日元以上。   日本玩家顯然還是更加鐘情于電子游戲。在參加調(diào)查者中,只有28%的玩家表示對(duì)他們所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)完全滿意,另有24%的玩家表示完全不滿意。多數(shù)玩家(48%)對(duì)目前所玩網(wǎng)絡(luò)游戲有所抱怨。    圖2001-2008日本網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)占有率統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對(duì)2001-2004年日本各類別游戲市場(chǎng),包括在線游戲、手機(jī)游戲、個(gè)人電腦游戲、操縱臺(tái)游戲的占有率的統(tǒng)計(jì)及2005-2008年的預(yù)測(cè),并就相關(guān)行業(yè)問(wèn)題作了簡(jiǎn)短的分析說(shuō)明。[本圖表制作于2005年8月2日]   國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)日益火爆的同時(shí),電子游戲一統(tǒng)天下的日本網(wǎng)絡(luò)游戲也在興起。近日,日本一家獨(dú)立市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)發(fā)表了一篇研究報(bào)告,對(duì)日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的玩家構(gòu)成進(jìn)行了初步調(diào)查。,據(jù)這份調(diào)查報(bào)告顯示,日本MMORPG玩家中,有30%到39%的玩家年齡在30歲以上,其中17%在40歲以上,另有2%在50歲以上。二十歲左右的MMORPG玩家在34%左右,青少年僅為8%。   該報(bào)告顯示,日本的MMORPG玩家中,有96%是在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,而網(wǎng)吧、單位等公眾場(chǎng)所的玩家各占2%。在日本三大最受歡迎、注冊(cè)用戶最多的MMORPG分別是:《最終幻想XI》(45%)、《信長(zhǎng)野望在線》(19%)、《仙境傳說(shuō)》(11%)。另外有59%的玩家表示他們更想玩那些免費(fèi)游戲。16%的玩家每月用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費(fèi)用低于1000日元,19%在1000至2000日元之間,4%在2000至3000日元之間,只有2%在4000日元以上。   日本玩家顯然還是更加鐘情于電子游戲。在參加調(diào)查者中,只有28%的玩家表示對(duì)他們所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)完全滿意,另有24%的玩家表示完全不滿意。多數(shù)玩家(48%)對(duì)目前所玩網(wǎng)絡(luò)游戲有所抱怨。     圖2001-2008年中國(guó)各類游戲相對(duì)市場(chǎng)占有率   該圖表為2001-2008年中國(guó)各類游戲(在線游戲、個(gè)人電腦及移動(dòng)手持終端設(shè)備)相對(duì)市場(chǎng)占有率狀況比較。并就相關(guān)行業(yè)問(wèn)題作了簡(jiǎn)短的分析說(shuō)明。[本圖表制作于2005年8月1日]   近年來(lái),我國(guó)游戲軟件市場(chǎng)呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中網(wǎng)絡(luò)游戲超高速發(fā)展,而單機(jī)版游戲占市場(chǎng)份額相對(duì)下降。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展起于2000年,雖然只有三年時(shí)間,但發(fā)展勢(shì)頭迅猛。目前,我國(guó)擁有游戲軟件開發(fā)商約150家,游戲運(yùn)營(yíng)商80多家,網(wǎng)上運(yùn)營(yíng)的游戲約140款(其中國(guó)內(nèi)開發(fā)的游戲49款,韓國(guó)開發(fā)的游戲65款)。,(注:,下降20%,以下不再討論單機(jī)版游戲軟件)。據(jù)賽迪顧問(wèn)(CCID)統(tǒng)計(jì),%,三年增長(zhǎng)   。2004年將增長(zhǎng)78%,達(dá)到35億元市場(chǎng)規(guī)模,預(yù)計(jì)到2006年將達(dá)到104億元,市場(chǎng)前景很好。   網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及娛樂(lè)業(yè)的重要支撐,同時(shí)正帶動(dòng)著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如:對(duì)批發(fā)和零售渠道、IT及通信業(yè)的發(fā)展、國(guó)家稅收的提高等都有較大的促進(jìn)作用。我國(guó)僅2003年一年,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)直接貢獻(xiàn)35億元人民幣。這說(shuō)明中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化的特點(diǎn),產(chǎn)業(yè)鏈縱向聯(lián)合、發(fā)展。   近兩年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,得到全球關(guān)注,歐美日等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)的廠商在驚羨韓國(guó)廠商從中國(guó)獲得高額回報(bào)的同時(shí),也在積極尋找進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)持續(xù)、高速增長(zhǎng),擁有全球最大的通信網(wǎng)絡(luò)、第二位的互聯(lián)網(wǎng)用戶和PC市場(chǎng)以及全球第三位的電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模和蓬勃發(fā)展的軟件產(chǎn)業(yè),特別是由于我國(guó)擁有13億人口,中國(guó)的網(wǎng)民已達(dá)8000萬(wàn),還在與日俱增。所有這一切都預(yù)示著中國(guó)擁有全球最具潛力的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),也將造就出舉世矚目的游戲軟件和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。   目前中國(guó)擁有2560萬(wàn)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,其中15歲至30歲的用戶占90%以上,而且大都集中在15歲至23歲的男性;預(yù)計(jì)2006年將達(dá)到7000萬(wàn)用戶。但目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的游戲產(chǎn)品大部分來(lái)自國(guó)外,主要有韓國(guó)、美國(guó)、日本等國(guó)。由于過(guò)去在這方面限制發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲很少,現(xiàn)在市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的約140款網(wǎng)絡(luò)游戲中,國(guó)產(chǎn)游戲占有率不到20%,國(guó)內(nèi)主要開發(fā)企業(yè)有金山、目標(biāo)、聯(lián)眾、盛大、第九城市等公司。目前流行的游戲腳本內(nèi)容大多來(lái)自世界各地的民間傳說(shuō)、文學(xué)作品、娛樂(lè)文化產(chǎn)品等,游戲模式比較單調(diào)無(wú)趣,游戲者更多關(guān)心自己的利益,內(nèi)容更注重商業(yè)價(jià)值,缺少關(guān)愛(ài)、友誼、和平;游戲開發(fā)商為了兼顧所有目標(biāo)市場(chǎng),不同的政治、民族文化等背景,而將深刻的文化內(nèi)涵大大削弱。因此,目前流行的進(jìn)口游戲無(wú)法為我國(guó)未成年人在精神文明方面的健康成長(zhǎng)提供有益的幫助,更談不上弘揚(yáng)華夏五千年的文明精華及優(yōu)秀傳統(tǒng)文化了。   從目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)模式看,外國(guó)的游戲產(chǎn)品提供商與國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商之間的合作模式存在著很大問(wèn)題。外國(guó)的游戲產(chǎn)品絕大多數(shù)都是采取代理方式由國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)運(yùn)作。鑒于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)巨大商業(yè)利益的吸引,許多游戲運(yùn)營(yíng)商不顧風(fēng)險(xiǎn),與外國(guó)游戲供應(yīng)商簽訂不平等協(xié)議,承擔(dān)了合作中的主要風(fēng)險(xiǎn),而外商所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)極小;其次,國(guó)內(nèi)代理商的投入遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于供應(yīng)商,且游戲的代理費(fèi)用高昂,代理商不僅把運(yùn)營(yíng)游戲所獲利潤(rùn)與游戲提供商分享,還要支付大量的市場(chǎng)費(fèi)用,來(lái)維護(hù)游戲的正常運(yùn)行,國(guó)內(nèi)廠商獲利不高。更嚴(yán)重的是,一旦運(yùn)營(yíng)商資金出現(xiàn)了問(wèn)題,沒(méi)有新的資金注入,這款游戲就會(huì)消亡,代理商所有的投入也將無(wú)法回收。此外,由于國(guó)內(nèi)代理商離國(guó)外開發(fā)商太遠(yuǎn),技術(shù)支持不到位,服務(wù)往往得不到保障。網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)很大的特點(diǎn)就是后期的運(yùn)營(yíng)和維護(hù),技術(shù)服務(wù)的重要性不言而喻。如果運(yùn)營(yíng)模式不合理,很難保證游戲的運(yùn)營(yíng)和維護(hù)能得到優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。從這個(gè)意義上講,也應(yīng)立足于本地化開發(fā)、代理和運(yùn)營(yíng),要形成自主、完整的產(chǎn)業(yè)鏈。     圖2001-2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)   該圖表為2001-2008年中國(guó)各類
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