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年8月份各行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告-資料下載頁

2025-07-20 14:28本頁面
  

【正文】 三家采用WCDMA的移動運(yùn)營商已根據(jù)規(guī)定的時(shí)間表推出了實(shí)際應(yīng)用,這一市場將最先體驗(yàn)3G服務(wù)的激烈競爭;中國香港、澳大利亞與中國臺灣也隨后跟進(jìn)。   ,全球市場收入將下跌2%   由于最初供應(yīng)商過度預(yù)估市場需求導(dǎo)致了生產(chǎn)過剩,目前全球半導(dǎo)體市場已進(jìn)入市場供需的修正階段,預(yù)計(jì)2005年這一市場將出現(xiàn)2%的負(fù)成長,市場收入達(dá)$2,050億美元。2004年市場較前一年的增長為26%,市場總收入達(dá)$2,100億美元。由于供應(yīng)商預(yù)期市場將強(qiáng)勁增長,2004年資本支出大幅增長了48%。然而,各月度需求均發(fā)生重大變化,迫使制造商在下半年減緩生產(chǎn)速度。   我們預(yù)期2005年上半年供應(yīng)商將會面臨日益增加的價(jià)格壓力,在明年年中制造商的生產(chǎn)線利用率將降至最底限,這也將有助于市場穩(wěn)定。企業(yè)PC與移動電話的替換潮,以及消費(fèi)類電子產(chǎn)品需求的上升,將有助供應(yīng)商在2005年下半年陸續(xù)恢復(fù)穩(wěn)定。歷經(jīng)修正階段后,全球半導(dǎo)體市場預(yù)計(jì)在2006年至2008年將回歸正成長。      降低數(shù)據(jù)中心的復(fù)雜度、提升營運(yùn)效率的解決方案,將是2005年企業(yè)用戶工作日程上的要務(wù)。2004年曾出現(xiàn)的硬件基礎(chǔ)設(shè)施升級周期,在2005年仍將繼續(xù)推動市場擴(kuò)展;不過,隨著價(jià)格持續(xù)下跌、硬件設(shè)備加速標(biāo)準(zhǔn)化,使得市場收入的增長速度將減緩。而服務(wù)器與存儲基礎(chǔ)架構(gòu)的整合在亞太區(qū)域內(nèi)所有國家都將成為一大趨勢,企業(yè)用戶將熱衷于尋找那些能有助于管理企業(yè)系統(tǒng)、存儲與網(wǎng)絡(luò)資源的管理與建設(shè)工具。   產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化潮流也將持續(xù)影響存儲系統(tǒng)市場,低成本、高容量磁盤將改變整個(gè)市場的競爭態(tài)勢,預(yù)示著更大幅度的價(jià)格下跌。這也將激勵業(yè)內(nèi)更多的整合,以提升企業(yè)運(yùn)營的經(jīng)濟(jì)效益;此外存儲廠商還將通過并購,進(jìn)入基礎(chǔ)架構(gòu)管理解決方案領(lǐng)域,以進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品范疇。  ??;將著眼于端對端解決方案   在“改善運(yùn)營效率”與“建設(shè)隨業(yè)務(wù)需要靈活應(yīng)變IT系統(tǒng)”的雙重使命下,2005年CIO的首要任務(wù)仍將會是確保信息的安全性。保障企業(yè)信息資產(chǎn)的安全、確保依賴于IT設(shè)施的業(yè)務(wù)持續(xù)性的重大責(zé)任,落在了CIO們的肩頭。穩(wěn)固可靠的端對端信息安全解決方案(覆蓋了各級基礎(chǔ)設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)接入與應(yīng)用),對當(dāng)今日益網(wǎng)絡(luò)化的業(yè)務(wù)環(huán)境是至關(guān)重要的。在這樣的趨勢下,2005年亞太區(qū)(日本除外)%,達(dá)$。   單點(diǎn)解決方案(pointsolutionvendors)供應(yīng)商將越來越會感到在信息市場難以生存,大型廠商將更積極地尋求機(jī)會擴(kuò)充其功能性產(chǎn)品線,以在高度競爭的市場中脫穎而出;而達(dá)成這一目標(biāo),通過合并、聯(lián)盟與合作的方式,無疑比由內(nèi)而外自行擴(kuò)張要直接得多。類似于2004年的合并和并購/合作(包括賽門鐵克并購Brightmail與TurnTide、CA并購Netegrity等),2005年還會出現(xiàn)。      2005年亞太區(qū)(日本除外)Linux軟件收入預(yù)計(jì)可望從2004年的648萬美元增至1,160萬美元規(guī)模,%。預(yù)計(jì)在未來四年內(nèi)這一高速趨勢將持續(xù)發(fā)生,至2008年Linux軟件市場規(guī)模可達(dá)6,980萬美元,%。增長的動力最主要來自于服務(wù)器操作系統(tǒng)市場,已有越來越多客戶采用Linux系統(tǒng),或表現(xiàn)出濃厚興趣。印度與中國的服務(wù)器市場將會出現(xiàn)一些Linux應(yīng)用的重大機(jī)會。   雖然Linux已在許多國家及行業(yè)市場獲得越來越多的應(yīng)用,實(shí)際滲透率卻并不深,最終用戶大多利用Linux來負(fù)載IT與網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。這種現(xiàn)象將會有所改變:Oracle與IBM等廠商進(jìn)行的刺激客戶需求、產(chǎn)品開發(fā)等活動,都在有力地激勵著人們在Linux平臺上運(yùn)行數(shù)據(jù)庫和業(yè)務(wù)流程應(yīng)用軟件。在網(wǎng)格環(huán)境下的x86架構(gòu)服務(wù)器上使用Linux,將為最終用戶提升標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)算基礎(chǔ)設(shè)施的能力提供一種新的方式。      企業(yè)為降低成本以適應(yīng)全球化競爭需要,2005年軟件外包服務(wù)將迅速發(fā)展。另一方面,業(yè)界仍將繼續(xù)轉(zhuǎn)變其生產(chǎn)能力及產(chǎn)品線,以專注于業(yè)務(wù)流程與核心價(jià)值,因此將更多投入于培養(yǎng)業(yè)務(wù)咨詢顧問及流程的專家人才,以及更加專注于業(yè)務(wù)流程外包(BPO)項(xiàng)目的開發(fā)。   在亞洲的一些新興市場,本土企業(yè)與跨國企業(yè)競爭加劇,由鼓勵BPO應(yīng)用的法律法規(guī)不斷出臺,IDC預(yù)測這些市場的BPO應(yīng)用速度會相對較快。顯然,這些市場具備一定的勞動力價(jià)差,因此,對這些市場而言,這就是一場能否以最經(jīng)濟(jì)的成本、最高的效率提供最頂級服務(wù)的競爭。IDC預(yù)計(jì)亞太區(qū)(日本除外)BPO會應(yīng)用在許多流程上,尤其是在人力資源、采購、財(cái)務(wù)會計(jì)、物流,以及一些具有行業(yè)特殊性的解決方案,如支票與帳單處理、風(fēng)險(xiǎn)管理。   (ESP)將重塑應(yīng)用軟件業(yè)務(wù)   企業(yè)解決方案平臺(ESP)是IDC定義的術(shù)語,指新一代應(yīng)用整合平臺,如SAP的NetWeaver、OracleInformationArchitecture(OIA)、PeopleSoftAppConnect、SiebelUniversalApplicationNetwork(UAN),以及可以歸入范疇的IBMWebSphere、。ESP正在轉(zhuǎn)移企業(yè)應(yīng)用軟件市場   的重點(diǎn),曾經(jīng)由大型、單一套裝軟件主宰的市場,轉(zhuǎn)而青睞應(yīng)用軟件的功能模塊化,功能組件開放成為可重用服務(wù),以及在動態(tài)整合環(huán)境下構(gòu)成業(yè)務(wù)流程的組件連接。即使對幾家領(lǐng)先企業(yè)應(yīng)用軟件供應(yīng)商而言,全部完成向ESP的移轉(zhuǎn)也需要多年時(shí)間。2005年,主要應(yīng)用軟件廠商將會積極推進(jìn)更多客戶采用ESP,并且努力吸引渠道商的關(guān)注。      隨著越來越多的數(shù)字信息、數(shù)字設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的出現(xiàn),2005年數(shù)字家庭在亞太區(qū)許多國家將成為現(xiàn)實(shí)。促成這一夢想成真源自于許多技術(shù)與應(yīng)用的融合:電視、電腦、移動電話、手持設(shè)備、打印機(jī)、視聽設(shè)備、電器、數(shù)字信息、寬帶接入、家庭網(wǎng)絡(luò)與數(shù)碼相機(jī)等等,都是促成數(shù)字家庭成為現(xiàn)實(shí)的重要因素。   高速的網(wǎng)絡(luò)連接將會大大地影響消費(fèi)者聽音樂、玩網(wǎng)絡(luò)游戲與看新聞或影片的方式。根據(jù)IDC最新研究預(yù)測,2008年底亞太地區(qū)將有6,930萬戶家庭采用寬帶上網(wǎng),%。而寬帶普及率的增長,以及線上數(shù)字信息與服務(wù)的豐富,都將進(jìn)一步刺激這一區(qū)域數(shù)字產(chǎn)品的整合。   ,2005年仍會出現(xiàn)許多創(chuàng)新IT產(chǎn)品,其中許多都將成為市場主流,如系統(tǒng)套裝(systempackaging)、虛擬化、自動化管理、VoIP、融合設(shè)備、整合平臺(integrationplatform),及組件式應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等。除此之外,2005年值得關(guān)注的三大重大創(chuàng)新技術(shù):增強(qiáng)感應(yīng)的RFID、網(wǎng)格網(wǎng)絡(luò)及語義網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。   原始出處:   圖2001-2008韓國網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場規(guī)模(百萬美元)統(tǒng)   計(jì)   本圖表主要是對20012001-2004韓國各類別游戲(線上游戲、個(gè)人電腦游戲、手機(jī)游戲、游戲機(jī)游戲)市場規(guī)模的統(tǒng)計(jì)及2004-2008的預(yù)測,并就相關(guān)行業(yè)問題作了簡短的分析說明。[本圖表制作于2005年8月3日]   原始出處:  圖2001-2008韓國網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場占有率統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對2001-2004年韓國各類別(線上游戲、個(gè)人電腦游戲、手機(jī)游戲、游戲機(jī)游戲)游戲市場占有率統(tǒng)計(jì)及2004-2008的預(yù)測(%),并就相關(guān)行業(yè)問題作了簡短的分析說明。[本圖表制作于2005年8月3日]   原始出處:   圖2001-2008日本網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場規(guī)模統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對2001-2004日本各類別,包括在線游戲、手機(jī)游戲、個(gè)人電腦游戲、操縱臺游戲市場規(guī)模(百萬美元)的統(tǒng)計(jì)及2005-2008年的預(yù)測,并就相關(guān)行業(yè)問題作了簡短的分析說明。[本圖表制作于2005年8月2日]   國內(nèi)   網(wǎng)絡(luò)游戲市場日益火爆的同時(shí),電子游戲一統(tǒng)天下的日本網(wǎng)絡(luò)游戲也在興起。近日,日本一家獨(dú)立市場研究機(jī)構(gòu)發(fā)表了一篇研究報(bào)告,對日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場的玩家構(gòu)成進(jìn)行了初步調(diào)查。,據(jù)這份調(diào)查報(bào)告顯示,日本MMORPG玩家中,有30%到39%的玩家年齡在30歲以上,其中17%在40歲以上,另有2%在50歲以上。二十歲左右的MMORPG玩家在34%左右,青少年僅為8%。   該報(bào)告顯示,日本的MMORPG玩家中,有96%是在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,而網(wǎng)吧、單位等公眾場所的玩家各占2%。在日本三大最受歡迎、注冊用戶最多的MMORPG分別是:《最終幻想XI》(45%)、《信長野望在線》(19%)、《仙境傳說》(11%)。另外有59%的玩家表示他們更想玩那些免費(fèi)游戲。16%的玩家每月用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費(fèi)用低于1000日元,19%在1000至2000日元之間,4%在2000至3000日元之間,只有2%在4000日元以上。   日本玩家顯然還是更加鐘情于電子游戲。在參加調(diào)查者中,只有28%的玩家表示對他們所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)完全滿意,另有24%的玩家表示完全不滿意。多數(shù)玩家(48%)對目前所玩網(wǎng)絡(luò)游戲有所抱怨。    圖2001-2008日本網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)/單機(jī)游戲市場占有率統(tǒng)計(jì)   本圖表主要是對2001-2004年日本各類別游戲市場,包括在線游戲、手機(jī)游戲、個(gè)人電腦游戲、操縱臺游戲的占有率的統(tǒng)計(jì)及2005-2008年的預(yù)測,并就相關(guān)行業(yè)問題作了簡短的分析說明。[本圖表制作于2005年8月2日]   國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場日益火爆的同時(shí),電子游戲一統(tǒng)天下的日本網(wǎng)絡(luò)游戲也在興起。近日,日本一家獨(dú)立市場研究機(jī)構(gòu)發(fā)表了一篇研究報(bào)告,對日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場的玩家構(gòu)成進(jìn)行了初步調(diào)查。,據(jù)這份調(diào)查報(bào)告顯示,日本MMORPG玩家中,有30%到39%的玩家年齡在30歲以上,其中17%在40歲以上,另有2%在50歲以上。二十歲左右的MMORPG玩家在34%左右,青少年僅為8%。   該報(bào)告顯示,日本的MMORPG玩家中,有96%是在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,而網(wǎng)吧、單位等公眾場所的玩家各占2%。在日本三大最受歡迎、注冊用戶最多的MMORPG分別是:《最終幻想XI》(45%)、《信長野望在線》(19%)、《仙境傳說》(11%)。另外有59%的玩家表示他們更想玩那些免費(fèi)游戲。16%的玩家每月用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費(fèi)用低于1000日元,19%在1000至2000日元之間,4%在2000至3000日元之間,只有2%在4000日元以上。   日本玩家顯然還是更加鐘情于電子游戲。在參加調(diào)查者中,只有28%的玩家表示對他們所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)完全滿意,另有24%的玩家表示完全不滿意。多數(shù)玩家(48%)對目前所玩網(wǎng)絡(luò)游戲有所抱怨。     圖2001-2008年中國各類游戲相對市場占有率   該圖表為2001-2008年中國各類游戲(在線游戲、個(gè)人電腦及移動手持終端設(shè)備)相對市場占有率狀況比較。并就相關(guān)行業(yè)問題作了簡短的分析說明。[本圖表制作于2005年8月1日]   近年來,我國游戲軟件市場呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢,其中網(wǎng)絡(luò)游戲超高速發(fā)展,而單機(jī)版游戲占市場份額相對下降。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模化發(fā)展起于2000年,雖然只有三年時(shí)間,但發(fā)展勢頭迅猛。目前,我國擁有游戲軟件開發(fā)商約150家,游戲運(yùn)營商80多家,網(wǎng)上運(yùn)營的游戲約140款(其中國內(nèi)開發(fā)的游戲49款,韓國開發(fā)的游戲65款)。,(注:,下降20%,以下不再討論單機(jī)版游戲軟件)。據(jù)賽迪顧問(CCID)統(tǒng)計(jì),%,三年增長   。2004年將增長78%,達(dá)到35億元市場規(guī)模,預(yù)計(jì)到2006年將達(dá)到104億元,市場前景很好。   網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及娛樂業(yè)的重要支撐,同時(shí)正帶動著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如:對批發(fā)和零售渠道、IT及通信業(yè)的發(fā)展、國家稅收的提高等都有較大的促進(jìn)作用。我國僅2003年一年,對IT產(chǎn)業(yè)直接貢獻(xiàn)35億元人民幣。這說明中國網(wǎng)絡(luò)游戲已呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化的特點(diǎn),產(chǎn)業(yè)鏈縱向聯(lián)合、發(fā)展。   近兩年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,得到全球關(guān)注,歐美日等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)的廠商在驚羨韓國廠商從中國獲得高額回報(bào)的同時(shí),也在積極尋找進(jìn)入中國市場的機(jī)會。中國信息產(chǎn)業(yè)持續(xù)、高速增長,擁有全球最大的通信網(wǎng)絡(luò)、第二位的互聯(lián)網(wǎng)用戶和PC市場以及全球第三位的電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模和蓬勃發(fā)展的軟件產(chǎn)業(yè),特別是由于我國擁有13億人口,中國的網(wǎng)民已達(dá)8000萬,還在與日俱增。所有這一切都預(yù)示著中國擁有全球最具潛力的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,也將造就出舉世矚目的游戲軟件和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。   目前中國擁有2560萬網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,其中15歲至30歲的用戶占90%以上,而且大都集中在15歲至23歲的男性;預(yù)計(jì)2006年將達(dá)到7000萬用戶。但目前國內(nèi)市場上的游戲產(chǎn)品大部分來自國外,主要有韓國、美國、日本等國。由于過去在這方面限制發(fā)展,國產(chǎn)游戲很少,現(xiàn)在市場上運(yùn)營的約140款網(wǎng)絡(luò)游戲中,國產(chǎn)游戲占有率不到20%,國內(nèi)主要開發(fā)企業(yè)有金山、目標(biāo)、聯(lián)眾、盛大、第九城市等公司。目前流行的游戲腳本內(nèi)容大多來自世界各地的民間傳說、文學(xué)作品、娛樂文化產(chǎn)品等,游戲模式比較單調(diào)無趣,游戲者更多關(guān)心自己的利益,內(nèi)容更注重商業(yè)價(jià)值,缺少關(guān)愛、友誼、和平;游戲開發(fā)商為了兼顧所有目標(biāo)市場,不同的政治、民族文化等背景,而將深刻的文化內(nèi)涵大大削弱。因此,目前流行的進(jìn)口游戲無法為我國未成年人在精神文明方面的健康成長提供有益的幫助,更談不上弘揚(yáng)華夏五千年的文明精華及優(yōu)秀傳統(tǒng)文化了。   從目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)營模式看,外國的游戲產(chǎn)品提供商與國內(nèi)游戲運(yùn)營商之間的合作模式存在著很大問題。外國的游戲產(chǎn)品絕大多數(shù)都是采取代理方式由國內(nèi)游戲運(yùn)營商來運(yùn)作。鑒于國內(nèi)市場巨大商業(yè)利益的吸引,許多游戲運(yùn)營商不顧風(fēng)險(xiǎn),與外國游戲供應(yīng)商簽訂不平等協(xié)議,承擔(dān)了合作中的主要風(fēng)險(xiǎn),而外商所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)極?。黄浯?,國內(nèi)代理商的投入遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于供應(yīng)商,且游戲的代理費(fèi)用高昂,代理商不僅把運(yùn)營游戲所獲利潤與游戲提供商分享,還要支付大量的市場費(fèi)用,來維護(hù)游戲的正常運(yùn)行,國內(nèi)廠商獲利不高。更嚴(yán)重的是,一旦運(yùn)營商資金出現(xiàn)了問題,沒有新的資金注入,這款游戲就會消亡,代理商所有的投入也將無法回收。此外,由于國內(nèi)代理商離國外開發(fā)商太遠(yuǎn),技術(shù)支持不到位,服務(wù)往往得不到保障。網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)很大的特點(diǎn)就是后期的運(yùn)營和維護(hù),技術(shù)服務(wù)的重要性不言而喻。如果運(yùn)營模式不合理,很難保證游戲的運(yùn)營和維護(hù)能得到優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。從這個(gè)意義上講,也應(yīng)立足于本地化開發(fā)、代理和運(yùn)營,要形成自主、完整的產(chǎn)業(yè)鏈。     圖2001-2008年中國網(wǎng)絡(luò)/PC/手機(jī)游戲市場規(guī)模統(tǒng)計(jì)   該圖表為2001-2008年中國各類
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