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游戲策劃書-展示頁

2025-04-16 03:52本頁面
  

【正文】 合擊技。 人際關(guān)系是當(dāng)玩家之間親密程度達(dá)到一定程度后 ,可做進一步加強聯(lián)系的特殊模式 ,是 基于好友系統(tǒng)的深化與提高 .可與陣法組隊相關(guān) .人際關(guān)系主要是以下幾類。 每個玩家都擁有對其他人進行評介的權(quán)利 ,但是評介行動需要消耗體力 .評介的內(nèi)容主要是兩個方向 :好或者壞 .一個玩家被其他人評介的結(jié)果總和 ,就是他的善良 /邪惡程度 .玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映 ,包括與 NPC買賣的物品價格 ,是否能進入城鎮(zhèn) ,能學(xué)習(xí)的特殊武功 ,某些善惡相關(guān)武功的威力等。 16 第二節(jié)人際評介。 色選擇 ,黑體 ,加大等功能。 ,以及消息的組群發(fā)功能。 ,除傳統(tǒng)的聊天室模式 ,基于用戶名的定向消息 /郵件模式外 ,將重視開發(fā)基于好友名單的 MSN 式即時聊天 /會議模式。第 一節(jié)聊天系統(tǒng)。房屋也可以升級 ,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或 NPC處購買)。房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng) ,但每個副本不是一棟單獨的房屋 ,而是一個居民小區(qū) .初步設(shè)計一個小區(qū)中擁有 48 戶人家。 14 第六節(jié)房屋系統(tǒng)。 人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關(guān)系,排行榜等。 13 第五節(jié)稱號系統(tǒng)。 ,即一個道具所占有的格子數(shù)量是可能不一樣的 ,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數(shù) .但將會把道具欄分頁 ,分成藥品 ,原料 ,裝備 ,特殊道具 4頁 ,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的 ,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數(shù) .同時 ,一個賬號的不同角色將共用儲物箱 ,儲物箱的存取將需要 2 級密碼 ,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。 NPC 將很少得到裝備道具 ,而是改為得到生活技能的原材料 ,裝備道具的主要產(chǎn)生方式是生活技能的使用 .同時 ,完成任務(wù)也能得到裝備。 12 第四節(jié)道具裝備。 ,技能使用就可以得到技能經(jīng)驗 .同時 ,除了原料采集類之外的所有生活技能 ,都需要消耗體力才能使用 .這樣可 以限制單個人必須明確發(fā)展方向 ,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。生活技能的重要性僅次于關(guān)卡設(shè)計與武功技能 ,是增加游戲的生活感覺 ,延長玩家在線時間的重要組成部分。 生活技能借鑒其他游戲的基礎(chǔ)上,增加一些有特色的技能。游戲中將采用陣法與合擊技的概念 .最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán) ,其效果依據(jù)陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定 .合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內(nèi)發(fā)出指定命令而使用的特殊技能。 武功的學(xué)習(xí)有以下途徑 :從 NPC 處學(xué)習(xí) ,自創(chuàng) ,拜師 ,武功秘籍 .其中武功秘籍是比較獨特的途徑 ,玩家達(dá)到一定基本武學(xué) 等級后 ,就可以花費一定的體力 ,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創(chuàng)武功的秘籍 ,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學(xué)習(xí)該項武功。 游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從 NPC 處學(xué)習(xí)到的 ,有相當(dāng)一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的 .當(dāng)玩家的基 本武學(xué)等級足夠高的時候 ,就有機會自創(chuàng)中 ,高級的武功 .通過特定的指令 ,或者在與特定 NPC 戰(zhàn)斗時 ,會根據(jù)玩家的自身屬性與已學(xué)習(xí)技能的狀況 ,通過一規(guī)定的法則 ,指定一項預(yù)設(shè)計好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功 ,玩家可給這門武功起名 ,使用時會顯示自創(chuàng)武功的名字 .自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴(yán)格 ,一種條件是需要創(chuàng)建門派后多人同時閉關(guān)研討 ,一種條件是基本武學(xué)的等級非常高而且滿足某些特殊條件。 游戲中存在 6 種基本武學(xué) :基本內(nèi)功 ,基本輕功 ,基本劍法 ,基本拳法 ,基本暗器 .這幾種基本 武學(xué)無需學(xué)習(xí) ,每個角色天生都會 ,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度 .基本武學(xué)無法使用 ,是屬于被動技能 .基本武學(xué)的成長要依靠修煉對應(yīng)的特定武學(xué) ,比如說當(dāng)玩家把一門少林拳法修煉到 100級 ,相應(yīng)的他的基本拳法技能等級也會跟著增長 ,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學(xué)會的拳法等級之加權(quán)和相關(guān)的 .基本武學(xué)的等級 ,對角色使用該系別的武功時有加成作用 ,同時也是學(xué)習(xí)很多高級武功的需求條件。 。 武功技能分為三大部分:招式,內(nèi)功,輕功。 人物的后天屬性有生命,內(nèi)力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當(dāng)重要的一個屬性。第一節(jié)人物屬性。 9 第二部分人物養(yǎng)成。每個任務(wù)對應(yīng)一個特定地圖 ,不同的任務(wù)其目的不一樣 ,現(xiàn)有的任務(wù)類型有普通類的刺殺指定 NPC,尋寶 ,限時逃脫 ,闖關(guān) ,競賽性的任務(wù)如消滅山賊(強盜 ),防衛(wèi)猛獸 (強盜 ),破壞 ,救人等 ,對抗型的任務(wù)如保鏢 /劫鏢 ,擂臺比武等。動態(tài)任務(wù)系統(tǒng)是游戲最重要的一個子系統(tǒng)。常規(guī)任務(wù)系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(wù) (如新手任務(wù) ,學(xué)習(xí)技能等 ),交待游戲背景 ,以及生活技能的一部分。 8 第四節(jié)任務(wù)系統(tǒng)。非戰(zhàn)斗 NPC 在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言 ,如針對排行榜上玩家的排名說的話。 NPC的客戶端 AI更加完善 ,人性化 ,可加入根據(jù)各種情況自動說話的功能 (比較重要 ),以及類似聊天機器人的功能 (不重要 )。 NPC 設(shè)計細(xì)致而全面 ,每一個 NPC 在外型 ,動作 ,攻擊方式 ,語言 ,AI 等各方面都必須仔細(xì)設(shè)計 ,以達(dá)到千人千面的效果。戰(zhàn)斗 NPC 的分類 .本游戲中以人型怪物為主體 (按人物背景分為強盜山賊類 ,官兵捕快類 ,武林人士類 ,奇人逸士類 )占 70%以上 ,動物型怪物 (主要是中國本土的毒蟲野獸 ,如五毒 ,狼 ,野狗 ,老虎等 )占 20%,BOSS級怪物與神話色彩的怪物合計 10%之內(nèi)。 NPC(非玩家扮演角色 )主要分為 3大類:功能性 NPC,任務(wù)專用 NPC,戰(zhàn)斗 NPC。 小地圖的顯示 ,必須要有人物面向方向顯示 ,小地圖本身不可旋轉(zhuǎn) ,并能看到足夠 的地圖信息 ,如同伴 ,怪物 ,功能 npc,地圖切換點的位置等。增加地形屬性,也就是每個地圖格子區(qū)域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。風(fēng)景區(qū) 10 個,常規(guī)練級區(qū) 15 個。其中城市為 7 個:邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。 游戲地理的區(qū)域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。第一節(jié)歷史背景與故事主線。 6 游戲系統(tǒng) 第一部分世界架構(gòu)。這一點主要通過個性表現(xiàn)與數(shù)字成就來體現(xiàn)。不強調(diào)玩家的主動性,而強調(diào)世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。 生活的感覺 .只有當(dāng)玩家將我們的產(chǎn)品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產(chǎn)品可服務(wù)的對象范圍,延長產(chǎn)品生命周期。 快節(jié)奏 .快節(jié)奏包括兩方面的含義 ,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期 (1 到 2 小時之內(nèi) )必定可以達(dá)成的目標(biāo) ,另外一 方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。 5 設(shè)計理念。 4 此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界 ,為玩家提供數(shù)字生活空間。當(dāng)前三國題材和武俠題材的游戲占據(jù)了大部分,過于單一的游戲嚴(yán)重影響了新用戶的開拓, 同時也不利于老用戶的維護。用戶認(rèn)可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無論從人設(shè)系統(tǒng)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),從游戲場景再到技能的設(shè)置,無不體現(xiàn)出國外網(wǎng)游風(fēng)格的嵌入。 國內(nèi)武俠類網(wǎng)游,尤其是有端網(wǎng)游的題材紛雜,圍繞中國武俠風(fēng)格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。更多的國內(nèi)玩家還是愿意在游戲中體驗真正的武俠世界。通過初步歸類,游戲數(shù)量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數(shù)量分別占總量的 %、%、 %、 %和 %。中國最純粹的武俠類網(wǎng)游岌岌可危,甚至面 臨被吞噬的危險;對于中國網(wǎng)游的將來,我們做了如下分析: 第一,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲題材廣泛,武俠類占據(jù)絕對優(yōu)勢。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經(jīng)愈行愈遠(yuǎn)。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個人心中都有一個或大或小的武俠夢。 3 市場分析: 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的逐漸擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲的題材也逐步呈現(xiàn)出多元化和復(fù)雜化的特點。游戲策劃書 第一篇:游戲策劃書 游戲策劃書 目錄 前言 市場分析 設(shè)計理念 游戲系統(tǒng) 第一部分世界架構(gòu) 第一節(jié)歷史背景與故事主線第二節(jié)地理架構(gòu) 第三節(jié)非玩家人物 第四節(jié)任務(wù)系統(tǒng) 第二部分人物養(yǎng)成 第一節(jié)人物屬性 第二節(jié)武功技能 第三節(jié)生活技能 第四節(jié)道具裝備 第五節(jié)稱號系統(tǒng) 第六節(jié)房屋系統(tǒng) 第三部分人際互動 第一節(jié)聊天系統(tǒng) 第二節(jié)人際評介 第三節(jié)人際關(guān)系 第四節(jié)交易 第五節(jié)組隊 第六節(jié)幫派 34677 77891010111213141516161718292021 第七節(jié)門派 第四部分操作與界面 第一節(jié)操作模式 第二節(jié)界面設(shè)計 第六部分其他 第一節(jié)排行榜 222323232424 前言: 這款游戲是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻 3 顯示引擎,網(wǎng)絡(luò)模塊也使用比較成熟的多服務(wù)器架構(gòu)。 此游戲采取傳統(tǒng)的武俠風(fēng)格。在國內(nèi),武俠類和三國類占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個根本的精髓。日韓網(wǎng)游的神話題材和歐美網(wǎng)游的魔怪論已經(jīng)漸漸侵入到國內(nèi)網(wǎng)游市場。 以上是艾瑞網(wǎng)在 2021 年底做了一份中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展報告。從數(shù)據(jù)中我們不難看出,武俠類網(wǎng)游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。 第二,網(wǎng)游同質(zhì)量化嚴(yán)重,為武俠泛濫。那些披著武俠外衣的偽武俠網(wǎng)游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。致使中國武俠類網(wǎng)游在這么多年的發(fā)展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。無法體驗原汁原味的中國武俠風(fēng),是武俠類網(wǎng)游艱難維持的根基所在。 該游戲主要面向用戶:在校大學(xué)生為主 ,20 歲以上的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶 ,重視 25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。 此數(shù)據(jù)分析資料來源于 766 網(wǎng)頁游戲網(wǎng),德林特此申明。上節(jié)指明了我們客戶群的特征 ,由此我們提出以下幾條設(shè)計理念 ,以保證產(chǎn)品符合客戶需要。 社會性 .這個游戲的一大目的是在游戲中引導(dǎo)玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關(guān)系 ,進而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會。 推動。 以人為本。 中國特色 .在題材上我們延續(xù)武俠的傳統(tǒng) ,90%以 上是純武俠內(nèi)容 ,斟情使用少數(shù)神話傳說的內(nèi)容 ,也限制在故事與 NPC設(shè)計中。 創(chuàng)造一個和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰(zhàn)國時期。 第二節(jié)地理架構(gòu)。 游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風(fēng)景區(qū);動態(tài)加載類,包括任務(wù)區(qū)和居民小區(qū)。玩家門派10 個, NPC 門派 5 個。地圖數(shù)量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多。增加地形飾物這種特殊對象的概念 ,該類物件具有生命值 ,可被破壞 ,但不具有 AI。 7 第三節(jié)非玩家人物。規(guī)劃是這三種 NPC 的個數(shù) 50: 50: NPC 設(shè)計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。 ,強調(diào)不同 NPC的差異。 AI 模式 ,例如能夠主動攻擊指定位置目標(biāo) ,主動尋路移動到制定目標(biāo) ,等等。NPC的個性發(fā)言主要包括這么幾種 :戰(zhàn)斗 NPC在遇到玩家 ,被攻 擊 ,受傷 ,逃跑 ,死亡幾種情況下的主動發(fā)言。 式 ,使得在玩家眾多的情況下不影響功能 NPC的腳本觸發(fā)。
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