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正文內(nèi)容

德銀vr報告中文版-vr次元制作-資料下載頁

2025-03-23 08:16本頁面
  

【正文】 之中當前,谷歌 Cardboard/Play Store 和 Oculus 是移動 VR 可用的領(lǐng) 先應用商店。開發(fā)基于智能手機 VR 的 OME 廠商可選擇:與其中一家領(lǐng)先的應用商店合作;打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件 SDK 和開發(fā)者關(guān)系)。在移動 VR 市場,三星目前處于領(lǐng)先地位,與 Oculus 合作推出 Gear VR 應用商店。對于付費內(nèi)容收入,Oculus 享受 30%的分成。相比之下,Cardboard 應用商店依賴于 Google Play 進行應用分發(fā)。購買 Cardboard 的用戶首先從 Google Play 下載 Cardboard 應用 來配置其 VR 設(shè)備。然后瀏覽 Google Play,為 Cardboard 下載第三方應用。此外,谷 歌還發(fā)布了 iOS 版 Cardboard 應用,用戶可通過蘋果 App Store 商 店下載 VR 應用。Gear VR 版 Oculus Store 應用商店Google Cardboard 應用商店Cardboard 應用商店的內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先于 Oculus 商店雖然 Gear VR 銷量增長迅速,但其內(nèi)容與谷歌 Cardboard 相比十分 有限。數(shù)據(jù)顯示,Gear VR 版 Oculus Store 應用商店內(nèi)的 VR 應用 有 50 多款,而 Cardboard 的應用數(shù)量高達 1000 多款,其中十幾款 應用的下載量已突破 50 萬次。Oculus 并未公布 Gear VR 應用的下 載量,但《Jurassic World》獲得的評論數(shù)量最多,約為 6000 條。OEM 廠商可能會選擇那些擁有“更多最高質(zhì)量應用”的應用商店合作。與谷歌相比,Oculus 對應用上架的審核更加嚴格,這可能就是 Oculus 商店應用數(shù)量較少的一個原因。根據(jù) Oculus 的規(guī)定,VR 應 用必須要滿足每秒 60 幀的刷新率和 20ms 的像素延遲。下圖列出了 Oculus 和 Google Play 兩大應用商店內(nèi)的領(lǐng)先 VR 應用,其中 Google Play 的應用數(shù)量較多,而 Oculus 擁有更高質(zhì)量的 VR 專屬 應用。Oculus 和 Google Play 商店內(nèi)的領(lǐng)先應用輕量級 VR:谷歌 Cardboard 面向所有人提供低端 VR 體驗基于保有量,輕量級 VR 是當前最受歡迎的 VR 產(chǎn)品。但與其他 VR頭盔相比,輕量級 VR 所提供的 VR 體驗最差。此類產(chǎn)品通常就是把一副光學鏡片安裝在一個紙盒或塑料盒內(nèi),以阻止光線干預。谷歌在 2014 年推出了 Cardboard VR,后來將設(shè)計規(guī)范分享給其他 OEM 廠商。谷歌今年 1 月底曾表示,Cardboard 保有量已達到 500 萬部。截至2015 年底,Cardboard 應用安裝次數(shù)超過 2500 萬次。而且,用戶 也相當活躍。例如,通過 YouTube 觀看的 VR 視頻時長超過 35 萬小 時。谷歌 CardboardPOWIS Cardboard輕量級 VR 的內(nèi)容分發(fā)與智能手機 VR 相似與智能手機 VR 相似,輕量級移動 VR 也依賴于應用商店來獲取第三 方內(nèi)容。對于谷歌而言,購買 Cardboard 頭盔的用戶首先從 Google Play 下載 Cardboard 應用來配置其 VR 設(shè)備。然后瀏覽 Google Play,為 Cardboard 下載第三方應用。此外,谷歌還發(fā)布了 iOS 版 Cardboard 應用,用戶可通過蘋果 App Store 商店下載 VR 應用。與基于智能手機的 VR 應用相比,提交給 Cardboard 的應用所需標 準較低。對于 Oculus 和三星,他們對所有 VR 應用都有一個最低標 準:每秒 40 幀的刷新率。因此一些業(yè)內(nèi)人士建議,輕量級移動 VR 需要擁有自己的應用,不能與基于智能手機的 VR 或獨立式 VR 混為 一談。Android 版輕量級移動 VR 應用蘋果 App Store 內(nèi)的 VR 應用2020 年輕量級移動 VR 活躍用戶將達 2500 萬谷歌已經(jīng)表示,截至 2016 年 1 月,Cardboard 出貨量已達 500 萬 部,距離首發(fā) 19 個月。目前,Cardboard 的活躍用戶數(shù)量和用戶互 動度還不得而知。報告將用戶規(guī)模定義為擁有 VR 設(shè)備的平均用戶數(shù) 量,將 DAU 定義為每天都與 VR 設(shè)備互動的用戶比例?;诖耍A計 2020 年移動 VR 用戶數(shù)量將達到 2500 萬,主要得益于基于Cardboard 的移動 VR 數(shù)量的增長。鑒于許多智能手機廠商將免費 增長其 VR 頭盔,輕量級移動 VR 的增長速度將慢于基于智能手機的 VR。未來幾年,Cardboard 在低端 VR 市場的份額可能被蠶食。輕量級移動 VR 用戶數(shù)量(百萬)輕量級移動 VR DAU(百萬)在過去的數(shù)月,Cardboard 應用下載量增長迅速。谷歌表示,截至2015 年 12 月底,累計應用下載量超過 2500 萬次,僅 2015 年的下載量就超過 2000 萬次。Google Play 的 Cardboard 應用下載量獨立式 VR:從長期講最具吸引力的 VR,但仍處于概念驗證模式。 Auravisor 和 ODG(很可能還包括三星、谷歌、蘋果和其他智能手機廠商)等正在開發(fā)獨立式 VR。這些 VR 產(chǎn)品通常內(nèi)置 CPU/GPU、存 儲、WiFi 和傳感器等,能夠獨立運行,無需智能手機的支持。其最終 目的就是能夠提供與臺式機 VR 相媲美的 VR 體驗,但又無需額外的 PC 的支持,這將提供極大的移動自由。當然,此類產(chǎn)品的售價也不菲,預計獨立式 VR 頭盔的售價將超過 1000 美元。AuraViso 獨立式 VR 頭盔ODG 智能眼鏡獨立式 VR 頭盔的技術(shù)規(guī)范在獨立式 VR 頭盔上創(chuàng)建 VR 體驗的技術(shù)規(guī)范極高,這是智能手機所達不到的。下圖列出了三星 Gear VR 和 Auravisor 獨立式 VR 在技術(shù)規(guī)范上的主要區(qū)別,包括 Auravisor 要求四核處理器和 16GB 機身 存儲。而 Gear VR 自身并不具備計算能力,只是通過傳感器支持位 置追蹤。與臺式機 VR 相比,兩款設(shè)備對刷新率的要求較低,僅為 60Hz。此 外,Auravisor 要求通過 Wifi、藍牙和 HDMI 進行外部連接。Auravisor 運行 Android 操作系統(tǒng),而 Gear VR 在這方面主要依賴 于智能手機?;趯τ嬎隳芰Φ男枨?,獨立式 VR 頭盔的成本要高于 其他移動 VR 產(chǎn)品。AuraViso 獨立式 VR 頭盔現(xiàn)以 450 美元的價格 接受預訂,預計今年 5 月發(fā)貨。預計未來的移動 VR 產(chǎn)品將內(nèi)置當前 Oculus Rift 和 HTC Vive 所具 備的芯片和傳感器,從而進一步提高產(chǎn)品的性能,支持“完全在場” 體驗。當然,價格也會隨之提高。連接性對于獨立式 VR 是一個技術(shù)障礙從可用性角度講,獨立式 VR 與臺式機 VR 相比的最大優(yōu)勢在于,前 者能提供可移動的 VR 體驗,而這是臺式機 VR 所無法實現(xiàn)的。受各 種線纜的限制,臺式機 VR 的移動性十分有限。但是,當前的 WiFi 和藍牙無線協(xié)議都是已經(jīng)成熟的技術(shù),近期并沒有太大的提升,而且只是針對數(shù)據(jù)傳輸而設(shè)計。要傳輸 VR 體驗,這些技術(shù)還缺乏足夠的速 度。VR 對設(shè)備刷新率的要求是 90Hz,目前只能通過 HDMI 線纜來 實現(xiàn)。目前,還不清楚 Auravisor 將如何針對該問題而優(yōu)化其用戶體 驗。就當前的無線技術(shù)而言,很難提供完全沉浸式 VR 體驗。由于獨立式 VR 目前仍處于概念驗證階段,在看到真正的產(chǎn)品之前, 對其銷量進行預期有一定挑戰(zhàn)。保守預計,獨立式 VR 今年的銷量有 望達到 50 萬部,而 2020 年將達到 1000 萬部。獨立式 VR 頭盔銷量預期(百萬)獨立式 VR 面臨的其他諸多問題獨立式 VR 還面臨其他一系列問題。例如,OEM 廠商如何為其設(shè)備 選擇應用商店和內(nèi)容分發(fā)平臺。Auravisor VR 頭盔采用 Android 系 統(tǒng),使用 Google Play 應用商店。第八章:VR 應用案例新的 VR 應用案例每天都在涌現(xiàn)自 2015 年 9 月發(fā)布首份 VR 報告以來,又觀察到了許多新的應用案 例。在過去的數(shù)月,許多第三方應用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新 的 VR 體驗。本章節(jié)列舉一些有吸引力的 VR 應用案例。游戲如前文所述,所有三家臺式機 VR 公司 Oculus、HTC 和索尼都為今 年的首發(fā)準備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對 VR 發(fā) 布了其游戲主題。按平臺劃分,當前最令人興奮或即將到來的 VR 游 戲包括:Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、 Lucky’s Tale 和 Chronos;索尼 PS VR – Ace Combat Rez Infite、London Heist 和 GOLEM;HTC Vive – Elite: Dangerous 、 Fantastic Contraption 、 Arizona Sunshine、Job Simulator 2050 和 Budget Cuts。Oculus Rift 游戲《Eve Valkyrie》PS VR 游戲《London Heist》事件直播NextVR 等公司已經(jīng)通過專屬算法和 360 度攝像機來提供體育和其 他事件的 VR 直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現(xiàn) 場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流 VR 應用,但 版權(quán)等問題仍待解決。不難想象,在 VR 方面,事件直播產(chǎn)業(yè)將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式 VR 體驗相提并論。NextVR 平臺可以通過低速寬帶(甚至通過手機的數(shù)據(jù)連接)進行 VR 直播,而且正在支持多個 VR 平臺,包括三星 Gear VR、索尼 PlayStation VR、Oculus Rift 和 HTC Vive。之前,NextVR 已 經(jīng)與 ESPN、Fox Sports,以及 NBA 和 NHL 等組織合作對其技術(shù) 進行了測試。如今,NextVR 又開始測試體育賽事之外的其他事件直 播。NextVR 聯(lián)合創(chuàng)始人戴夫科勒(Dave Cole)認為,VR 技術(shù)允許體 育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。Gear VR 上的 NBA 體驗Coldplay 樂隊演唱會 VR 直播社交體驗Altspace VR 等公司正在開發(fā)社交 VR 應用,允許用戶與其他用戶通 過 VR 參與一些有趣的應用。Altspace VR 允許用戶通過 VR 與他人 聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與 他人同步觀看 Netflix 視頻。之前有觀點稱。VR 是一種孤立的體驗, 而這種社交應用的發(fā)展將打破這一論斷?!洱埮c地下城》(Dungeons amp。 Dragons)VR 體驗VR 商務(wù)(VCommerce)零售商已開始通過 Sixense 等平臺來創(chuàng)建 VR 購物體驗,提供一種類 似于實體展廳的觀賞體驗,這與傳統(tǒng)電子商務(wù)所提供的靜態(tài)照片相比 邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他 消費者產(chǎn)品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用 了哪些產(chǎn)品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統(tǒng)的電子商務(wù)展示不允 許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅 3%的較低轉(zhuǎn)換率。而通 過 VR 展示,這種壁壘將被打破。知名科技 PR 公司 Walker Sands Communications 對 1400 多 名美國消費者進行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn) VR 和無人機是重塑未來零售行業(yè)的兩大技術(shù)趨勢。超過 1/3(35%)的消費者表示,如果能使用 OculusRift 等 VR 頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們愿意在線 購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對 VR 購物感興趣。63% 表示,相信 VR 會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務(wù)規(guī)模高達 萬億美元,因此即使較低的 VR 購物滲透率也是一個巨大的數(shù)字。奧迪的 VR 展廳醫(yī)療保健許多公司在醫(yī)療保健領(lǐng)域探索 VR 的應用潛力。通過創(chuàng)建個性化的 VR 體驗來模擬現(xiàn)實生活,醫(yī)生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國
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