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正文內(nèi)容

計算機技術基礎課程設計---黑白棋-工藝夾具-資料下載頁

2025-01-19 02:20本頁面

【導讀】們在日常緊張繁忙的生活中調(diào)節(jié)情緒,以達到放松身心的作用。該游戲是一款輕巧易玩的游戲。利用C語言提供的豐富的圖形函。數(shù)構筑友好的圖形界面。利用了FOR,WHILE循環(huán)以及if判斷實現(xiàn)游。戲的各種分支順利進行。游戲初始在棋盤中央每方有二子,雙方交替下子。個棋子夾著的對方棋子變?yōu)榧悍狡遄?。如無處可下子則繼續(xù)由另一方。未下滿時一方無子則自動判負。當雙方子數(shù)量相同時判為和棋。inta[8][8]={0},key,score1,score2;/*分數(shù)以及按鍵與存放棋子的變量*/. =2)/*如果落子位置沒有棋子*/. QpChange)/*落子后判斷棋盤的變化*/

  

【正文】 =0。k,kk) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break。 if(a[k][kk]!=0amp。amp。k=0amp。amp。kk=0) { for(ii=i1,jj=j1。iikamp。amp。k=0。ii,jj) { a[ii][jj]=a[i][j]。 fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)。 } if(ii!=i1) 11 yes=1。 } } if(i6amp。amp。j6)/* 右下 */ { for(k=i+1,kk=j+1。kk8amp。amp。kk8。k++,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break。 if(a[k][kk]!=0amp。amp。kk8amp。amp。k8) { for(ii=i+1,jj=j+1。iikamp。amp。k8。ii++,jj++) { a[ii][jj]=a[i][j]。 fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)。 } if(ii!=i+1) yes=1。 } } return yes。/*返回是否改變過棋子顏色的標記 */ } void DoScore()/*處理分數(shù) */ { int i,j。 score1=score2=0。/*重新開始計分數(shù) */ for(i=0。i8。i++) for(j=0。j8。j++) if(a[i][j]==1)/*分別統(tǒng)計兩個人的分數(shù) */ score1++。 else if(a[i][j]==2) score2++。 } void PrintScore(int playnum)/*輸出成績 */ { if(playnum==1)/*清除以前的成績 */ { setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN)。/*設置分數(shù)區(qū)顏色 */ bar(550,100,640,400)。 } setcolor(YELLOW)。/*設置分數(shù)顏色 */ 12 settextstyle(0,0,4)。/*設置文本輸出樣式 */ if(playnum==1)/*判斷輸出哪個棋手的分 ,在不同的位置輸出 */ { sprintf(playone,%d,score1)。 outtextxy(550,200,playone)。 } else { sprintf(playtwo,%d,score2)。 outtextxy(550,300,playtwo)。 } setcolor(0)。 } void playWin()/*輸出最后的勝利者結果 */ { settextstyle(0,0,4)。 setcolor(12)。 if(score2score1)/*開始判斷最后的結果 */ outtextxy(100,50,black win! (^o^))。 else if(score2score1) outtextxy(100,50,white win! (^o^))。 else outtextxy(60,50,you all win!)。 } 五、主要解決問題的方法及技術關鍵 1,調(diào)用了 函數(shù),使界面更生動。 2,利用 if, for 等語 句實現(xiàn)了鍵盤方向控制和游戲規(guī)則。 3,使用子函數(shù)調(diào)用,使程序模塊化,易于理解。 六、設計結果說明 設計優(yōu)點。 采用模塊化的設計思想,使程序簡潔易懂。簡單的函數(shù)和循環(huán)設計使得程序運行流暢、快速。 設計不足。 設計倉促導致游戲功能的簡單,游戲沒有聲音的設計,導致游戲運行過程中稍顯枯燥。并且沒有設計存檔,自定義按鍵等功能。
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