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游戲策劃書-資料下載頁

2025-04-04 03:52本頁面
  

【正文】 本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。 本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現(xiàn)場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。 游戲特點 本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內(nèi),持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。 本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。 由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易 實現(xiàn),讓游戲能在足夠短的時間內(nèi)能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內(nèi)能提交能滿足正常運行和玩的游戲。 故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。 第二章故事背景 在公元 2300 年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內(nèi)的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。 在這個彌漫著病菌和到處 是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數(shù)人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。 幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現(xiàn)了此時的困境, 但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。 他們在這樣危險而又艱難的境地中苦苦求生,他們現(xiàn)在能做的只有一件事,就是盡一切可能讓自己活著,不管它有多難,不管它有多么艱辛,但活著就總還是有希望的。所以,他們匯聚到了一起,他們?yōu)榱松娑_始努力掙扎。他們是一個團體,他們中有老人有小孩,有男人,有女人。他們?yōu)榱松娼M成了一個臨時的團體,他們并肩作戰(zhàn),為了活下去?? 幸運的是,他們找尋到一個遠離大陸,遠離現(xiàn)代文明的孤島,而這一孤島,距離大陸很遠,只能通過遠洋艦艇才可以到達,而且少為人 知。他們開始為了到達那一個地方開始突圍,尋求先到達一個有遠洋艦艇的港口,然后乘船離開?? 主人公是少部分幸存者中的一員,但是他與大部隊走散了,他們原本約定到某一孤島上匯聚,因為那個孤島上有足夠的野生植物和動物可以作為食物,并且沒有人居住,故在病情發(fā)生后那里沒有喪尸。同時,喪尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故喪尸到不了那個孤島。只要幸存者能即時趕到孤島上,并在孤島上修筑防御設施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情過去,主要大陸上的喪尸全部因為食物匱乏,最終全部死去?? 當一切變得開始 不那么美好,當一切變得開始混沌,當生命開始變得極其脆弱,當一切開始變得看起來沒有了希望,而此時,是選擇就這樣死去或者變成行尸走肉,還是努力掙扎地讓自己活下去,這一事實開始變得很難與抉擇,但時間總是不等人的,如果不在最短時間內(nèi)做出決斷,那你面對的那真的可能只有死路一條。作為走入游戲的你,做為主人公,你需要開始做出最好的抉擇了哦?? 主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。 落單的主人公明確知道港口的方向和位置,故主人公需要照著已知的路線不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,跑到 港口即可,到達港口乘船離開,游戲通關?? 第三章游戲元素 游戲角色 本游戲并非 RPG 角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。 游戲中除了玩家本身并不存在其他 NPC(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。 游戲道具 武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現(xiàn)的喪尸怪物。 食物: 在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。 藥品:在游戲中,由于玩家經(jīng)??赡苁艿絾适墓?,故玩家經(jīng)常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。 消耗品列表 游戲中在特定路徑中出現(xiàn)的道具數(shù)量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。 玩家在一段路勁上出現(xiàn)的消耗品數(shù)量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現(xiàn) ,只有在下端路徑才會再次隨機出現(xiàn)。 第四章游戲機制 游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。 游戲規(guī)則 上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據(jù)撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。 游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。 游戲中還有一個積分 器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數(shù),并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。 原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。 獎勵模式 游戲中,玩家奔跑路途上會出現(xiàn)金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。 游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。 重要游戲系統(tǒng)公式 第五章游戲進程 游戲玩家任務 整個游戲中,玩家存 在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點 — 港口。 二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。 整個游戲,為了增強游戲的可玩性,所以在玩家每跑了一定距離的路程后就會相應地增加游戲的難度,越到后面難度系數(shù)越高,從而使游戲變得越來越具有挑戰(zhàn)性,使得游戲的可玩性得到增強,讓玩家為了更接近終點而不斷地玩游戲,增加游戲用戶的粘性 場景地圖 游戲中場景地圖,從頭至尾就是 一條路徑的地圖,路的旁邊有一定房子,樹木等東西,為了制作簡單和低游戲開發(fā)難度,故游戲中的場景地圖,以及玩家角色和喪尸圖畫,盡量精簡即可?? 第六章人工智能 AI 怪物人工智能 游戲中,喪尸會只能地出現(xiàn),并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。 路徑機關人工智能 路徑上出現(xiàn)的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。 第七章系統(tǒng)設定 游戲登陸界面 游戲登錄界面,背景是一張人物奔跑,并有喪尸追趕畫面。登錄界面上,只需玩家隨便設定一個名字,并選擇難易程度即可進入游戲 游戲界面 整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現(xiàn),玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現(xiàn)武器,藥品,食物等畫面。 游戲操作設定 游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現(xiàn),撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現(xiàn)的金幣,玩家接觸到就自動獲取。 游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現(xiàn)跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點擊屏幕即可。 操作設定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同 時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。 第五篇:游戲策劃書 操作設計 對于一款游戲來說,操作設計是極其重要的一個方面。如果太過簡單,玩家會覺得木有意思,如同現(xiàn)在各色各樣的網(wǎng)頁游戲一樣,生存周期很短,同樣,如果操作過于復雜,也不利于游戲的體驗和推廣。所以,我認為,適當?shù)牟僮髟O計是一款游戲制作中非常重要的一個方面。 我們的 M4 是一款坦克射擊類游戲,與此類似的是像 CS, CF 之類的游戲,鼠標控制設計方向,左鍵設計, ASDW 控制前后左右(還有其他鍵位控制換槍等操 作),對于一款網(wǎng)游來說,這種操作設計似乎是太簡單了點,但是其槍多樣性,以及不同的性能設定很好彌補了這一點。對于坦克類游戲,坦克移動緩慢導致其極易被擊中,如果還使用傳統(tǒng)的操作設計,整個游戲就顯得過于簡單,缺乏可玩性?!短箍耸澜纭愤@款網(wǎng)絡游戲屬于經(jīng)典的坦克設計策略類游戲,其操作界面如下圖 鼠標始終處于屏幕中心,為瞄準鏡中心,炮筒方向自動向屏幕中心移動,重合時即為可射擊(射擊精度考慮到坦克是否移動與移動速度等因素,在移動狀態(tài)下很難擊中敵人,基本是找到一處掩體相互對轟),如果坦克炮筒射擊方向被障礙物或者較高 的地勢擋住,兩者便無法重合,此時不可能射中目標。 這種操作在我看來,射擊的仍是過于簡單了一點,但是因為其為網(wǎng)絡游戲,側重點在于團隊策略與各個角色的配合,這種射擊也合情合理。初玩者很可能全場找 1 要進行射擊干掉我們,那便可以用啟發(fā)式算法,算是 3D 游戲的尋路問題,但是敵方電腦只要能把我們擊毀就行,于是我們簡化問題,將山體以外的較小模型都定義為可損壞,也就是可被坦克撞毀,較大模型無法被損壞。 1:對于山體 敵方坦克與我方坦克的包圍盒中心連線上的點如果 y 山體高度,再直接向我方坐標移動直到發(fā)現(xiàn) 我方坦克,一旦發(fā)現(xiàn)便開始進行射擊。 2:對于模型(碰撞繞行算法) 當前視點的位置( x, y)和所有模型的( x,y)進行比較(碰撞檢測),如果兩者位置差小于給定值就是有碰撞發(fā)生,有碰撞時分別看是在 X 方向上的碰撞還是 Y 方向的碰撞,可被撞壞的直接撞破即可,不行的便調(diào)整坦克的移動方向或將發(fā)生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),進行碰撞繞行。 當然這只是我們覺得最簡單的想法,想要增加游戲的智能,敵方坦克不能像上面那樣橫沖直撞,奔著你就來。要能隱藏自己,讓你無法攻擊到他,對于這些我們打算敵方坦克 每開幾炮后便移動位置,盡量尋找其他不可損壞模型,盡心碰撞繞行躲到它們后面,當然這些都是暫時想法,具體實現(xiàn)時會進行改動,一切以實現(xiàn)為主。 3
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