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2025-01-26 21:04本頁面
  

【正文】 成正常圖像。但是如果我們按照上張圖來實現(xiàn),就會引入一個問題,我們對每個 2D圖像每個像素點都進行渲染的話,不但邊角毫無意義,主要會造成極大的硬件和軟件的資源浪費。當這一切完成后,同樣用戶感知效果的圖像相比原來的像素數(shù)量可減少 25%到 50%,而像素渲染效率則提升為原來的 倍到 2倍。chromatic aberration):色差又稱色像差,是透鏡成像的一個嚴重 缺陷,色差簡單來說就是顏色的差別,發(fā)生在以多色光為光源的情況下,單色光不產生色差。簡單的說,人的雙眼看同一物體時,由于左右眼視線方位不同,視網(wǎng)膜上的圖像會略有差別,即雙眼視差, VR利用雙眼視差原理在左右眼屏幕上分別顯示兩幅具有微小差別的圖像,用戶將兩幅圖像融合后得到一幅具有立體效果的圖像。 最基礎的時間扭曲是基于方向的扭曲,這種只糾正了頭部的轉動變化姿勢,這種扭曲對于 2D圖像是有優(yōu)勢的,它合并一副變形圖像不需要花費太多系統(tǒng)資源。 ? 異步時間扭曲: ( Asynchronous Timewarp簡稱 ATW)是一種生成中間幀的技術,當游戲不能保持足夠幀率的時候, ATW能產生中間幀,從而有效減少游戲畫面的抖動,但是, ATW不是靈丹妙藥,有一定局限性(局限性在后面介紹),開發(fā)人員也應該意識到。這就意味著當你的頭部從一邊移動 到另一邊時,甚至是旋轉你的頭并且你的轉動眼睛,你講看見離你很近的物體會有多個圖像的抖動,這種效果是非常明顯的。 然而,這樣產生的中間幀會使物體邊緣不閉合,由于沒有原始幀中的數(shù)據(jù),會導致中間幀某些區(qū)域不能被覆蓋。如下圖: Architecture Architecture Terms and definitions ? HMD: Head Monitor Display 頭戴式顯示器 ? OVR: Oculus VR ? CA : chroma aberration 色散 ? T
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