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3dsmax基礎(chǔ)實(shí)用的材質(zhì)及一些實(shí)例參數(shù)-資料下載頁

2025-08-12 10:38本頁面

【導(dǎo)讀】下面的是一些本人在用max材質(zhì)中的一些理解,這里只供參考,不完善的地方希望指出,雖不全面但相信對(duì)你有幫助。用的,渲染的時(shí)候能很好地控制光能傳遞和物體之間的反射度。質(zhì),常用來制作動(dòng)物和人體皮膚,生銹的金屬,復(fù)雜的巖石等物體材質(zhì)。同材質(zhì)動(dòng)畫中,如紙牌,杯子等。多面的物體指定材質(zhì),做包裝的朋友這個(gè)很實(shí)用。支持霧,顏色濃度,半透明,熒光等效果。端,中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,且兩種材質(zhì)的比例可調(diào)節(jié)。gradientramp――產(chǎn)生多色漸變效果,提供多達(dá)12種紋理類型,使用較頻繁,常用于石頭,天空等。作行星,鐵銹的效果。顏色或貼圖的顏色進(jìn)行相乘處理,來增加圖像的對(duì)比度。在其他圖像處理軟件中處理的時(shí)間。

  

【正文】 iffuse―― specle 貼圖―― color1――墨綠(青苔)―― color2(帶灰塵的墻):默認(rèn)色 color2―― noise―― color1:黑 color2:淺 褐色 bump――花紋的 bitmap 貼圖 4:地板( splat)布滿灰塵和泥土的地板 diffuse―― splat―― color1――木板貼圖――基本材質(zhì) color2―― noise――黑,暗綠色――泥土灰塵 ―――(再加個(gè) bump 貼圖將泥土部分凸起會(huì)更真實(shí)) 5:蒙上灰塵的黃金浮雕 反光模式―― metal,反光強(qiáng)度―― 160,光滑度―― 31 diffuse―― gradient ramp――暗黃――暗金――更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭 bump――金像貼圖 自發(fā)光貼圖――金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā)光) ―――否則加 noise 貼圖也可,或變 blend 材質(zhì)加金屬劃痕 6:腐蝕的金屬 positors 合成材質(zhì) 方法:你手頭上有沒有腐蝕的金屬材質(zhì),再利用附加材質(zhì)來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖) 基本材質(zhì): strauss, 97, 20 diffuse―― noise―― color1:暗紅, color2:淺暗紅 附加材質(zhì): strauss, 87, 60 diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片 opaity: splat 7:月亮(可作若隱若現(xiàn)的動(dòng)畫) top- button 材質(zhì) top 材質(zhì)――月光――自發(fā)光為月黃色 button――透明度為 0(可顯示背景體現(xiàn)殘?jiān)滦Ч? 調(diào)整邊緣―― blend: 23―― position: 46 調(diào)整這兩個(gè)參數(shù)可實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果 此時(shí)月亮為上下方向的,要改為左右的應(yīng)在材質(zhì)里選坐標(biāo)為 local 方式 再到場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)月亮即可 8:水珠 反光類型―― phong-高光區(qū)光滑――玻璃,塑料等 反光強(qiáng)度―― 72 光滑度――― 48 index of refraction――- 反射貼圖―― raytrace――背景顏色――墨綠色――代替環(huán)境,較快渲染――amt―― 60 折射貼圖―― thin wall refraction――產(chǎn)生物體間的折射效果 以上的一些材質(zhì)只是大概的介紹,在實(shí)際操作中要結(jié)合場(chǎng)景對(duì)參數(shù)慢慢嘗試。
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