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教育技術學專業(yè)英語綜合復習資料-資料下載頁

2024-10-25 13:03本頁面

【導讀】教育技術學專業(yè)英語復習大綱。K—12從幼兒園到12年級的兒童教育。教育技術學經(jīng)歷的時期

  

【正文】 視系統(tǒng)進行即時的、個性化的在線訪問,從而實現(xiàn)以最低的成 本,最少的人員介入來完成工作。電子績效支持系統(tǒng)具有及時的信息傳遞、經(jīng)驗共享、 以學習者為中心、智能性等特點。 tacit knowledge:隱性知識 邁克爾 .波蘭尼( Michael Polanyi)在 1958 年從哲學領域提出的概念。波蘭尼認為:“人類的知識有兩種。通常被描述為知識的,即以書面文字、圖表和數(shù)學公式加以表述的,只是一種類型的知識。而未被表述的知識,像我們在做某事的行動中所擁有的知識,是另一種知識?!彼亚罢叻Q為顯性知識( explicit knowledge),而將后者稱為隱性知識,按照波蘭 尼的理解,顯性知識是能夠被人類以一定符碼系統(tǒng)(最典型的是語言,也包括數(shù)學公式、各類圖表、盲文、手勢語、旗語等諸種符號形式)加以完整表述的知識。隱性知識和顯性知識相對,是指那種我們知道但難以言述的知識,也就是存在于個人頭腦中的、存在于某個特定環(huán)境下的、難以正規(guī)化、難以溝通的知識。 Performance Assessment:績效評估 在信息化教學中,學生個人或小組針對某一主題,獨立完成任務,并以過程中各階段性成果(如電子作品、方案研究報告、實物等)方式來展示績效的評估方式。 1 Knowledge management:知識管理 對知識進行規(guī)范管理,以利于知識的產生、獲取和重新利用。在教育領域,知識管理就是將各種教學資源轉化為具有網(wǎng)狀聯(lián)系的規(guī)范知識集合體,并對這些知識提供開放式管理,以實現(xiàn)知識的產生、利用和共享。 1 Knowledge Evolution Theory:知識進化理論 知識的進化觀是關于知識的哲學思考,是研究知識的存在及其本質性和規(guī)律性的問題,屬于哲學上的本體論范疇。我國學者林啟者、張際平認為知識進化觀引導我們進入一個以知識為獨特產生要素、以知識為工具、知識產業(yè)化的時代。知識具有階段 性,分別是純粹知識、應用知識和生產知識三個階段。同時,還需指出:“教育技術學不能滿足于對信息技術教育的研究,更不要放棄對知識現(xiàn)象、本質與規(guī)律的研究”。 1 Blended learning:混合學習 根據(jù)美國 Learning circuits 的解釋, Blended learning 被認為是在線學習和面授相結合的學習方式。( Learning events that bine aspects of online and facetoface instruction)。從本質上來講, Blended learning 是一種新型的學習方式或學習理念,它是指在 Elearning 和企業(yè)培訓中,按照系統(tǒng)論的觀點和績效方法,恰當結合傳統(tǒng)學習手段和在線學習手段的學習方式。其目標是使學習更容易、更便利,從而實現(xiàn)最好的學習效果,它的依據(jù)是企業(yè)和組織的學習績效指標。 但隨著人們對正式學習( Formal Learning)與非正式學習( Informal Learning)的深入認識,對 Blended 的界定也更為寬泛了,現(xiàn)在我們可以給 Blended Learning 一個更為恰當?shù)亩x:“整合式學習”,它的定義是:為達成最佳的 學習目標,以最合適的學習方式,于正確的時間,應用恰當?shù)膶W習技術,將正確的知識及技能傳遞給所有人。 1 Authentic Assessment:真實性評價 指在真實的生活環(huán)境中評價學生的表現(xiàn),真實性評價任務都是學習過程中有意義,有價值的重要的努力。 1 Virtual Learning Companion System:虛擬學伴系統(tǒng) 利用人工智能技術讓計算機來模擬教師和同級學習者的行為。 1 Web based Teacher Community:基于網(wǎng)絡的教師社群 一種利用網(wǎng)絡進行支持和互助的教師學 習社群??梢栽诂F(xiàn)代教師教育的基礎上,將學校教師教育和繼續(xù)教育結合起來。 1 Virtual Learning Community:虛擬學習社區(qū) 虛擬學習社區(qū)有很多名稱,例如電子學習空間、虛擬校園、在線學習社區(qū)、電子學習社區(qū)、網(wǎng)上學習社區(qū)或虛擬學習社區(qū)等。網(wǎng)上學習社區(qū)( Online Learning Community, 簡寫 OLC)。網(wǎng)上學習社區(qū)定義為“一個采用某些技術手段來協(xié)調其成員和集體在學習方面需要的組織?!? 1 Integrated Ware:積件 指教師和學生根據(jù)教學需要自己組合運用多媒體教學 信息資源的教學軟件系統(tǒng)。積件系統(tǒng)由積件庫和組合平臺構成,包括教學信息資源、教學信息處理策略與工作環(huán)境。積件有“搭建積木”的意思。積件庫是教學資料和表達方式的集合,可將大量的知識素材提供給教師和學生在課堂教學中自由使用。 1 Group Ware:群件 華東師大張際平教授認為群件是指能支撐群體或小組合作學習的一種課件類型。其概念的提出是基于網(wǎng)絡技術的發(fā)展和在教育中的應用。群件是一種新型的課件類型,或者叫做協(xié)作型課件。它是介于計算機輔助課堂教學和個別化教學之間。在技術方法上,群件的結構和形式與通常的個別號或課 堂教學的課件是完全不同的。其重點是放在小組學習過程的控制、管理、學生之間的通信、以及友好學習界面的設計等主要方面。 Scaffold Learning:“支架式”學習 原蘇聯(lián)學者維果茨基( Vygotsky, 1978)認為,我們真正需要評價的,并不是孩子靠自己做或者說已經(jīng)具備的能力有多少,而是要看孩子在其他人的幫助下的表現(xiàn)及學習的潛力。他提出“最近發(fā)展區(qū)”( ZPD)概念:“介于獨自解決問題所顯示的實際發(fā)展程度,與經(jīng)成人指導(或與有能力的同伴合作解決問題)所顯示的潛在發(fā)展程度之間的距離,就是最近發(fā)展區(qū)( Zone of Proximal Development)”?!爸Ъ堋边@個名稱由布魯納( . Bruner)等人于 1976年提出,原意是指架設在建筑物外部,用以幫助施工的一種設施,俗稱“腳手架”。把“支架”的概念應用于教育,可以認為教師的教學就應該像“支架”。從概念上講,“支架”是一種的教學技術,它基于一種首先提出學習策略和任務、然后逐漸把學習的責任轉移給學生的教學模式。也有學者把“支架”定義為:“提供符合學習者認知層次的支持、導引和協(xié)助,以幫助學習者由需要協(xié)助而逐漸能夠獨立完成某一任務,進而使其由低階的 能力水準發(fā)展到高階的能力水準?!? 在什么時候,我們才需要搭建“支架”? Bernie Dodge 提出在學習過程的三個特定點需要采用“支架”。如下圖所示。 第一,當學生從 Web Quest 的各種資源里收集必要的信息時,需要使用一種“接受支架”( Reception Scaffold); 第二,當學生閱讀他們獲取的信息后,反思并發(fā)現(xiàn)它們的意義時,需要一種“轉換支架”( Transformation Scaffold); 第三,當學生準備制造某項作品,或者表達他們學習的結果時,需要一種“產品支架”( Production Scaffold)。 2 Web Quest:網(wǎng)絡探究課程 一種以探究為取向的學習活動,學習者使用的多數(shù)信息來源于 Web,也可采用視頻錄像等學習資源。為了更好地幫助學生提高學習效率,相對于收集信息而言, Web quest 關注的重點是信息的使用,用來支持學生在“分析、綜合和評價”級別上的思考。 Web Quest 課程是1995 年由美國圣地亞哥州立大學教育技術系伯尼道格( Bernie. Dodge)和湯姆馬奇( Tom. March)創(chuàng)立這種學習模式,至少有兩種不同水平的 Web Quest: ( 1)短期 Web Quest 探究學習指的是 1~ 3 課時單元的學習,其主要目標是知識的獲取和整合。某一次學習結束后,學生能夠獲得大量有用的新信息,并獲得探究體驗和感受; ( 2)長期 Web Quest 探究學習的學習目標是擴展和提煉知識,時間在一周到一個月之間。一次探究學習結束后,學生應該學會分析某一主題的深入知識,學會將知識進行轉換和遷移,并且要求他們提供某些體現(xiàn)他們理解能力的作品,如網(wǎng)頁或模型等,以幫助他人進行學習。 多數(shù) Web Quest 探究活動應該以小組形式組織,也不排除個人獨自探究學習的方式。探究活 動也可以采取“角色扮演”方式組織,以激發(fā)學生的興趣,如扮演科學家、偵探、記者,或者模擬一個特定的工作場景等等。 Web Quest 探究學習的內容可以是單學科,也可以是交叉學科,設計一種多學科綜合探究課,要比設計單一學科的挑戰(zhàn)性更大,設計者可以從單一學科開始入手,然后向綜合科目邁進。 2 Multiple Quotient( MQ)或 Multiple Intelligence( MI):多元智能理論 1983 年由哈佛大學教授 Howard Gardner 提出。加德納教授認為人在實際生活中所表現(xiàn)出來的智能是多種多樣 的,一共有八種: ( 1)言語 —— 語言智能 (VerbalLinguistic inteligence) ( 2)音樂 —— 節(jié)奏智能 (MusicalThythnlic intelligence) ( 3)邏輯 —— 數(shù)理智能 (LogicalMathematical intelligence) ( 4)視覺 —— 空間智能 (Visual 一 Spatial inteligence) ( 5)身體 —— 動覺智能 (Bodily 一 Kinesthetic intelligence) ( 6)自知 —— 自省智能 (lntrapersonal inteligence) ( 7)交往 —— 交流智能 (Interpsonal intelligence) ( 8)識別 —— 自然觀察智能 (Nattlralistintelligence) 對多元智能的理解,具體包含如下涵義 : 1)每一個體的智能各具特點; 2)個體智能的發(fā)展方向和程度受環(huán)境和教育的影響和制約; 3)智能強調的是個體解決實際問題的能力和生產及創(chuàng)造出社會需要的有效產品的能力; 4)多元智能理論重視的是多維地看待智能問題的視角,即這八種智能所代替的八種能力是同等重要的; 在現(xiàn)代學習觀下,多元智能帶給我 們的啟示:向學生展示多方面的智能領域,并注意鑒別并發(fā)展學生的優(yōu)勢智能領域,幫助其將優(yōu)勢智能領域的特點遷移到別的智能領域,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力。 2 Digital Game Based on Learning:基于學習的數(shù)字化游戲 教育內容和數(shù)字化游戲的結合,就是將各種形式的教育內容,通過傳統(tǒng)的學習方法與計算機游戲和視頻游戲結合起來,來達到一種較好的學習效果。教學游戲是能夠實現(xiàn)教學與游戲雙重功能的計算機軟件包,目的就是以游戲化的形式增強學習過程的娛樂性,使游戲者(學習者)參與到競爭與協(xié)作、學習與娛樂并存 的游戲場景中,在各游戲要素的直接刺激下,完成游戲任務的同時達到學科知識學習的目的,實現(xiàn)學習的目標。 最重要的一點是,在教學游戲中,學習者不是為了學習而學習,而是為了游戲而學習,學習的過程轉變?yōu)橛螒虻倪^程,學習的動力轉變?yōu)橛螒虻膭恿?,游戲即學習。 其特征包括: ( 1)學習過程的情境化:教學內容整合于游戲故事情節(jié)中,在游戲過程中,通過感受游戲中的情境、情節(jié)、情感等完成體驗式學習,這是一種知識的自我建構、認知能力的自我發(fā)展; ( 2)學習過程的虛擬化:各種游戲情境是一個虛擬環(huán)境。學習者通過選擇自己希望扮演的角色進行 人機交互,獲得在教材、課堂上無法獲得的建構知識的生動體驗; ( 3)學習過程的趣味化:游戲的趣味性會引發(fā)學習這學習的自發(fā)性、自愿性。使學習者在愉悅中完成學習任務; ( 4)學習過程的多樣化:在游戲的設計上會根據(jù)游戲的類型來設置各種游戲的玩法,每一種游戲的玩法代表了一種學習形式,這樣學習者可以根據(jù)游戲所提供的學習路徑來選擇學習的形式; ( 5)學習過程的自主化:根據(jù)自身能力來控制游戲的進度以及可學習的內容,同時可以自由的選擇學習的地點、學習的時間、學習的方式,自主的安排學習時間和進度,充分體現(xiàn)了自主學習的要求,更有 利于自主學習和自我發(fā)展; ( 6)學習過程和結果的可跟蹤化:可以對于學習過程和結果進行跟蹤,便于對學習效果和學習需求的分析。 基于數(shù)字化游戲自主學習的模式有:自學輔導模式、操作練習模式、問題解決模式、情境探究模式。 這里還引出另一個概念:數(shù)字化教學游戲。此概念最早出現(xiàn)在娛教技術( EDUTAIMENT),是教育與娛樂兩個詞匯的縮寫。數(shù)字化教學游戲就是以數(shù)字化游戲的形式呈現(xiàn)學科學習內容,產生一個帶有競爭性的虛擬學習情境的計算機軟件。數(shù)字化教學游戲是目前虛擬現(xiàn)實技術和人工智能技術在教育中的較好的切入點。 按照游戲的 動機分為: ( 1)探索性游戲( Explore Game):如角色扮演型( RPG)游戲、冒險類游戲 ( 2)創(chuàng)造性游戲( Creative Game):如角色扮演型( RPG)游戲、策略類游戲 ( 3)娛樂性游戲( Divertive Game):如策略類游戲、益智類游戲 ( 4)模擬性游戲( Mimetic Game):如運動類游戲、模擬類游戲 按照游戲的學習目的分類:學科學習型、知識鞏固型、訓練型、考試型。 在開發(fā)此類教學游戲中應考慮: ( 1)學習者進入游戲的起點設計以及簡明的游戲規(guī)則; ( 2)把知識點難度和游戲難度級別結合起來; ( 3)明確游戲環(huán)節(jié)的教學目標; ( 4)游戲單元與教學單元的一致性; ( 5)
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