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正文內(nèi)容

xxxx最全的vr報(bào)告-文庫吧資料

2025-06-04 22:54本頁面
  

【正文】 是消費(fèi)者做出購買決定的重要指標(biāo)。Steam平臺的注冊用戶數(shù)量不得不承認(rèn),與Oculus Rift 599美元的售價相比,HTC Vive 799美元的售價是一個劣勢。預(yù)計(jì)HTC Vive今年的銷量將達(dá)到100萬部報(bào)告對HTC Vive未來幾年的銷量預(yù)期基于Steam平臺上的PC游戲玩家的VR普及率。當(dāng)前,HTC嚴(yán)重依賴于Valve,包括其參考設(shè) 計(jì)、VR知識產(chǎn)權(quán)、與游戲玩家的關(guān)系,及其游戲工作室。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲開發(fā)者也認(rèn)為,與Oculus相比,Steam可能成為一個更開放的平臺,如同 智能手機(jī)市場的谷歌/Android。其次, HTC Vive享有Valve 。目前尚不清楚HTC Vive消費(fèi)者版本的未來表現(xiàn)如何,但當(dāng)前的開發(fā)者版本所提供的VR體驗(yàn)要優(yōu)于Oculus和PlayStation VR。 家,Steam擁有巨大的生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢。與Oculus Rift一樣,HTC Vive也能提供“完全在場”體驗(yàn),最初 主要面向Valve Steam平臺上的PC游戲玩家。對于首發(fā)游戲《EVE: Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社區(qū)的積極反饋,但最初不配備動作控制器可能影響到“完全在場”體 驗(yàn)。此外,Oculus Studios工作室還在開發(fā)20多款獨(dú)家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和TheClimb等。Oculus已宣布與多家游戲工作室進(jìn)行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。Oculus Rift首發(fā)時將搭配兩款免費(fèi)游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。因此預(yù)計(jì)2016年Oculus Rift活躍用戶數(shù)量將達(dá)到100萬,而2020年將達(dá)到400萬,占據(jù)臺式機(jī)VR市場19%的份 額。購買Oculus Rift的用戶 應(yīng)該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會繼續(xù)堅(jiān)持當(dāng)前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。Oculus將應(yīng)用商店定義為開發(fā)者通過其內(nèi)容獲取利潤的場所,這與Steam (PC)和OS/Android應(yīng)用商店類 似,但Oculus還需要贏得更多用戶和開發(fā)者的關(guān)注。在HTC Vive的設(shè)計(jì)方面,Valve貢 獻(xiàn)了不少力量。而其他硬件競爭對手(如HTC和索尼)則 需要通過銷售硬件來獲取利潤,因此不會提供太多的補(bǔ)貼。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動作控制器,這將暫時賦予HTC一些優(yōu)勢。由于Oculus Rift是第一款到 達(dá)消費(fèi)者手中的臺式機(jī)VR,市場對這款產(chǎn)品的期望值很高。將來可能還會有其他競爭對手進(jìn)入該市場,以下預(yù)期僅基于市場現(xiàn)狀。下圖對臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測。對于索尼而言,這是一個優(yōu)勢。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬部。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。三大VR平臺已公布的游戲內(nèi)容PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低臺式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。當(dāng)前,三大平臺均通過合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺開發(fā) 游戲。同時,許多AAA級游戲開發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個平臺進(jìn)行開發(fā)。三大臺式機(jī)VR硬件規(guī)范對比內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素對于臺式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。我們對這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為 其VR體驗(yàn)也十分接近。下面的圖列出了三大臺式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規(guī)律地升級到新版本PS。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出 中、高端移動VR產(chǎn)品。在臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的 三駕馬車。━━━━━第六章:VR生態(tài)獲得發(fā)展動力━━━━━由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。除了自身開發(fā)AR項(xiàng)目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。該項(xiàng)目旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗(yàn)的能 力。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。Tilt BrushTilt Brush是谷歌收購的一項(xiàng)非常實(shí)用的工具,運(yùn)行在HTC Vive (Steam VR)平臺上,使用Unity游戲引擎。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之后。例如,Cardboard有十幾款過山車應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒有一款類似應(yīng)用。谷歌還為Cardboard推出一項(xiàng)VR拍照應(yīng)用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。Cardboard還擁有1000多項(xiàng)應(yīng) 用,累計(jì)下載量超過2500萬次。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應(yīng)用,如YouTube,這 是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。因此,預(yù) 計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會上,谷歌會發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。但許多行業(yè)專家也表示,中堅(jiān)游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。在VR發(fā)展的初 級階段,采用審核機(jī)制合情合理。當(dāng)前,Oculus正通過獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系對于任何一個VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。對比谷歌Cardboard,預(yù)計(jì)三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手 機(jī)的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng) 是一個不小的數(shù)字。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。Oculus Rift預(yù)計(jì)Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部,未來還會繼續(xù)增長。Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。與 谷歌Nexus在智能手機(jī)市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其 他競爭對手提供一個標(biāo)桿,引領(lǐng)市場發(fā)展。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增 長。在之前的報(bào)告中,德銀對VR對Facebook財(cái)務(wù)業(yè)績的影響進(jìn)行了預(yù)測。拉齊還表示,這20多萬套的 數(shù)量與今年的目標(biāo)是無法相比的。還 有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各 種問題很可能將當(dāng)前VR市場的一些大規(guī)模投資至于危險境地。事實(shí)證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。但如今市場出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處 于危險之中。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi) 容將逐步完善。對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺上,因?yàn)楦緵]有效果。還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。臺式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價格問題。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn): 移動VR尚未做到“完全在場”。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場相似,開發(fā)個 一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。London Heist(《倫敦劫案》)。Tilt Brush。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對 方。Facebook CEO馬克?扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗(yàn)。在上述應(yīng) 用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動癥。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術(shù)優(yōu)勢。在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有一定的限制性。隨同Oculus Rift免費(fèi)贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky39。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意 移動(而非固定位置)等特性為一體。HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺式PC。要創(chuàng)建“在場”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。在下圖中,德銀展示了當(dāng)前主要VR設(shè) 備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等。VR在做到這一點(diǎn)的同時,還要確保不 讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之 中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。這些 應(yīng)用能提升用戶的日?;樱瑥亩苿覸R走向大眾市場。在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當(dāng)其沖。2015年和2016年的VR市場狀況相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)市場狀況。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直 至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。雖在iPhone早市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。世界移動通信大會(英文名:Mobile World Congress 簡稱:MWC)事實(shí)上,VR的希望猶存。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級應(yīng) 用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)
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