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oculus-vr-ppt-文庫吧資料

2025-01-24 21:04本頁面
  

【正文】 反色散方法: 1. 使用低色散的透鏡,無法根本解決問題,并且成本還不知道貴不貴 2. 軟件補償 Stereo Rendering ? 對同一圖像需要渲染兩次。 反色散 /CA Correction ? 色差 (Chromatic aberration。 ? How? 在中央視區(qū)仍保留完整分辨率的情況下,外圍視區(qū)則用類似于傳統(tǒng)后處理階段的扭曲方式進行渲染。 經(jīng)過 VR渲染畸變圖像: 多采樣著色 (MultiResolution Shading) ? Why? 通過上一頁我們知道,我們需要做 Distortion。而內(nèi)縮的幅度,與圓圈的半徑,也就是像素點到圖像中間的距離成比正比。Oculus SDK ? HMDALOG ? Architecture ? Terms and definitions ? VrLib/VrApi目錄 ? Important struct/class ? ATW線程 HMDALOG ? 反畸變算法 (Distortion) ? 多采樣著色 (MultiResolution Shading) ? 反色散 (Chromatic Aberration correction,CA) ? Stereo Rendering ? 時間扭曲 (Timewarp,ATW) ? 位置扭曲 (Positional Timewarp) ? Yaw Correction ? Sensor Algo(暫時忽略 ) 反畸變 /Distortion VR眼睛看正常 2D圖像: 上圖圓圈所覆蓋的位置是一樣的。從左到右,是一個從邊緣往中間內(nèi)縮的過程。 所以為了從 VR的凸透鏡看到正常的圖形,所以我們需要將原始 2D圖像經(jīng)過一些反畸變,再通過眼睛的突變之后恢復(fù)
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