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正文內(nèi)容

德銀vr報告中文版-vr次元制作-文庫吧資料

2025-03-29 08:16本頁面
  

【正文】 HTC Vive 也能提供“完全在場”體驗,最初主要面向 Valve Steam 平臺上的 PC 游戲玩家。對于首發(fā)游戲《EVE: Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社 區(qū)的積極反饋,但最初不配備動作控制器可能影響到“完全在場”體 驗。此外,Oculus Studios 工作室還在開發(fā) 20 多款獨家游戲,包括 Rockband VR,、Edge of Nowhere 和 The Climb 等。Oculus 已宣布與多家游戲工作室進行合作,包括 4A Games、Climax Studios、 Glu、Harmonix、Ready At Dawn 和 Signal Studios。Oculus Rift 首發(fā)時將搭配兩款免費游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。因此預計 2016 年 Oculus Rift 活躍用戶數(shù)量將達到 100 萬,而 2020 年將達到 400 萬,占據(jù)臺式機 VR 市場 19%的份額。購買 Oculus Rift 的用戶應該是 VR 熱衷者 和早期嘗鮮者,而游戲玩家會繼續(xù)堅持當前的游戲系統(tǒng),如 Steam 和 Playstation。Oculus 將應用商店定義為開發(fā)者通過其內(nèi)容獲取利潤的場所,這與 Steam (PC)和 OS/Android 應用商店類似,但 Oculus 還需要贏 得更多用戶和開發(fā)者的關(guān)注。在 HTC Vive 的設計方面,Valve 貢獻了不少力量。而其他硬件競爭對手(如 HTC 和索尼)則需要通過銷售硬件來獲取利潤,因此不會提供太多的補貼。但遺憾的 是,Oculus Rift 首發(fā)并不配備 Touch 動作控制器,這將暫時賦予 HTC 一些優(yōu)勢。由于 Oculus Rift 是第一款到達消費者手中的臺式 機 VR,市場對這款產(chǎn)品的期望值很高。這同時意味著,2020 年臺式機 VR 的內(nèi)容毛營收有望達到 20 億美元。至于其他潛在 VR 體驗(如廣告、視頻和付費注冊等)的商業(yè)化路線, 由于尚處于早期階段而難以預測。臺式機 VR 總體用戶數(shù)量和主要臺式機VR 廠商的用戶數(shù)量及市場份額內(nèi)容 ARPU 與 Steam ARPU 不相上下內(nèi)容方面,臺式機 VR ARPU 將與 Steam 平臺上的游戲 ARPU 不相 上下。預計 2020 年臺式機 VR 的整體保有量將達到 2000 萬部,約占全球 5 億游戲玩 家的 %,占 億 Steam 和 PlayStation Network 用戶數(shù)量的 9%。Oculus Rift 和 HTC Vive 配套 PC 的硬件需求2020 年臺式機 VR 用戶數(shù)量將達 2000 萬準確預測 VR 用戶數(shù)量是一個挑戰(zhàn),主要原因如下: VR 是一個新類別產(chǎn)品,消費者的青睞程度尚不明朗; 索尼有望成為該市場領(lǐng)先競爭對手之一,但其 PlayStation VR 的價格尚未公布; 3Oculus Rift 和 HTC Vive 對配套 PC 的硬件需求較高,Nvidia 預計當前有 1300 萬臺 PC 可支持 VR。因此,用 戶只需購買一個外置顯卡盒,然后直接購買 VR 頭盔即可。而最主要的 GPU 部分兩者要求完全相同。對于 Oculus Rift 和 HTC Vive 而言,Oculus 和 HTC 已經(jīng)提供了所需配套 PC 的硬件規(guī)范。預計在未來的 GDC 和 E3 大會上,三家廠商會有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。下圖對三大臺式機 VR 平臺已宣布的內(nèi)容進行對比。在購買 VR 頭盔(600 美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內(nèi)容。事實上,三款 VR 系統(tǒng)的硬件規(guī)范十分接近,均能提供“完全在場”體驗。三大臺式機 VR 硬件規(guī)范對比如前文所述,Oculus 首席科學家邁克爾我 們對這三大 VR 系統(tǒng)進行了多次試用,認為其 VR 體驗也十分接近。下面的圖列出 了三大臺式機 VR 系統(tǒng)的優(yōu)與劣。在三大主要 VR 系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似。 PlayStation 擁有 9000 多萬用戶(其中 PS4 為 3500 萬),這些用戶 會有規(guī)律地升級到新版本 PS。但在未來幾個季 度,將有多家新公司推出中、高端移動 VR 產(chǎn)品。在臺式機/游戲 主機 VR 領(lǐng)域,HTC、Oculus 和索尼是當前的三駕馬車。第六章:VR 生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動力2016 年“VR 專列”將進站由于當前 VR 尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是 輸家。如 果沒 有 看 過 Magic Leap 的 視頻 展示, 建 議去 YouTube 欣賞一下,效果非凡。除了自身開發(fā) AR 項目,谷歌還投資了 AR 創(chuàng)業(yè)公司 Magic Leap。該項 目旨在賦予智能手機 3D 繪圖和創(chuàng)造 VR 體驗的能力。目前還 不清楚谷歌將如何具體利用 Tilt Brush。Tilt BrushTilt Brush 是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在 HTC Vive(Steam VR)平臺上,使用 Unity 游戲引擎。谷歌近期表示,Cardboard 擁有觀看的 VR 視頻內(nèi)容時長已超 過 35 萬小時,位居 Gear VR 的 100 萬小時之后。例如,Cardboard 有十幾款過山車應用,而 Gear VR 應用商店內(nèi)沒有一款類似應用。谷歌還 為 Cardboard 推出一項 VR 拍照應用,允許用戶拍攝 360 度的 3D 全景照片。Cardboard 還擁有 1000 多項應用,累計下載量 超過 2500 萬次。谷歌也可能面向 Android VR 推出旗艦應用,如 YouTube, 這是 Oculus 應用商店所不具備的。對于谷歌而言,將 Android VR 和 Cardboard 分開 符合情理。因此,預計在今年的 I/O 開發(fā)者 大會上,谷歌會發(fā)布進一步的 VR 信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。但許多行業(yè)專家也表示,中堅游戲 玩家很可能會選擇 HTC Vive,而 Oculus Rift 將成為 VR 熱衷者的 選擇。在游戲 市場,Valve 已有 20 年的開發(fā)歷史。在預訂階段,Oculus Rift 吸引不少眼球。在 VR 發(fā)展的初級階段,采用審核機制 合情合理。當前,Oculus 正通過獨家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。對于 今天的 VR,這是一個龐大的社區(qū)。應用商店與開發(fā)者關(guān)系對于任何一個 VR 生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。更重要的是,對比谷歌 Cardboard,預計三星 Gear VR 的用戶互動 為前者的 20 多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機的 VR(Gear VR)和輕量級 VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。對比 Steam PC 的 ARPU, 以及 2014 年發(fā)達國家智能手機 ARPU(100 美元),10 美元的預期 相對保守。 但基于對 Gear VR 體驗的判斷, Gear VR 的日活躍用戶數(shù)量不會很 高。Gear VRGear VR 去年的出貨量為 25 萬部,今年有望突破 1000 萬部。如果 Oculus 最終退出 VR 硬件市場,也不足為奇。保守的第 三方預期也有 800 萬臺,足以支持 VR 的起步,但距離大眾普及尚 遠。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000 美元)、內(nèi)容有限。Oculus Rift預計 Oculus Rift 今年的銷量將達到 100 萬部,未來還會繼續(xù)增長。如果 Oculus 能通過提供核 心 SDK/API 控制 VR 的分發(fā)和內(nèi)容,就可能收獲巨大的經(jīng)濟效益。以谷歌 Android 為例,Android 面向所有人 免費,但真正的經(jīng)濟控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如 SDK)置身于消費者(分發(fā))和開發(fā)者(內(nèi)容)之間,谷歌不惜代價通過其 Google Play 移動服務 API 和移動應用分銷協(xié)議來 強化 Android 的一致性、質(zhì)量和安全性。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook 收購 Oculus 是因為 Facebook 之前錯失了在移動操作系統(tǒng)市場的競爭, 這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領(lǐng)跑。這凸顯了各企業(yè) 在 VR 市場的不同戰(zhàn)略。原因是 Oculus 對應用商店 采取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。這些預期很可能隨著時間的推移而有所調(diào)整,因為會有更多的內(nèi)容加 入到應用商店中?;谝苿?VR 用戶較低 的開支傾向,移動 VR 的 ARPU 為 10 美元。但 Facebook 是否長期開發(fā) VR 硬件仍是一個核心問題。預計 2016 年 Facebook 來自 Oculus Rift 硬件的營收將達到 6 億美 元,軟件和應用內(nèi)購買營收將達到 3500 萬美元。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調(diào)整,主要考慮到下列 因素: Facebook 很可能以零利潤來銷售 Oculus Rift 硬件包; 基于 30%的應用下載營收分成; 加入了移動 VR 的貢獻,主要是 Oculus Gear VR 應用商店的 貢獻。拉齊是在 Oculus Rift 接受預訂一個月后發(fā)表這番言論 的,這讓我們相信,Oculus Rift 今年的銷量有望達到 100 萬部。拉齊近期表示, Facebook 已發(fā)出了超過 20 萬 套開發(fā)者工具包。目前,上述問題還處于動態(tài)變化之中,因為這些企業(yè)仍在制定整 體的 VR 戰(zhàn)略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。如果 Oculus 決 定退出硬件市場,向 OEM 提供中間件和應用商店,就會影響到 VR 設備出貨量預期。之所以提及上述內(nèi)容,是因為它們可能影響到 對該行業(yè)的未來預期。當時,微 軟決定放棄為 Oculus 平臺開發(fā)《我的世界》。對于之前對合作持開放態(tài)度的廠 商,今天他們很可能改變主意。數(shù)十年來,一些群體會共享技術(shù)開發(fā)、源代 碼和創(chuàng)意,這是一個非常開放、以目的為驅(qū)動的社區(qū)。VR 產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競爭白熱化。對于 VR 平臺,游戲需要擁有較短的對話長 度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別?!霸趫觥毙枰匀碌姆绞絹硭伎加螒蜷_發(fā) 和其他種類內(nèi)容的創(chuàng)作。當前的 VR 內(nèi)容尚未到 位,至少 AAA 級的內(nèi)容(重量級工作室開發(fā)的高質(zhì)量內(nèi)容)如此。 目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家 而言,還沒有一款是“必須要擁有的”。對于消費者而言,首次體驗 VR 可能需 要投入 1500~2000 美元,其中還不包括內(nèi)容購買。臺式機 VR 昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。此外,競爭也將加快該市場的創(chuàng)新步伐。因此,在移動 VR 上實現(xiàn)“完 全在場”只是時間問題。目前,Gear VR 適 合于觀看 360 度視頻和一些輕量級的 VR 體驗,但還不能像臺式機 VR 那樣實現(xiàn)“完全在場”。此外,還存在電池續(xù) 航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題 有望在未來幾年內(nèi)得以解決。VR 當前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點:移動 VR 尚未做到“完全在場”。與 2007年至 2010 年間的智能手機市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的 VR 開發(fā)者社區(qū)需要時間。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電 影之中的感覺。London Heist(《倫敦劫案》)。Tilt Brush 非 常直觀,方便學習和使用。Tilt Brush 相當于是 Windows“畫圖”工具的 VR 版本, 允許用戶在 3D 空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。例如,兩個用戶打 乒乓球、使用道具對戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在 VR 世界 中,很好地展示出了精準、自然的 VR 輸入所帶來的快樂?!痹搼贸顺浞掷?Touch 控制器的威力,Toybox 還支持多玩家模 式。Facebook CEO 馬克在上述應用體驗中,必須要做到 慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多 VR 體驗的暈動癥。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術(shù)優(yōu)勢。在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有 一定的限制性。隨同 Oculus Rift 免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky39。索尼 PlayStation VR 也支持類似功 能,但能力有限。HTC Vive 的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse 動作 追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(而非固定位置)等 特性為一體。接下來,利用激光束照射到 LED 傳感上的時間,與傳感器位于 VR 設備上的位置關(guān)系,以數(shù)學方法計 算出其相對于房間內(nèi) Lighthouse 系統(tǒng)的精確位置。VR 頭盔和控制器上的傳感器能檢測到這 些閃爍和激光束。該系統(tǒng)包含一套 Lighthouse 定位系統(tǒng),Lighthouse 包含一組固定 的 LED 和兩個激光發(fā)射器。基于前文,HTC Vive 已經(jīng)滿足了提供 VR 內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持 VR 的臺式 PC。 要創(chuàng)建“在場”體驗,VR 頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是 CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。在下圖中,德銀展示了當前主要 VR 設備在 這些標準上的滿足情況,包括位
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